Konkursy dla dzieci w przedszkolu. Świąteczne konkursy, zabawy, sztafety dla dzieci i rodziców

Ciekawe konkursy na imprezy dla dzieci.

„Spinacze do bielizny”

W zajęciach może wziąć udział dowolna liczba dzieci. Kierowca prosi wszystkich uczestników, aby odwrócili się i policzyli do 30, w tym czasie przypinając spinacze do bielizny do przedmiotów gospodarstwa domowego - żyrandola, obrazów, zasłon, miękkich zabawek, naczyń (w sumie 20-30 sztuk). Ten, któremu uda się zebrać najwięcej spinaczy do bielizny, otrzymuje nagrodę i zostaje kierowcą.

"Pocztówka"

Spróbuj narysować kartkę urodzinową ze swoimi dziećmi. Przydadzą się jasne markery, klej brokatowy, naklejki i ołówki. Daj upust swojej kreatywności i możesz zaproponować temat i życzenia dla solenizanta: uśmiechnięte słońce, błękitne niebo, niezwykłe kwiaty i zwierzęta. Te kartki mogą przez wiele miesięcy przypominać dziecku o radosnym wydarzeniu.

"Tytaniczny"

Wlej wodę do wiadra (nie więcej niż połowę). Daj każdemu dziecku jednorazowy kubek. Pojawi się także plastikowy kubek w roli Titanica. Wlej do niego trochę wody (powinna pływać) i umieść na środku wiadra. Teraz dzieci muszą stać w kręgu i na zmianę nalewać wodę do pływającej szklanki. Ten, który zatopił Titanica, zostaje wyeliminowany, a gra toczy się dalej, aż pozostanie jeden uczestnik. Zostaje Kapitanem, a cała dziecięca kompania idzie jeść góry lodowe. Lody, oczywiście!

„Bajgle choinkowe”

Będziesz potrzebować: bajgle, kolorowe nici wełniane, guziki, duże koraliki. Z całej tej dobroci można wykonać ozdoby choinkowe na zbliżający się Nowy Rok lub niezwykłą biżuterię.

„Bitwa powietrzna”

Napompuj 10 okrągłych balonów (po 5 w dwóch różnych kolorach). Utwórz dwa zespoły. Podziel kredą pokój na 2 równe części, ustaw drużyny naprzeciw siebie. Daj każdej drużynie 5 piłek. Zadanie: podczas odtwarzania muzyki musisz rzucić piłki na stronę przeciwnika. Nie jest to takie proste, bo przeciwnicy odbijają zwycięskie piłki! Gdy tylko muzyka ucichnie, dzieci zamarły. Wykonujemy obliczenia. Ten zabawny konkurs dla dzieci odbywa się w kilku etapach.
Wygrywa drużyna, która ma po swojej stronie mniej piłek.

"Pokaz mody"

Daj upust wyobraźni swojego dziecka. Niech bohater tej okazji stanie się na chwilę kreatorem mody. Dzieci uwielbiają się przebierać i naśladować dorosłych. Wystarczy przygotować różnorodne wstążki, papier, chusteczki do nosa, szaliki, taśmę, spinacze i nożyczki zabezpieczające. Couturier ubiera dzieci według własnego gustu (mumie, piraci, kwiaty, księżniczki, czarodzieje itp.). Jeśli chłopcy wstydzą się udziału w konkursie, mogą zostać członkami jury.

"Chciwy"

Uczestnicy ustawiają się jeden po drugim. Na podłodze (w odległości kroku) układamy jabłka (20 sztuk) w linii. Zadanie: 1. uczestnik kuca i bierze pierwsze jabłko, następnie (!), nie wstając, wykonuje mały skok do następnego jabłka, bierze je itd., poruszając się skokami w przysiadach. Cel: zebrać jak najwięcej jabłek! Gdy tylko jabłka się rozpadną, kładziemy je ponownie na podłogę, a kolejny uczestnik rozpoczyna zadanie. Jabłek nie można zbierać w ubraniach. Można go trzymać w dłoniach, na kolanach, pod brodą... Zabawa!

"Dyskoteka"

Naucz się wcześniej kilku prostych ruchów tanecznych. Zafunduj swoim dzieciom zabawną dyskotekę! Podczas gdy muzyka gra, chłopaki będą powtarzać ruchy za tobą (ruchy, jak powiedziałem, powinny być proste i zabawne, często powtarzane). A na zakończenie dyskoteki wykonaj ten ruch: poproś dzieci, aby same pokazywały ruchy w rytm muzyki, a ty będziesz tylko powtarzał. Tutaj będą się śmiać!

"Koncert"

Zaproś dzieci do przygotowania własnego koncertu! Wiersze, piosenki, zagadki, pokaz mody, tańce, salta, szpagaty... Pomóżcie ustalić kolejność występów i kolejkę. Daj mu czas na przygotowanie się. Niech każde dziecko pokaże siebie i swój talent. Z tych dzieci, które nie odważyły ​​się pokazać swojego numeru, utwórz jury.

"Orkiestra"

Daj dzieciom łyżki, pokrywki do garnków, chochle, garnki i wiadra. Wymyśl własną partię muzyczną dla każdego instrumentu. Jesteś dyrygentem! Masz chochlę w dłoniach. Do znanej melodii tworzysz orkiestrę. Skieruj chochelką na „ludzi od rondli”, a zagrają jak bębny, przy „ludziach z pokrywką” zabrzmią kotły, niech łyżowcy wybijają rytm. Zmieniaj akompaniamentów najpierw powoli, potem coraz szybciej. W finale wszystkie instrumenty orkiestry brzmią jednocześnie! Jest głośno i zabawnie!

Konkursy te pomogą nauczycielom i rodzicom zapewnić dobrą zabawę swoim dzieciom. Można je przeprowadzać na zajęciach, podczas uroczystych wydarzeń, w domu, na ulicy.

Strażacy

Wywiń rękawy dwóch marynarek i powieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Obaj uczestnicy stoją przy swoich krzesłach. Na sygnał mają zdjąć marynarki, podwinąć rękawy, założyć je i zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim i pociągnij za sznurek.

Kto jest szybszy

Dzieci ze skakanką w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, tak aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. W 15–20 krokach rysuje się linię lub kładzie sznur z flagami. Na ustalony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie podskakują w kierunku założonego sznurka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbliży się do niej.

Uderzenie piłki w cel

Szpilkę lub flagę umieszcza się w odległości 8-10 m. Każdy członek drużyny ma prawo do jednego rzutu, musi starać się powalić cel. Po każdym rzucie piłka wraca do drużyny. Jeżeli cel zostanie zestrzelony, zostaje on umieszczony na swoim pierwotnym miejscu. Wygrywa drużyna, która uzyska najdokładniejsze trafienia.
- piłka nie lata, lecz toczy się po ziemi, wystrzeliwana ręcznie,
- gracze kopią piłkę,
- gracze rzucają piłkę obiema rękami zza głowy.

Piłka w ringu

Zespoły ustawiają się w jednej kolumnie, pojedynczo, przed tablicami do koszykówki w odległości 2–3 metrów. Po sygnale pierwszy numer rzuca piłkę po ringu, następnie kładzie piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu, i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najwięcej trafi w pętlę.

Artyści

Pośrodku koła lub sceny znajdują się dwie sztalugi z papierem. Lider zwołuje dwie grupy po pięć osób. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba z grupy bierze węgiel i rysuje początek obrazka, na sygnał przekazuje węgiel kolejnej osobie. Zadaniem wszystkich pięciu zawodników jest wylosowanie danego rysunku szybciej niż ich przeciwnicy. Każdy musi brać udział w rysowaniu.
Zadania są proste: narysuj lokomotywę parową, rower, parowiec, ciężarówkę, tramwaj, samolot itp.

Rzuć piłkę

Gracze podzieleni są na grupy liczące od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w określonym czasie (8 – 10 minut) rzucić jak największą śnieżką. Wygrywa ta grupa, która w określonym czasie rzuci największą śnieżkę.

Bieg z trzema piłkami

Na starcie pierwsza osoba wygodnie bierze 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i umieszcza obok niej piłki. Wraca pusty. Następny uczestnik podbiega pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 m, kładzie je na podłodze.
- zamiast dużych piłek można wziąć 6 piłek tenisowych,
– zamiast biegać, skakać.

Łańcuch

W wyznaczonym czasie wykonaj łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

Nadmuchaj balon

Do tego konkursu będziesz potrzebować 8 balonów. Spośród publiczności wybiera się 8 osób. Dostają balony. Na polecenie prowadzącego uczestnicy zaczynają nadmuchać baloniki, jednak w taki sposób, aby balon po nadmuchaniu nie pękł. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Rzepa

W zajęciach biorą udział dwie drużyny po 6 dzieci każda. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie korytarza znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle siedzi rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.
Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, obiega ją i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i biegną dalej razem, znowu okrążają rzepę i biegną z powrotem, po czym dołącza do nich wnuczka, itd. Na koniec gry Rzepa łapie mysz. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Przekaźnik obręczowy

Na torze rysowane są dwie linie w odległości 20 – 25 m od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz z pierwszej do drugiej linii, wrócić i przekazać obręcz swojemu znajomemu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Kontrasztafeta z obręczą i skakanką

Zespoły ustawiają się w rzędach jak w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma do dyspozycji obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy – skakankę. Na sygnał gracz z obręczą rzuca się do przodu, przeskakując obręcz (jak skakanka). Gdy tylko zawodnik z obręczą przekroczy linię startu przeciwnej kolumny, zawodnik ze skakanką zaczyna i przesuwa się do przodu, przeskakując linę. Po wykonaniu zadania każdy uczestnik przekazuje sprzęt kolejnemu graczowi w kolumnie. Trwa to do momentu, aż uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w kolumnach. Jogging jest zabroniony.

Tragarze

Na linii startu stoi 4 zawodników (po 2 z każdej drużyny). Każdy otrzymuje 3 duże kule. Należy je przewieźć do miejsca docelowego i zawrócić. Bardzo trudno jest utrzymać w rękach 3 piłki, a podniesienie upadłej piłki bez pomocy z zewnątrz również nie jest łatwe. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Wyścig piłek pod nogami

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Pierwszy gracz rzuca piłkę z powrotem pomiędzy rozłożone nogi graczy. Ostatni zawodnik każdej drużyny schyla się, łapie piłkę i biegnie z nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie przesyła piłkę między rozłożone nogi itp. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę.

Trzy skoki

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Umieść skakankę i obręcz w odległości 8-10 m od linii startu. Po sygnale pierwsza osoba po dotarciu do liny bierze ją w ręce, wykonuje trzy podskoki w miejscu, odkłada ją i biegnie z powrotem. Druga osoba bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, na zmianę skakanka i obręcz. Wygra ta drużyna, która ukończy ją szybciej.

Wyścig obręczy

Gracze podzieleni są na równe drużyny i ustawieni wzdłuż bocznych linii boiska. Na prawym skrzydle każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą obręcz i przepuszcza ją przez siebie z góry na dół lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje ją dalej. W ten sposób każdy gracz, przekazując obręcz sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nową obręcz. Ostatni gracz w kolejce zakłada na siebie wszystkie obręcze. Zespół, którego gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Wygrywa drużyna, której gracze dwukrotnie zwyciężą.

Szybkie trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami, jeden po drugim. Pierwsze liczby z każdej trójki łączą się w ręce i tworzą wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia liczba, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopcy stojący w kręgu wewnętrznym biegną bocznymi krokami w prawo, a stojący w kręgu zewnętrznym biegną w lewo. Na drugi sygnał gracze rozluźniają ręce i stają trójkami. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Trzej gracze, którzy połączą się szybciej, otrzymują zwycięski punkt. Gra trwa 4 - 5 minut. Trio, którego gracze zdobędą najwięcej punktów, wygrywa.

Zakaz ruchu

Gracze i lider stoją w kręgu. Lider robi krok do przodu, aby być bardziej zauważalnym. Jeśli jest niewielu graczy, możesz ustawić ich w szeregu i stanąć przed nimi. Prowadzący zaprasza dzieci do wykonania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem tych zabronionych, które wcześniej ustalił. Zabrania się na przykład wykonywania ruchu „ręce na pasku”. Prowadzący zaczyna wykonywać różne ruchy w rytm muzyki, a wszyscy gracze je powtarzają. Niespodziewanie lider wykonuje zabroniony ruch. Gracz powtarzający tę czynność robi krok do przodu, po czym kontynuuje grę.

Kontrola grzecznościowa

Konkurs ten jest trudny i odbywa się tylko raz. Przed rozpoczęciem zawodów chłopców przechodzi przed nimi dziewczyna i jakby przez przypadek upuszcza chusteczkę. Wygrywa chłopiec, który odgadł, że chce podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.
Opcja: jeśli rywalizacja toczy się pomiędzy dwoma zespołami, wówczas punkt przyznawany jest tej, z której był najgrzecznszy chłopiec.

Dobra bajka

Podstawą jest bajka ze smutnym zakończeniem (na przykład Śnieżna Dziewica, Mała Syrenka itp.). A dzieci mają za zadanie zastanowić się, jak można przerobić tę bajkę, wykorzystując postacie z innych bajek, aby zakończyła się szczęśliwie. Zwycięzcą zostaje drużyna, która w najbardziej zabawny i wesoły sposób odegra bajkę w formie mini-playu.

Pociąg

Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.
Silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„odlotowi” – ​​stają na czele łańcucha. Stojąc naprzeciwko siebie, „mechanizm zegarowy” również bierze się za ręce zgięte w łokciach i każdy ciągnie w swoją stronę, próbując albo zerwać łańcuch przeciwnika, albo przeciągnąć go poza zamierzoną linię.
Zasada: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnał.

Konkurs na fabułę baśni ludowych

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Prowadzący wypowiada pierwsze słowa z tytułu baśni ludowych; uczestnicy muszą wypowiedzieć cały tytuł. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.
1. Iwan Carewicz i szary... (wilk)
2. Siostra Alyonushka i brat... (Iwan)
3. Finista - Jasny... (Sokół)
4. Księżniczka - ... (Ropucha)
5. Gęsi - ... (Łabędzie)
6. Na szczupaka... (zamówienie)
7. Moroz... (Iwanowicz)
8. Królewna Śnieżka i siedmiu... (krasnoludki)
9. Koń - ... (garbaty mały garbus)

Mów bez błędów

Kto lepiej wymówi te przysłowia, wygra:
Sasha szła autostradą i ssała suszarkę.
Karl ukradł Clarie korale, a Clara klarnet Karlowi.
Statki halsowały i halsowały, ale nie robiły halsu.
Zgłaszał, ale nie zgłaszał wystarczająco dużo, ale kiedy zaczął zgłaszać więcej, donosił.

Nocna podróż

Prezenter mówi, że kierowca będzie musiał jechać nocą bez oświetlenia, dlatego gracz ma zawiązane oczy. Najpierw jednak kierowca zapoznaje się z autostradą wykonaną ze sportowych szpilek. Wręczając kierownicę kierowcy, prezenter oferuje ćwiczenia i jazdę, aby żaden słupek nie został powalony. Następnie graczowi zawiązywane są oczy i doprowadzany do kierownicy. Prezenter wydaje komendę - podpowiedź, gdzie się zwrócić do kierowcy, ostrzega o niebezpieczeństwie. Kiedy ścieżka zostanie ukończona, lider odwiązuje oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „idą”. Wygrywa ten, kto strąci najmniej kręgli.

Ostro strzelcy

Na ścianie zamontowany jest cel. Możesz używać małych piłek lub rzutek.
Każdy gracz ma trzy próby.
Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i zachęca przegranych.

Zachowaj równowagę

Z rękami rozłożonymi na boki gracze niczym linoskoczki idą po samym brzegu dywanu.
Wygrywa ten, kto ostatni opuści wyścig.

Przerażenie

Warunki są następujące: w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy – ostrzega prezenter. A reszta jest gotowana. Musisz rozbić jajko na czole. Ten, kto natrafi na coś surowego, jest najodważniejszy. (Ale ogólnie wszystkie jajka są gotowane, a nagroda jest po prostu przyznawana ostatniemu uczestnikowi - celowo podjął ryzyko, że stanie się pośmiewiskiem wszystkich).

Gra „Wesoła orkiestra”

W grze bierze udział nieograniczona liczba osób. Wybiera się dyrygenta, pozostałych uczestników dzieli się na bałałajków, harmonijkarzy, trębaczy, skrzypków itp., w zależności od liczby uczestników. Na sygnał dyrygenta, który wskazuje grupę muzyków, zaczynają „grać” na melodię dowolnej znanej piosenki: bałałajkowie – „Trem, shake”, skrzypkowie – „tili-tili”, trębacze – „turu -ru”, akordeoniści - „tra- la-la”. Trudność zadania polega na tym, że tempo zmiany muzyków stale rośnie, dyrygent wskazuje najpierw jedną grupę, potem drugą, a jeśli dyrygent macha obiema rękami, to muzycy muszą „grać” wszyscy razem. Można utrudnić zadanie: jeśli dyrygent mocno macha ręką, to muzycy muszą „grać” głośno, a jeśli lekko macha ręką, to muzycy „grają” cicho.

Gra „Zbierz bukiet”

Biorą w nim udział 2 drużyny po 8 osób każda. 1 dziecko w zespole jest ogrodnikiem, reszta to kwiaty. Na głowach dzieci-kwiatów znajdują się kapelusze z wizerunkami kwiatów. Dzieci-kwiaty kucają w kolumnie, pojedynczo, w znacznej odległości od siebie. Na sygnał ogrodnicy podbiegają do pierwszego kwiatu, który chwyta ogrodnika za plecy. Już oboje biegną do następnego kwiatka itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety.

pierścień

Będziesz potrzebował długiego sznurka i pierścienia. Przeciągnij sznurek przez pierścień i zawiąż końce. Dzieci siedzą w kręgu i kładą na kolanach sznurek z kółkiem. W środku okręgu znajduje się kierowca. Dzieci niezauważone przez kierowcę przesuwają kółko od jednego do drugiego (niekoniecznie w jedną stronę, można przesuwać kółko w różne strony). Jednocześnie rozbrzmiewa muzyka, a kierowca uważnie monitoruje ruchy pierścienia. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzwonek również się zatrzyma. Kierowca ma obowiązek wskazać, kto aktualnie posiada obrączkę. Jeśli dobrze odgadniesz, zamieniasz się miejscami z tym, który miał pierścionek.

I ja!

Gra uważności.
Zasady gry: prezenter opowiada historię o sobie, najlepiej bajkę. Podczas opowiadania robi pauzę i podnosi rękę do góry. Reszta powinna uważnie słuchać, a gdy prowadzący podniesie rękę do góry, krzyknąć „i ja”, jeśli czynność opisaną w opowiadaniu może wykonać dana osoba lub zachować ciszę, jeśli czynność nie jest odpowiednia. Prezenter mówi na przykład:
„Pewnego dnia poszłam do lasu...
Wszyscy: „Ja też!”
Widzę wiewiórkę siedzącą na drzewie...
-…?
Wiewiórka siedzi i obgryza orzechy...
— ….
- Zobaczyła mnie i rzucimy we mnie orzechami...
-…?
- Uciekłem od niej...
-…?
- Poszedłem w drugą stronę...
— ….
- Chodzę po lesie, zrywam kwiaty...
— …
- Śpiewam piosenki...
— ….
— Widzę małą kozę skubającą trawę... -...? - Jak tylko zagwiżdżę...
— ….
- Mała koza przestraszyła się i uciekła...
-…?
- A ja poszłam dalej...
— …
W tej grze nie ma zwycięzców - najważniejsze jest wesoły nastrój.

Powtarzać

Dzieci stoją w jednej linii. W drodze losowania lub liczenia wybieram pierwszego uczestnika. Staje twarzą do wszystkich i wykonuje jakiś ruch, np.: klaszcze w dłonie, podskakuje na jednej nodze, odwraca głowę, podnosi ręce itp. Następnie staje na swoim miejscu, a jego miejsce zajmuje następny gracz. Powtarza ruch pierwszego uczestnika i dodaje własny.
Trzeci gracz powtarza dwa poprzednie gesty i dodaje swój, podobnie jak pozostali uczestnicy gry. Gdy cała drużyna zakończy swoje występy, gra może być kontynuowana w drugiej rundzie. Gracz, który nie powtórzy żadnego gestu, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ostatnie dziecko, które stoi.

Wróble i wrony

Z dzieckiem można bawić się samotnie, ale lepiej jest w grupie. Umów się z góry, co zrobią wróble i co zrobią wrony. Na przykład za pomocą polecenia „Wróble” dzieci położą się na podłodze. A kiedy Wrony rozkażą, wejdź na ławkę. Teraz możesz rozpocząć grę. Dorosły powoli wymawia, sylaba po sylabie, „Vo - ro - ... ny!” Dzieci muszą szybko wykonać ruch przypisany wronom. Kto ukończył zadanie jako ostatni lub pomylił się, płaci przepadek.

Wyrywanie piór

Będziesz potrzebować spinaczy do bielizny. Kilkoro dzieci będzie łapaczami. Dostają spinacze do bielizny, które przyczepiają do swoich ubrań. Jeśli łapacz złapie jedno z dzieci, przyczepia do jego ubrania spinacz do bielizny. Wygrywa ten łapacz, który jako pierwszy uwolni się ze spinaczy do bielizny.

Szukanie piłki

Uczestnicy gry stoją w kręgu i zamykają oczy. Lider bierze małą piłkę lub inny mały przedmiot i rzuca go dalej na bok. Wszyscy uważnie słuchają i po dźwięku próbują odgadnąć, gdzie spadła piłka. Na komendę „Patrz!” dzieci biegają w różnych kierunkach, szukając piłki. Wygrywa ten, kto go znajdzie, spokojnie podbiegnie w umówione miejsce i zapuka kijem z napisem „Piłka jest moja!” Jeśli inni gracze zgadną, kto ma piłkę, próbują go dogonić i chwycić. Następnie piłka trafia do zawodnika, który dogonił. Teraz ucieka przed innymi.

Kłębuszki

Dzieci dzielą się na pary. Każda para otrzymuje kłębek nici i gruby ołówek. Na sygnał prowadzącego dzieci zaczynają przewijać piłkę na ołówek. Jedno z dzieci trzyma piłkę, drugie owija nić wokół ołówka. Wygrywa para, która najszybciej wykona zadanie. Za najładniejszą piłkę może zostać przyznana druga nagroda.

Dwa barany

W tę grę można grać w parach na zmianę. Dwoje dzieci z szeroko rozstawionymi nogami pochyla tułów do przodu i opiera czoła o siebie. Ręce splecione z tyłu. Zadanie polega na konfrontowaniu się ze sobą bez ruszania się tak długo, jak to możliwe. Możesz wydawać dźwięki „Bee-ee”.

Ziemniak

Poproś dzieci, aby przetestowały swoją uwagę, spostrzegawczość i szybkość reakcji. Jest to bardzo łatwe do zrobienia. Niech chłopaki odpowiedzą na każde Twoje pytanie: „Ziemniaki”. Pytania można kierować do każdego, a czasami lepiej je zadać. Na przykład: „Co masz w tym miejscu?” (wskazując na swój nos).
Reakcję nie trudno sobie wyobrazić. Ktokolwiek popełni błąd, opuszcza grę. Nie zapomnij wybaczyć najbardziej nieuważnym po pierwszych dwóch pytaniach, w przeciwnym razie nie będziesz miał z kim kontynuować gry. Oto kilka pytań, które możesz zadać:
– Co jadłeś dzisiaj na lunch?
— Co chciałbyś zjeść na kolację?
- Kto się spóźnia i właśnie wchodzi na salę?
– Co mama przyniosła Ci w prezencie?
-O czym śnisz w nocy?
– Jak ma na imię twój ulubiony pies? … i tak dalej.
Na koniec gry daj zwycięzcom - najbardziej uważnym chłopakom - nagrodę komiksową - ziemniaka.

Kierowcy ciężarówek

Na wózkach dziecięcych umieszcza się plastikowe kubki lub małe wiaderka wypełnione po brzegi wodą. Do samochodów przywiązane są liny o tej samej długości (w zależności od wzrostu dziecka). Na komendę musisz szybko „nieść ładunek” od początku do końca, starając się nie rozpryskiwać wody. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej dotrze do mety i nie rozleje wody. Możesz zdobyć dwie nagrody - za szybkość i za dokładność.

Zgnij gazetę

Będziesz potrzebować gazet w zależności od liczby uczestników. Na podłodze przed graczami leży rozłożona gazeta. Zadanie polega na zgnieceniu gazety na sygnał prezentera, próbując zebrać całą kartkę w pięść.
Kto zrobi to pierwszy, ten jest zwycięzcą.

Mądry woźny

Do zabawy trzeba przygotować miotłę i „liście” (można użyć małych kawałków papieru). Rysuje się okrąg - to jest miejsce „dozorcy”. Wybrano woźnego. „Dozorca” stoi w kręgu z miotłą. Na sygnał prowadzącego pozostali uczestnicy udają „wiatr”, czyli wrzucają do kręgu kartki papieru, a „woźny” zamiata śmieci. „Dozorca” zostaje uznany za zwycięzcę, jeśli po ustalonym czasie (1-2 minuty) w kręgu nie pozostanie ani jedna kartka papieru.

Autoportret

Na kartce papieru lub tektury whatman wykonujemy dwa nacięcia na dłonie. Uczestnicy biorą każdą kartkę papieru, wkładają ręce przez szczeliny i rysują portret pędzlem, nie patrząc. Nagrodę otrzymuje ten, kto stworzy najbardziej udane „arcydzieło”.

"Małpa"

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Po czym gracze pierwszej drużyny naradzają się i wymyślają słowo dla jednego z graczy drugiej drużyny. Jego zadaniem jest pokazanie tego słowa członkom swojego zespołu jedynie za pomocą gestów, bez użycia jakichkolwiek dźwięków i słów. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się miejscami.
W zależności od wieku uczestników złożoność ukrytych słów może się różnić. Zaczynając od prostych słów i pojęć, takich jak „samochód”, „dom”, a kończąc na skomplikowanych pojęciach, nazwach filmów, kreskówek, książek.

Płatek śniegu

Każde dziecko otrzymuje „płatek śniegu”, czyli tzw. mała kulka waty. Dzieci luzują płatki śniegu i na Twój sygnał wypuszczają je w powietrze i zaczynają dmuchać na nie od dołu, aby jak najdłużej utrzymały się w powietrzu. Wygrywa najbardziej zręczny.

Ziemia - woda

Uczestnicy zawodów stoją w jednej linii. Kiedy przywódca mówi „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy mówi „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

Rysowanie portretu

Uczestnicy próbują narysować portret dowolnej osoby siedzącej naprzeciwko. Następnie liście są wysyłane w okrąg. Każdy będzie próbował napisać na odwrocie, kogo rozpoznaje na tym portrecie. Kiedy liście okrążą okrąg i wrócą do autora, ten podliczy liczbę głosów uczestników, którzy rozpoznali wylosowaną. Najlepszy artysta wygrywa.

Zamek

Gracze otrzymują pęk kluczy i zamkniętą kłódkę. Należy odebrać klucz z paczki i jak najszybciej otworzyć zamek. Możesz założyć zamek na szafkę, w której ukryta jest nagroda.

Snajper

Wszyscy gracze zamykają oczy i po kolei wyciągają zapałki ze stosu. Nie możesz pokazać swojego dopasowania sąsiadowi. Jedna z zapałek pęka, a ten, kto ją wyjmie, zostaje snajperem. Potem wszyscy otwierają oczy i zaczyna się dzień. Snajper może zabić gracza patrząc mu w oczy i mrugając. „Zabita” osoba opuszcza grę i traci prawo do głosowania.
Jeśli któryś z graczy będzie świadkiem „morderstwa”, ma prawo powiedzieć o tym głośno, w tym momencie gra się kończy (czyli snajper nie może nikogo zabić), a gracze sprawdzają, czy nie ma więcej świadków. Jeżeli nie, gra toczy się dalej, a jeśli tak, wściekli gracze linczują podejrzanego, odbierając mu zapałkę i w ten sposób dowiadując się, czy nie popełnili błędu. Zadaniem snajpera jest zastrzelenie wszystkich, zanim on zostanie zdemaskowany, zadaniem wszystkich pozostałych jest zdemaskowanie snajpera, zanim ten zastrzeli wszystkich.

Chiński futbol

Gracze stoją w kręgu, twarzą na zewnątrz, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, tak aby każda stopa znajdowała się blisko symetrycznej nogi sąsiada. Wewnątrz okręgu znajduje się piłka, którą gracze starają się wbić sobie nawzajem do bramki (czyli rękoma toczyć piłkę między nogami). Ten, między nogami którego toczy się piłka, usuwa jedną rękę, po drugim golu - drugim, a po trzecim - opuszcza grę.

Aram-shim-shim

Gracze stoją w kręgu, naprzemiennie według płci (tj. chłopiec-dziewczyna-chłopiec-dziewczyna itd.), z kierowcą w środku. Gracze rytmicznie klaszczą w dłonie i chórem powtarzają słowa: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, wskaż mnie!” I jeszcze raz! I dwa! I trzy!”, w tym momencie kierowca zamykając oczy i kierując ręce do przodu, obraca się w miejscu, a kiedy tekst się kończy, zatrzymuje się i otwiera oczy. Przedstawiciel płci przeciwnej najbliższy w kierunku obrotu wskazanemu mu miejscu również udaje się do środka, gdzie staje tyłem do siebie. Potem wszyscy znowu klaszczą w dłonie, mówiąc zgodnie: „I raz! I dwa! I trzy!”. Na trzy osoby stojące pośrodku odwracają głowy na boki. Jeśli spojrzeli w różnych kierunkach, kierowca całuje (zwykle w policzek) tego, który wyszedł, jeśli w jednym kierunku, podaje sobie ręce. Po czym kierowca staje w kręgu, a ten, który odchodzi, staje się kierowcą.
Istnieje również wersja gry, w której dla przedstawicieli silniejszej płci wirujących w centrum słowa „Aram-shim-shim,…” zostają zastąpione słowami „Szersze, szersze, szersze koło! Ma siedemset dziewczyn! Ten, ten, ten, ten i mój ulubiony to ten!”, choć w sumie to nie ma znaczenia.
Grając w tę grę w młodszym wieku, warto zastąpić pocałunki przerażającymi minami, które robi sobie dwójka w środku.

I idę

Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi po prawej stronie wolnego miejsca, głośno mówi: „I idę!” i podchodzi do niego. Następny (czyli ten, który teraz stoi po prawej stronie pustego miejsca) głośno mówi: „Ja też!” i podchodzi do niego, następny mówi: „A ja jestem zającem!” i odbywa się również po prawej stronie. Następny, idąc dalej, mówi „A ja jestem z…” i wymienia kogoś spośród stojących w kręgu. Zadaniem tego, który został nazwany, jest dobiegnięcie do pustego miejsca. W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciśnie się w puste miejsce, gdy ktoś za długo będzie myślał.

Gra „Latarnie”

W tej grze biorą udział 2 drużyny. Każda drużyna ma 3 żółte piłki. Na polecenie prezentera publiczność zaczyna przekazywać piłki z rąk do rąk od pierwszego rzędu do ostatniego. Musisz podać kule (ogień) z podniesionymi rękami i oddać je z powrotem w ten sam sposób, bez gaszenia ognia (tj. Bez rozerwania piłki).

Konkurs „Kto szybciej zbierze monety”

W konkursie mogą wziąć udział 2 osoby (możliwa większa liczba). Monety do gier wykonane z grubego papieru są porozrzucane po całym terenie. Zadaniem uczestników jest zbieranie pieniędzy z zawiązanymi oczami. Wygrywa ten, kto najszybciej zbierze najwięcej monet. Konkurencję tę można powtórzyć 2 - 3 razy.

Deszcz

Gracze mogą swobodnie siedzieć w pokoju. Na początku tekstu wszyscy wykonują dowolne ruchy. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy gry zdają się zastygać w bezruchu. Prezenter przechodząc obok nich zauważa tego, który się poruszył. Opuszcza grę. Można wykonywać różnorodne ruchy, ale zawsze w pozycji stojącej. Na koniec gry prezenter zaznacza także tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej skomplikowane ruchy.
Tekst:
Deszcz, deszcz, kropla,
Wodny miecz,
Przecinam kałużę, przecinam kałużę,
Cięcie, cięcie, nie cięcie
A on się zmęczył i przestał!

Niespodzianka

Przez pokój rozciągnięta jest lina, do której można się dostać
różne drobne nagrody. Dzieciom jedno po drugim zawiązuje się oczy i podaje
nożyczkami i z zamkniętymi oczami odcięli swoją nagrodę. (Być
Uważaj, nie zostawiaj dzieci samych podczas grania w tę grę!).

Wyścig karaluchów

Do tej gry potrzebne będą 4 pudełka zapałek i 2 nitki (dla dwóch uczestników). Nić jest przywiązana do paska z przodu, a pudełko zapałek jest przywiązane do drugiego końca nici, tak aby wisiała między nogami. Drugie pudełko stoi na podłodze. Kołysząc pudełkami między nogami jak wahadłem, uczestnicy muszą popychać pudełka leżące na podłodze. Za zwycięzcę uważa się tego, kto szybciej pokona ustalony dystans.

Wędkarstwo

Na krześle kładzie się głęboki talerz, uczestnicy na zmianę wrzucają do niego guzik lub zakrętkę od butelki z odległości 2-3 metrów, starając się trafić tak, aby guzik pozostał w talerzu.
Ta prosta gra jest bardzo wciągająca i ekscytująca dla dzieci.

Stróż

Chłopaki siedzą na krzesłach, tak aby utworzył się krąg. Za każdą osobą siedzącą na krześle musi stać gracz, a jedno krzesło musi być wolne. Gracz stojący za nim musi dyskretnie mrugnąć do dowolnej osoby siedzącej w kręgu. Wszyscy siedzący uczestnicy muszą być zwróceni twarzą do gracza z pustym krzesłem. Siedzący uczestnik, widząc, że do niego mrugnięto, musi szybko zająć wolne miejsce. Zadaniem zawodników stojących za siedzącymi jest zapobieganie zajmowaniu przez graczy pustych miejsc. Aby to zrobić, wystarczy położyć rękę na ramieniu osoby siedzącej. Jeśli „strażnik” nie wypuści „uciekiniera”, zamieniają się miejscami.

Jedno - kolano, dwa - kolano

Wszyscy ponownie siadają na krzesłach w ciasnym kręgu. Następnie każdy powinien położyć rękę na prawym kolanie osoby po lewej stronie. Włożyłeś to? Zatem teraz, zaczynając od doradcy, lekkie klaskanie w dłonie powinno przebiegać po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara przez wszystkie kolana. Najpierw prawa ręka doradcy, potem lewa ręka sąsiada po prawej stronie, następnie prawa ręka sąsiada po lewej stronie, następnie lewa ręka doradcy itd.
Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak się zachować. Po tym rozpoczyna się gra. Ten, który popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaskanie, albo zrobiła to wcześniej. Jeśli gracz zdejmie obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, doradca coraz szybciej liczy, za co należy klaskać. Zwycięża trzech ostatnich graczy, którzy pozostali na boisku. i otrzymać certyfikat do certyfikacji?

Organizowanie wspólnych zabaw z rodzicami w przedszkolu to doskonały obszar działania współczesnych placówek przedszkolnych. Mamy i tatusiowie mają możliwość obserwowania w grupie życia swojego dziecka, poznania jego prawdziwych zainteresowań, zrozumienia jego problemów, zobaczenia i podzielenia się. z nim sukcesy, które często skrywają się za codziennością, pracą i obowiązkami domowymi. A takie zajęcia to także świetna okazja do relaksu, dobrej zabawy i emocjonującego spędzenia czasu w towarzystwie dzieci i innych rodziców!

Kartkówka

Rywalizują ze sobą dwie drużyny – matki i dzieci, odpowiadając na pytania prezentera. Lista zadań może mieć dowolny charakter i dowolną złożoność - zagadki, wstawianie ostatniego słowa w dobrze znanym czterowierszu (piosenka, rymowanka, rymowanka) itp. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje kartę lub chip. Zwycięzcą zostanie grupa graczy, która zbierze najwięcej kart. Odpowiadają na pytania albo pojedynczo, albo po podniesieniu ręki, albo kto jest szybszy – to jest ustalane z góry. Jako przykład podajemy poniższą listę pytań do starszych przedszkolaków:

Czy pomarańcza jest owocem? (Tak).

Czy zając jest porządkowcem w lesie? (Nie, tylko wilk, dzięcioł lub mrówka).

Czy motyl ma narząd zmysłów na swoich czułkach? (Nie, na nogach)

Czy zając śpi z otwartymi oczami? (Tak, ma krótkie powieki).

Czy sikorka jest najmniejszym ptakiem w Rosji? (Nie, najmniejszy to strzyżyk).

Kiwi - te ptaki? (Tak).

Narząd słuchu konika polnego jest na głowie? (Nie, na nogach).

Czy słońce jest gwiazdą? (Tak.)

Czy pająk jest owadem? (Nie, owady mają 6 nóg, a pająki 8).

Stonoga z 40 nogami? (Nie, ona ma 42 nogi).

Jak zrobić urządzenie blokujące z domu królewskiego? (Zmień akcent w słowie „zamek”).

Czy skuter wodny ma 4 koła? (Nie, nie posiada kółek - używany jest na wodzie).

Co mają wspólnego niespokojny chłopiec i sosna? (Uderzenia).

Cukierek nie może dostać się do ust - czy to prawda? (Tak, sama nie może wejść - nie chodzi, trzeba ją tam umieścić).

Czy zimą dni są krótsze? (Nie, doba ma zawsze 24 godziny).

Gra „Przytulanie”

Aby rozpocząć tę aktywną grę z rodzicami, dzieci tworzą mały (wewnętrzny) krąg, a ich matki tworzą duży (zewnętrzny) krąg. Uczestnicy w każdym kręgu trzymają się za ręce. Kiedy włącza się muzyka, dzieci i rodzice idą w przeciwnych kierunkach – zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Gdy tylko melodia ucichnie, wszyscy rozkładają ręce. Każde dziecko powinno spróbować odnaleźć swoją mamę, podbiec do niej i przytulić ją przed innymi dziećmi.

Gra „Znajdź swój kolor”

Prezenter zaprasza trzy matki lub babcie i daje każdej z nich szalik w określonym kolorze (na przykład różowy, niebieski i biały). Dzieci podzielone są na trzy drużyny, z których każda otrzymuje szaliki (rozdawane wszystkim graczom) w jednym z trzech kolorów. Kiedy gra spokojna muzyka, matki i dzieci spokojnie spacerują po pokoju w dowolnym kierunku. Co więcej, gdy spotyka się dwójka dzieci, muszą wymienić się chusteczkami. Kiedy muzyka ucichnie, matki zatrzymują się i podnoszą rękę z chusteczką. Zadaniem dzieci jest szybkie dotarcie do kobiety, która trzyma w rękach szalik w tym samym kolorze co ta. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Gra „Przewijaj lalkę”

Zabawa z rodzicami w placówce przedszkolnej doskonale sprawdzi się jako rywalizacja nie tylko dla mam, ale także ojców i dzieci. Jak pokazuje praktyka, lekcja jest zawsze bardzo przyjemna. Uczestnicy podzieleni są na zespoły. Może być ich dwoje („rodzice” i „dzieci”) lub więcej („matki”, „ojcowie”, „dziewczyny”, „chłopcy”). Wszystko będzie zależeć od liczby i składu obecnych. Czasami rodziny bawią się ze sobą. Każda drużyna otrzymuje lalkę i pieluchę. Celem gry jest szybsze i lepsze przewijanie lalki w określonym czasie (na przykład za minutę). Na zakończenie konkursu jury ocenia „prace” i wybiera zwycięzców.

Gra „Zgadnij zapach”

Uczestnicy podzieleni są na zespoły - „Mamy” i „Dzieci”. Wszyscy mają zawiązane oczy. Gospodarz przynosi każdemu graczowi talerz z jakimś produktem, który należy odgadnąć po zapachu. Na przykład wybiera się czekoladę, cytrynę, czosnek, cebulę, kawę, ogórek, świeży chleb, jabłko, gruszkę, gotowany ziemniak. Zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostaje zwycięzcą.

Gra w warkocz

Matki i dzieci dzielą się na dwie drużyny. Na sygnał lidera gracze zaczynają składać ręce. Zwycięzcą zostaje drużyna, której najszybciej uda się utkać „warkocz” z rąk.

„Baby Mammoth Song” idealnie sprawdzi się jako dodatek muzyczny do tej zabawy z rodzicami na spotkaniu. Prezenter zawiązuje matce oczy i zaczyna powoli ją prowadzić po kręgu utworzonym przez dzieci. Każde dziecko po kolei wypowiada słowo „matka”, a rodzic musi rozpoznać swoje dziecko po głosie.

Gra „Znajdź mamę”

Cel gry jest taki sam jak w poprzedniej lekcji, z tą różnicą, że tym razem dziecko z zawiązanymi oczami musi rozpoznać swoją mamę po głosie. Rodzice na zmianę wypowiadają imię dziecka.

Odmianą tego ćwiczenia jest sytuacja, gdy prowadzący wpuszcza wszystkie dzieci z zawiązanymi oczami do kręgu matek, gdzie za pomocą dotyku muszą odgadnąć, kto jest czyją matką. Kiedy dziecko wybiera kobietę, która jego zdaniem jest jego matką, musi ją przytulić, zdjąć opaskę i upewnić się, że jego wybór jest słuszny.


Twórczość rodzinna

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda składa się z matki i jej dziecka. Prezenter daje graczom zadania, które muszą wspólnie wykonać w określonym czasie – 1, 5, 10 minut itd. (w zależności od złożoności zadania). Przykładowe zadania: narysuj obrazek nieistniejącego zwierzęcia z określonych kształtów geometrycznych, narysuj jak najwięcej obiektów w jednym kolorze (tylko czerwony, tylko zielony), wykonaj prace plastyczne z plasteliny lub papieru. Jury ocenia pracę pod kątem szybkości, jakości czy objętości i wybiera zwycięską drużynę.

Wszelkie zabawy z rodzicami na porankach w przedszkolu z pewnością muszą zakończyć się uroczystym podsumowaniem i wręczeniem nagród.

Ciekawe gry i konkursy dla dzieci i dorosłych

(68752) Wyświetleń

Konkursy te pomogą nauczycielom i rodzicom zapewnić dobrą zabawę swoim dzieciom. Można je przeprowadzać na zajęciach, podczas uroczystych wydarzeń, w domu, na ulicy.

Strażacy

Wywiń rękawy dwóch marynarek i powieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Obaj uczestnicy stoją przy swoich krzesłach. Na sygnał mają zdjąć marynarki, podwinąć rękawy, założyć je i zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim i pociągnij za sznurek.

Kto jest szybszy

Dzieci ze skakanką w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, tak aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. W 15–20 krokach rysuje się linię lub kładzie sznur z flagami. Na ustalony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie podskakują w kierunku założonego sznurka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbliży się do niej.

Uderzenie piłki w cel

Szpilkę lub flagę umieszcza się w odległości 8-10 m. Każdy członek drużyny ma prawo do jednego rzutu, musi starać się powalić cel. Po każdym rzucie piłka wraca do drużyny. Jeżeli cel zostanie zestrzelony, zostaje on umieszczony na swoim pierwotnym miejscu. Wygrywa drużyna, która uzyska najdokładniejsze trafienia.
- piłka nie lata, lecz toczy się po ziemi, wystrzeliwana ręcznie,
- gracze kopią piłkę,
- gracze rzucają piłkę obiema rękami zza głowy.

Piłka w ringu

Zespoły ustawiają się w jednej kolumnie, pojedynczo, przed tablicami do koszykówki w odległości 2–3 metrów. Po sygnale pierwszy numer rzuca piłkę po ringu, następnie kładzie piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu, i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najwięcej trafi w pętlę.

Artyści

Pośrodku koła lub sceny znajdują się dwie sztalugi z papierem. Lider zwołuje dwie grupy po pięć osób. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba z grupy bierze węgiel i rysuje początek obrazka, na sygnał przekazuje węgiel kolejnej osobie. Zadaniem wszystkich pięciu zawodników jest wylosowanie danego rysunku szybciej niż ich przeciwnicy. Każdy musi brać udział w rysowaniu.
Zadania są proste: narysuj lokomotywę parową, rower, parowiec, ciężarówkę, tramwaj, samolot itp.

Rzuć piłkę

Gracze podzieleni są na grupy liczące od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w określonym czasie (8 – 10 minut) rzucić jak największą śnieżką. Wygrywa ta grupa, która w określonym czasie rzuci największą śnieżkę.

Bieg z trzema piłkami

Na starcie pierwsza osoba wygodnie bierze 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i umieszcza obok niej piłki. Wraca pusty. Następny uczestnik podbiega pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 m, kładzie je na podłodze.
- zamiast dużych piłek można wziąć 6 piłek tenisowych,
- zamiast biegać - skakać.

Łańcuch

W wyznaczonym czasie wykonaj łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

Nadmuchaj balon

Do tego konkursu będziesz potrzebować 8 balonów. Spośród publiczności wybiera się 8 osób. Dostają balony. Na polecenie prowadzącego uczestnicy zaczynają nadmuchać baloniki, jednak w taki sposób, aby balon po nadmuchaniu nie pękł. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Rzepa

W zajęciach biorą udział dwie drużyny po 6 dzieci każda. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie korytarza znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle siedzi rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.
Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, obiega ją i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i biegną dalej razem, znowu okrążają rzepę i biegną z powrotem, po czym dołącza do nich wnuczka, itd. Na koniec gry Rzepa łapie mysz. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Przekaźnik obręczowy

Na torze rysowane są dwie linie w odległości 20 – 25 m od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz z pierwszej do drugiej linii, wrócić i przekazać obręcz swojemu znajomemu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Kontrasztafeta z obręczą i skakanką

Zespoły ustawiają się w rzędach jak w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma do dyspozycji obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy – skakankę. Na sygnał gracz z obręczą rzuca się do przodu, przeskakując obręcz (jak skakanka). Gdy tylko zawodnik z obręczą przekroczy linię startu przeciwnej kolumny, zawodnik ze skakanką zaczyna i przesuwa się do przodu, przeskakując linę. Po wykonaniu zadania każdy uczestnik przekazuje sprzęt kolejnemu graczowi w kolumnie. Trwa to do momentu, aż uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w kolumnach. Jogging jest zabroniony.

Tragarze

Na linii startu stoi 4 zawodników (po 2 z każdej drużyny). Każdy otrzymuje 3 duże kule. Należy je przewieźć do miejsca docelowego i zawrócić. Bardzo trudno jest utrzymać w rękach 3 piłki, a podniesienie upadłej piłki bez pomocy z zewnątrz również nie jest łatwe. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Wyścig piłek pod nogami

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Pierwszy gracz rzuca piłkę z powrotem pomiędzy rozłożone nogi graczy. Ostatni zawodnik każdej drużyny schyla się, łapie piłkę i biegnie z nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie przesyła piłkę między rozłożone nogi itp. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę.

Trzy skoki

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Umieść skakankę i obręcz w odległości 8-10 m od linii startu. Po sygnale pierwsza osoba po dotarciu do liny bierze ją w ręce, wykonuje trzy podskoki w miejscu, odkłada ją i biegnie z powrotem. Druga osoba bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, na zmianę skakanka i obręcz. Wygra ta drużyna, która ukończy ją szybciej.

Wyścig obręczy

Gracze podzieleni są na równe drużyny i ustawieni wzdłuż bocznych linii boiska. Na prawym skrzydle każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą obręcz i przepuszcza ją przez siebie z góry na dół lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje ją dalej. W ten sposób każdy gracz, przekazując obręcz sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nową obręcz. Ostatni gracz w kolejce zakłada na siebie wszystkie obręcze. Zespół, którego gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Wygrywa drużyna, której gracze dwukrotnie zwyciężą.

Szybkie trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami - jeden po drugim. Pierwsze liczby z każdej trójki łączą się w ręce i tworzą wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia liczba, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopcy stojący w kręgu wewnętrznym biegną bocznymi krokami w prawo, a stojący w kręgu zewnętrznym biegną w lewo. Na drugi sygnał gracze rozluźniają ręce i stają trójkami. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Trzej gracze, którzy połączą się szybciej, otrzymują zwycięski punkt. Gra trwa 4 - 5 minut. Trio, którego gracze zdobędą najwięcej punktów, wygrywa.

Zakaz ruchu

Gracze i lider stoją w kręgu. Lider robi krok do przodu, aby być bardziej zauważalnym. Jeśli jest niewielu graczy, możesz ustawić ich w szeregu i stanąć przed nimi. Prowadzący zaprasza dzieci do wykonania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem tych zabronionych, które wcześniej ustalił. Zabrania się na przykład wykonywania ruchu „ręce na pasku”. Prowadzący zaczyna wykonywać różne ruchy w rytm muzyki, a wszyscy gracze je powtarzają. Niespodziewanie lider wykonuje zabroniony ruch. Gracz powtarzający tę czynność robi krok do przodu, po czym kontynuuje grę.

Kontrola grzecznościowa

Konkurs ten jest trudny i odbywa się tylko raz. Przed rozpoczęciem zawodów chłopców przechodzi przed nimi dziewczyna i jakby przez przypadek upuszcza chusteczkę. Wygrywa chłopiec, który odgadł, że chce podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.
Opcja: jeśli rywalizacja toczy się pomiędzy dwoma zespołami, wówczas punkt przyznawany jest tej, z której był najgrzecznszy chłopiec.

Dobra bajka

Podstawą jest bajka ze smutnym zakończeniem (na przykład Śnieżna Dziewica, Mała Syrenka itp.). A dzieci mają za zadanie zastanowić się, jak można przerobić tę bajkę, wykorzystując postacie z innych bajek, aby zakończyła się szczęśliwie. Zwycięzcą zostaje drużyna, która w najbardziej zabawny i wesoły sposób odegra bajkę w formie mini-playu.

Pociąg

Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.
Silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„odlotowi” – ​​stają na czele łańcucha. Stojąc naprzeciwko siebie, „mechanizm zegarowy” również bierze się za ręce zgięte w łokciach i każdy ciągnie w swoją stronę, próbując albo zerwać łańcuch przeciwnika, albo przeciągnąć go poza zamierzoną linię.
Zasada: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnał.

Konkurs na fabułę baśni ludowych

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Prowadzący wypowiada pierwsze słowa z tytułu baśni ludowych; uczestnicy muszą wypowiedzieć cały tytuł. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.
1. Iwan Carewicz i szary... (wilk)
2. Siostra Alyonushka i brat... (Iwan)
3. Finista - Jasny... (Sokół)
4. Księżniczka - ... (Ropucha)
5. Gęsi - ... (Łabędzie)
6. Na szczupaka... (zamówienie)
7. Moroz... (Iwanowicz)
8. Królewna Śnieżka i siedmiu... (krasnoludki)
9. Koń - ... (garbaty mały garbus)

Mów bez błędów

Kto lepiej wymówi te przysłowia, wygra:
Sasha szła autostradą i ssała suszarkę.
Karl ukradł Clarie korale, a Clara klarnet Karlowi.
Statki halsowały i halsowały, ale nie robiły halsu.
Zgłaszał, ale nie zgłaszał wystarczająco dużo, ale kiedy zaczął zgłaszać więcej, donosił.

Nocna podróż

Prezenter mówi, że kierowca będzie musiał jechać nocą bez oświetlenia, dlatego gracz ma zawiązane oczy. Najpierw jednak kierowca zapoznaje się z autostradą wykonaną ze sportowych szpilek. Wręczając kierownicę kierowcy, prezenter oferuje ćwiczenia i jazdę, aby żaden słupek nie został powalony. Następnie graczowi zawiązywane są oczy i doprowadzany do kierownicy. Prezenter wydaje komendę - podpowiedź, gdzie się zwrócić do kierowcy, ostrzega o niebezpieczeństwie. Kiedy ścieżka zostanie ukończona, lider odwiązuje oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „idą”. Wygrywa ten, kto strąci najmniej kręgli.

Ostro strzelcy

Na ścianie zamontowany jest cel. Możesz używać małych piłek lub rzutek.
Każdy gracz ma trzy próby.
Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i zachęca przegranych.

Zachowaj równowagę

Z rękami rozłożonymi na boki gracze niczym linoskoczki idą po samym brzegu dywanu.
Wygrywa ten, kto ostatni opuści wyścig.

Przerażenie

Warunki są następujące - w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy – ostrzega prezenter. A reszta jest gotowana. Musisz rozbić jajko na czole. Ten, kto natrafi na coś surowego, jest najodważniejszy. (Ale ogólnie wszystkie jajka są gotowane, a nagroda jest po prostu przyznawana ostatniemu uczestnikowi - celowo podjął ryzyko, że stanie się pośmiewiskiem wszystkich).

Gra „Wesoła orkiestra”

W grze bierze udział nieograniczona liczba osób. Wybiera się dyrygenta, pozostałych uczestników dzieli się na bałałajków, harmonijkarzy, trębaczy, skrzypków itp., w zależności od liczby uczestników. Na sygnał dyrygenta, który wskazuje grupę muzyków, zaczynają „grać” na melodię dowolnej znanej piosenki: bałałajkowie – „Trem, shake”, skrzypkowie – „tili-tili”, trębacze – „turu -ru”, akordeoniści - „tra- la-la”. Trudność zadania polega na tym, że tempo zmiany muzyków stale rośnie, dyrygent wskazuje najpierw jedną grupę, potem drugą, a jeśli dyrygent macha obiema rękami, to muzycy muszą „grać” wszyscy razem. Można utrudnić zadanie: jeśli dyrygent mocno macha ręką, to muzycy muszą „grać” głośno, a jeśli lekko macha ręką, to muzycy „grają” cicho.

Gra „Zbierz bukiet”

Biorą w nim udział 2 drużyny po 8 osób każda. 1 dziecko w zespole jest ogrodnikiem, reszta to kwiaty. Na głowach dzieci-kwiatów znajdują się kapelusze z wizerunkami kwiatów. Dzieci-kwiaty kucają w kolumnie, pojedynczo, w znacznej odległości od siebie. Na sygnał ogrodnicy podbiegają do pierwszego kwiatu, który chwyta ogrodnika za plecy. Już oboje biegną do następnego kwiatka itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety.

pierścień

Będziesz potrzebował długiego sznurka i pierścienia. Przeciągnij sznurek przez pierścień i zawiąż końce. Dzieci siedzą w kręgu i kładą na kolanach sznurek z kółkiem. W środku okręgu znajduje się kierowca. Dzieci niezauważone przez kierowcę przesuwają kółko od jednego do drugiego (niekoniecznie w jedną stronę, można przesuwać kółko w różne strony). Jednocześnie rozbrzmiewa muzyka, a kierowca uważnie monitoruje ruchy pierścienia. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzwonek również się zatrzyma. Kierowca ma obowiązek wskazać, kto aktualnie posiada obrączkę. Jeśli dobrze odgadniesz, zamienia się miejscami z tym, który miał pierścień.

I ja!

Gra uważności.
Zasady gry: prezenter opowiada historię o sobie, najlepiej bajkę. Podczas opowiadania robi pauzę i podnosi rękę do góry. Reszta powinna uważnie słuchać, a gdy prowadzący podniesie rękę do góry, krzyknąć „i ja”, jeśli czynność opisaną w opowiadaniu może wykonać dana osoba lub zachować ciszę, jeśli czynność nie jest odpowiednia. Prezenter mówi na przykład:
„Pewnego dnia poszłam do lasu...
Wszyscy: „Ja też!”
Widzę wiewiórkę siedzącą na drzewie...
-…?
Wiewiórka siedzi i obgryza orzechy...
- ….
- Zobaczyła mnie i rzucimy we mnie orzechami...
-…?
- Uciekłem od niej...
-…?
- Poszedłem w inną stronę...
- ….
- Chodzę po lesie, zrywam kwiaty...
- …
- Śpiewam piosenki...
- ….
- Widzę małą kozę skubającą trawę... -...? - Zagwiżdżę...
- ….
- Mała koza przestraszyła się i uciekła...
-…?
- A ja poszłam dalej...
- …
W tej grze nie ma zwycięzców - najważniejsze jest wesoły nastrój.

Powtarzać

Dzieci stoją w jednej linii. W drodze losowania lub liczenia wybieram pierwszego uczestnika. Staje twarzą do wszystkich i wykonuje jakiś ruch, np.: klaszcze w dłonie, podskakuje na jednej nodze, odwraca głowę, podnosi ręce itp. Następnie staje na swoim miejscu, a jego miejsce zajmuje następny gracz. Powtarza ruch pierwszego uczestnika i dodaje własny.
Trzeci gracz powtarza dwa poprzednie gesty i dodaje swój, podobnie jak pozostali uczestnicy gry. Gdy cała drużyna zakończy swoje występy, gra może być kontynuowana w drugiej rundzie. Gracz, który nie powtórzy żadnego gestu, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ostatnie dziecko, które stoi.

Wróble i wrony

Z dzieckiem można bawić się samotnie, ale lepiej jest w grupie. Umów się z góry, co zrobią wróble i co zrobią wrony. Na przykład za pomocą polecenia „Wróble” dzieci położą się na podłodze. A gdy usłyszysz komendę „Wrony”, wejdź na ławkę. Teraz możesz rozpocząć grę. Dorosły powoli wymawia, sylaba po sylabie, „Vo-ro-...ny!” Dzieci muszą szybko wykonać ruch przypisany wronom. Kto ukończył zadanie jako ostatni lub pomylił się, płaci przepadek.

Wyrywanie piór

Będziesz potrzebować spinaczy do bielizny. Kilkoro dzieci będzie łapaczami. Dostają spinacze do bielizny, które przyczepiają do swoich ubrań. Jeśli łapacz złapie jedno z dzieci, przyczepia do jego ubrania spinacz do bielizny. Wygrywa ten łapacz, który jako pierwszy uwolni się ze spinaczy do bielizny.

Szukanie piłki

Uczestnicy gry stoją w kręgu i zamykają oczy. Lider bierze małą piłkę lub inny mały przedmiot i rzuca go dalej na bok. Wszyscy uważnie słuchają i po dźwięku próbują odgadnąć, gdzie spadła piłka. Na komendę „Patrz!” dzieci biegają w różnych kierunkach, szukając piłki. Wygrywa ten, kto go znajdzie, spokojnie podbiegnie w umówione miejsce i zapuka kijem z napisem „Piłka jest moja!” Jeśli inni gracze zgadną, kto ma piłkę, próbują go dogonić i chwycić. Następnie piłka trafia do zawodnika, który dogonił. Teraz ucieka przed innymi.

Kłębuszki

Dzieci dzielą się na pary. Każda para otrzymuje kłębek nici i gruby ołówek. Na sygnał prowadzącego dzieci zaczynają przewijać piłkę na ołówek. Jedno z dzieci trzyma piłkę, drugie owija nić wokół ołówka. Wygrywa para, która najszybciej wykona zadanie. Za najładniejszą piłkę może zostać przyznana druga nagroda.

Dwa barany

W tę grę można grać w parach na zmianę. Dwoje dzieci z szeroko rozstawionymi nogami pochyla tułów do przodu i opiera czoła o siebie. Ręce splecione z tyłu. Zadanie polega na konfrontowaniu się ze sobą bez ruszania się tak długo, jak to możliwe. Możesz wydawać dźwięki „Bee-ee”.

Ziemniak

Poproś dzieci, aby przetestowały swoją uwagę, spostrzegawczość i szybkość reakcji. Jest to bardzo łatwe do zrobienia. Niech chłopaki odpowiedzą na każde Twoje pytanie: „Ziemniaki”. Pytania można kierować do każdego, a czasami lepiej je zadać. Na przykład: „Co masz w tym miejscu?” (wskazując na swój nos).
Reakcję nie trudno sobie wyobrazić. Ktokolwiek popełni błąd, opuszcza grę. Nie zapomnij wybaczyć najbardziej nieuważnym po pierwszych dwóch pytaniach, w przeciwnym razie nie będziesz miał z kim kontynuować gry. Oto kilka pytań, które możesz zadać:
- Co jadłeś dzisiaj na lunch?
- Co chciałbyś zjeść na obiad?
- Kto się spóźnia i właśnie wchodzi do sali?
- Co mama przyniosła ci w prezencie?
- O czym śnisz w nocy?
- Jak ma na imię twój ulubiony pies? … i tak dalej.
Na koniec gry daj zwycięzcom - najbardziej uważnym chłopakom - nagrodę komiksową - ziemniaka.

Kierowcy ciężarówek

Na wózkach dziecięcych umieszcza się plastikowe kubki lub małe wiaderka wypełnione po brzegi wodą. Do samochodów przywiązane są liny o tej samej długości (w zależności od wzrostu dziecka). Na komendę musisz szybko „nieść ładunek” od początku do końca, starając się nie rozpryskiwać wody. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej dotrze do mety i nie rozleje wody. Możesz zdobyć dwie nagrody - za szybkość i za dokładność.

Zgnij gazetę

Będziesz potrzebować gazet w zależności od liczby uczestników. Na podłodze przed graczami leży rozłożona gazeta. Zadanie polega na zgnieceniu gazety na sygnał prezentera, próbując zebrać całą kartkę w pięść.
Kto zrobi to pierwszy, ten jest zwycięzcą.

Mądry woźny

Do zabawy trzeba przygotować miotłę i „liście” (można użyć małych kawałków papieru). Rysuje się okrąg - to jest miejsce „dozorcy”. Wybrano woźnego. „Dozorca” stoi w kręgu z miotłą. Na sygnał prowadzącego pozostali uczestnicy udają „wiatr”, czyli wrzucają do kręgu kartki papieru, a „woźny” zamiata śmieci. „Dozorca” zostaje uznany za zwycięzcę, jeśli po ustalonym czasie (1-2 minuty) w kręgu nie pozostanie ani jedna kartka papieru.

Autoportret

Na kartce papieru lub tektury whatman wykonujemy dwa nacięcia na dłonie. Uczestnicy biorą każdą kartkę papieru, wkładają ręce przez szczeliny i rysują portret pędzlem, nie patrząc. Nagrodę otrzymuje ten, kto stworzy najbardziej udane „arcydzieło”.

"Małpa"

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Po czym gracze pierwszej drużyny naradzają się i wymyślają słowo dla jednego z graczy drugiej drużyny. Jego zadaniem jest pokazanie tego słowa członkom swojego zespołu jedynie za pomocą gestów, bez użycia jakichkolwiek dźwięków i słów. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się miejscami.
W zależności od wieku uczestników złożoność ukrytych słów może się różnić. Zaczynając od prostych słów i pojęć, takich jak „samochód”, „dom”, a kończąc na skomplikowanych pojęciach, nazwach filmów, kreskówek, książek.

Płatek śniegu

Każde dziecko otrzymuje „płatek śniegu”, czyli tzw. mała kulka waty. Dzieci luzują płatki śniegu i na Twój sygnał wypuszczają je w powietrze i zaczynają dmuchać na nie od dołu, aby jak najdłużej utrzymały się w powietrzu. Wygrywa najbardziej zręczny.

Ziemia - woda

Uczestnicy zawodów stoją w jednej linii. Kiedy przywódca mówi „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy mówi „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

Rysowanie portretu

Uczestnicy próbują narysować portret dowolnej osoby siedzącej naprzeciwko. Następnie liście są wysyłane w okrąg. Każdy będzie próbował napisać na odwrocie, kogo rozpoznaje na tym portrecie. Kiedy liście okrążą okrąg i wrócą do autora, ten podliczy liczbę głosów uczestników, którzy rozpoznali wylosowaną. Najlepszy artysta wygrywa.

Zamek

Gracze otrzymują pęk kluczy i zamkniętą kłódkę. Należy odebrać klucz z paczki i jak najszybciej otworzyć zamek. Możesz założyć zamek na szafkę, w której ukryta jest nagroda.

Snajper

Wszyscy gracze zamykają oczy i po kolei wyciągają zapałki ze stosu. Nie możesz pokazać swojego dopasowania sąsiadowi. Jedna z zapałek pęka, a ten, kto ją wyjmie, zostaje snajperem. Potem wszyscy otwierają oczy i zaczyna się dzień. Snajper może zabić gracza patrząc mu w oczy i mrugając. „Zabita” osoba opuszcza grę i traci prawo do głosowania.
Jeśli któryś z graczy będzie świadkiem „morderstwa”, ma prawo powiedzieć o tym głośno, w tym momencie gra się kończy (czyli snajper nie może nikogo zabić), a gracze sprawdzają, czy nie ma więcej świadków. Jeżeli nie, gra toczy się dalej, a jeśli tak, wściekli gracze linczują podejrzanego, odbierając mu zapałkę i w ten sposób dowiadując się, czy popełnili błąd. Zadaniem snajpera jest zastrzelić wszystkich, zanim on zostanie zdemaskowany, zadaniem wszystkich pozostałych jest zdemaskowanie snajpera, zanim on zastrzeli wszystkich.

Chiński futbol

Gracze stoją w kręgu, twarzą na zewnątrz, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, tak aby każda stopa znajdowała się blisko symetrycznej nogi sąsiada. Wewnątrz okręgu znajduje się piłka, którą gracze starają się wbić sobie nawzajem do bramki (czyli rękoma toczyć piłkę między nogami). Ten, między nogami którego toczy się piłka, usuwa jedną rękę, po drugim golu - drugim, a po trzecim - opuszcza grę.

Aram-shim-shim

Gracze stoją w kręgu, naprzemiennie według płci (tj. chłopiec-dziewczyna-chłopiec-dziewczyna itd.), z kierowcą w środku. Gracze rytmicznie klaszczą w dłonie i chórem powtarzają słowa: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, wskaż mnie!” I jeszcze raz! I dwa! I trzy!”, w tym momencie kierowca zamykając oczy i kierując ręce do przodu, obraca się w miejscu, a kiedy tekst się kończy, zatrzymuje się i otwiera oczy. Przedstawiciel płci przeciwnej najbliższy w kierunku obrotu wskazanemu mu miejscu również udaje się do środka, gdzie staje tyłem do siebie. Potem wszyscy znowu klaszczą w dłonie, mówiąc zgodnie: „I raz! I dwa! I trzy!”. Na trzy osoby stojące pośrodku odwracają głowy na boki. Jeśli spojrzeli w różnych kierunkach, kierowca całuje (zwykle w policzek) tego, który wyszedł, jeśli w jednym kierunku, podaje sobie ręce. Po czym kierowca staje w kręgu, a ten, który odchodzi, staje się kierowcą.
Istnieje również wersja gry, w której dla przedstawicieli silniejszej płci wirujących w centrum słowa „Aram-shim-shim,…” zostają zastąpione słowami „Szersze, szersze, szersze koło! Ma siedemset dziewczyn! Ten, ten, ten, ten i mój ulubiony to ten!”, choć w sumie to nie ma znaczenia.
Grając w tę grę w młodszym wieku, warto zastąpić pocałunki przerażającymi minami, które robi sobie dwójka w środku.

I idę

Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi po prawej stronie wolnego miejsca, głośno mówi: „I idę!” i podchodzi do niego. Następny (czyli ten, który teraz stoi po prawej stronie pustego miejsca) głośno mówi: „Ja też!” i podchodzi do niego, następny mówi: „A ja jestem zającem!” i odbywa się również po prawej stronie. Następny, idąc dalej, mówi „A ja jestem z…” i wymienia kogoś spośród stojących w kręgu. Zadaniem tego, który został nazwany, jest dobiegnięcie do pustego miejsca. W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciśnie się w puste miejsce, gdy ktoś za długo będzie myślał.

Gra „Latarnie”

W tej grze biorą udział 2 drużyny. Każda drużyna ma 3 żółte piłki. Na polecenie prezentera publiczność zaczyna przekazywać piłki z rąk do rąk od pierwszego rzędu do ostatniego. Musisz podać kule (ogień) z podniesionymi rękami i oddać je z powrotem w ten sam sposób, bez gaszenia ognia (tj. Bez rozerwania piłki).

Konkurs „Kto szybciej zbierze monety”

W konkursie mogą wziąć udział 2 osoby (możliwa większa liczba). Monety do gier wykonane z grubego papieru są porozrzucane po całym terenie. Zadaniem uczestników jest zbieranie pieniędzy z zawiązanymi oczami. Wygrywa ten, kto najszybciej zbierze najwięcej monet. Konkurencję tę można powtórzyć 2 - 3 razy.

Deszcz

Gracze mogą swobodnie siedzieć w pokoju. Na początku tekstu wszyscy wykonują dowolne ruchy. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy gry zdają się zastygać w bezruchu. Prezenter przechodząc obok nich zauważa tego, który się poruszył. Opuszcza grę. Można wykonywać różnorodne ruchy, ale zawsze w pozycji stojącej. Na koniec gry prezenter zaznacza także tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej skomplikowane ruchy.
Tekst:
Deszcz, deszcz, kropla,
Wodny miecz,
Przecinam kałużę, przecinam kałużę,
Cięcie, cięcie, nie cięcie
A on się zmęczył i przestał!

Niespodzianka

Przez pokój rozciągnięta jest lina, do której można się dostać
różne drobne nagrody. Dzieciom jedno po drugim zawiązuje się oczy i podaje
nożyczkami i z zamkniętymi oczami odcięli swoją nagrodę. (Być
Uważaj, nie zostawiaj dzieci samych podczas grania w tę grę!).

Wyścig karaluchów

Do tej gry potrzebne będą 4 pudełka zapałek i 2 nitki (dla dwóch uczestników). Nić jest przywiązana do paska z przodu, a pudełko zapałek jest przywiązane do drugiego końca nici, tak aby wisiała między nogami. Drugie pudełko stoi na podłodze. Kołysząc pudełkami między nogami jak wahadłem, uczestnicy muszą popychać pudełka leżące na podłodze. Za zwycięzcę uważa się tego, kto szybciej pokona ustalony dystans.

Wędkarstwo

Na krześle kładzie się głęboki talerz, uczestnicy na zmianę wrzucają do niego guzik lub zakrętkę od butelki z odległości 2-3 metrów, starając się trafić tak, aby guzik pozostał w talerzu.
Ta prosta gra jest bardzo wciągająca i ekscytująca dla dzieci.

Stróż

Chłopaki siedzą na krzesłach, tak aby utworzył się krąg. Za każdą osobą siedzącą na krześle musi stać gracz, a jedno krzesło musi być wolne. Gracz stojący za nim musi dyskretnie mrugnąć do dowolnej osoby siedzącej w kręgu. Wszyscy siedzący uczestnicy muszą być zwróceni twarzą do gracza z pustym krzesłem. Siedzący uczestnik, widząc, że do niego mrugnięto, musi szybko zająć wolne miejsce. Zadaniem zawodników stojących za siedzącymi jest zapobieganie zajmowaniu przez graczy pustych miejsc. Aby to zrobić, wystarczy położyć rękę na ramieniu osoby siedzącej. Jeśli „strażnik” nie wypuści „uciekiniera”, zamieniają się miejscami.

Jedno - kolano, dwa - kolano

Wszyscy ponownie siadają na krzesłach w ciasnym kręgu. Następnie każdy powinien położyć rękę na prawym kolanie osoby po lewej stronie. Włożyłeś to? Zatem teraz, zaczynając od doradcy, lekkie klaskanie w dłonie powinno przebiegać po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara przez wszystkie kolana. Najpierw prawa ręka doradcy, potem lewa ręka sąsiada po prawej stronie, następnie prawa ręka sąsiada po lewej stronie, następnie lewa ręka doradcy itd.
Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak się zachować. Po tym rozpoczyna się gra. Ten, który popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaskanie, albo zrobiła to wcześniej. Jeśli gracz zdejmie obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, doradca coraz szybciej liczy, za co należy klaskać. Zwycięża trzech ostatnich graczy, którzy pozostali na boisku.

Liczby

Gracze stoją w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, którą wszyscy trzymają rękami. Prezenter wyjaśnia, że ​​trzeba z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, korzystając wyłącznie z rozmów ustnych.

Każdy uczestnik otrzymuje stos obrazków przedstawiających figury szachowe. Na polecenie „start” chłopaki muszą podpisać każdą figurkę. Nawet małe dziecko ma trochę pojęcia o szachach i nazwach figur, ponieważ ta gra jest często wspominana w kreskówkach i filmach dla dzieci. Zwycięży dziecko, które poprawnie i szybciej niż inne oznaczy wszystkie obrazki kształtami.

Tęcza, sygnalizacja świetlna, kraj

Do tego konkursu trzeba przygotować wiele pasków lub kwadratów w różnych kolorach, najważniejsze jest to, że wśród tych kolorów znajdują się kolory tęczy (czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo, fioletowy), kolory sygnalizacji świetlnej ( czerwony, żółty, zielony) i kolory flagi kraju, w którym żyją dzieci (na przykład czerwony, niebieski, biały). Dzieci otrzymują zadanie: zebrać z bukietu kwiatów własną tęczę, własną sygnalizację świetlną i flagę swojego kraju. Na komendę „start” dzieci zaczynają wykonywać zadanie. Zwyciężą uczestnicy, którzy wykonają zadanie szybciej niż inni i złożą tęczę, sygnalizację świetlną i flagę.

Taniec z piłkami

Każdy uczestnik ma piłkę przywiązaną na sznurku do swoich dwóch nóg. Prezenter gra zabawną piosenkę, a wszyscy uczestnicy zaczynają tańczyć. Wszyscy uczestnicy są dla siebie rywalami, którzy przez cały taniec muszą próbować przebić sobie nawzajem balony na nogach. Zwycięzcami zostaną uczestnicy, których balony pozostaną nienaruszone do końca piosenki.

Tik tak

Każdy uczestnik otrzymuje pudełko słodyczy Tic-Tac. Na komendę „start” każdy uczestnik musi szybko wysypać wszystkie żelki z pudełka, pokazać prezenterowi puste pudełko, a następnie odłożyć wszystkie cukierki z powrotem. Uczestnik, który wykona to zadanie szybciej niż inni, zostanie zwycięzcą.

Pięty i palce

Chłopaki są podzieleni na równą liczbę członków zespołu. Każda drużyna stoi w oddzielnym rzędzie (jedna po drugiej). W tej samej odległości od każdej drużyny znajduje się krzesło z taką samą liczbą cukierków (liczba cukierków jest równa liczbie członków drużyny). Prowadzący wyjaśnia prostą zasadę: pierwsi uczestnicy biegają na palcach, drugi na piętach, trzeci na palcach, czwarty na piętach i tak dalej, przez jednego na palcach – na piętach. Na komendę „start” pierwsi uczestnicy podbiegają na palcach do swojego krzesła, biorą cukierek i biegną z powrotem do swojej drużyny, przekazują pałeczkę drugim uczestnikom i stają na końcu drużyny. Następnie drudzy uczestnicy biegną już tylko na piętach, zabierają cukierki i wracają do swojej drużyny, przekazują pałeczkę i stają na końcu drużyny. Zespół, który biegnie szybciej od pozostałych na palcach i piętach i zbierze wszystkie swoje cukierki, a pierwszy uczestnik drużyny ponownie zajmie pierwsze miejsce i zostanie zwycięzcą.

Młodzi księgowi

Chłopaki podzieleni są na zespoły liczące około 3-4 osoby. Każda drużyna otrzymuje ten sam worek drobnych (w tej samej ilości). Na polecenie „start” zespoły muszą: najpierw rozdzielić resztę według nominałów, na przykład na jednym stosie - monety o nominale 1 rubla, na drugim stosie - o nominale 5 rubli i tak dalej, a po drugie, policz całą kwotę reszty. Zwycięzcą zostanie drużyna, która jako pierwsza wykona oba zadania, czyli rozda wszystkie monety i poda prawidłową kwotę. A każdy członek zwycięskiej drużyny otrzyma nagrodę, na przykład kalkulator.

Owocowy nastrój

Chłopaki stoją w jednym dużym kręgu, każdy z nich ma zawiązane oczy. Rozbrzmiewa zabawna piosenka, prezenter wręcza pierwszemu uczestnikowi dowolny owoc, a uczestnicy przekazują sobie ten owoc w rytm muzyki. Gdy tylko prezenter zatrzyma muzykę, uczestnik, na którym zatrzymała się melodia, chwyta owoc i nadaje mu nazwę. Jeśli nazwał go poprawnie, pozostaje w grze, jeśli nie, zostaje wyeliminowany. Następnie muzyka włącza się ponownie, a prezenter podaje kolejny owoc kolejnemu uczestnikowi. Owoc ponownie krąży po kręgu uczestników, aż muzyka ucichnie. Wszyscy, którzy poprawnie odgadną owoce i pozostaną w grze do samego końca, otrzymają nagrody.

Słowo kodowe

Chłopaki wspólnie wymyślają hasło, na przykład „kukurydza”. Następnie prowadzący wyjaśnia zasadę: przywódca wydaje polecenia, ale polecenia te należy wykonać tylko wtedy, gdy prowadzący wypowie słowo kodowe przed poleceniem. Na przykład prowadzący mówi: „kukurydza”, ręce do góry, a dzieci podnoszą ręce do góry, a jeśli prowadzący mówi: wskocz na lewą nogę, dzieci nie powinny wykonywać polecenia, ponieważ nie zostało powiedziane hasło. Lider musi szybko wydawać polecenia, starając się zdezorientować dzieci, aby prędzej czy później ktoś się pomylił i wykonał polecenie bez hasła. Każdy, kto wykona polecenie bez słowa kodowego, zostaje wyeliminowany z gry, a najbardziej uważni uczestnicy, którzy pozostaną w grze do końca, otrzymują nagrody.

Test dokładności

Dzieci dzielą się na zespoły składające się z tej samej liczby osób. Dla każdej drużyny w tej samej odległości znajduje się rząd 5 słoików z szeroką szyjką. Każda drużyna ustawia się w osobnym rzędzie, każdy uczestnik otrzymuje małą piłkę (bramkarz). Na komendę „start”, zaczynając od pierwszych uczestników, chłopaki rzucają piłką, próbując dostać się do słoika. Rzucił i niezależnie od tego, czy trafił, czy nie, stań na końcu drużyny, koleją rzucania jest drugi uczestnik, potem trzeci i tak dalej. Dopiero jeśli nie trafisz w cel, prezenter podnosi piłkę i przekazuje ją uczestnikowi. Kiedy ostatni uczestnik wykonał rzut, a w każdym słoiku nadal nie ma jednej piłki, pierwszy uczestnik rzuca ponownie, a następnie drugi. Uczestnicy na zmianę rzucają rzutami, aż jedna z drużyn napełni wszystkie słoiki, a mianowicie wrzuci piłkę do każdego słoika, to znaczy warunek wstępny: w każdym słoiku musi znajdować się piłka. Zwycięzcą zostanie drużyna, która jako pierwsza spełni ten warunek.

Słowniki

Chłopaki są podzieleni na zespoły 3-4 osobowe. Każdy zespół otrzymuje paczkę z takim samym zestawem liter (wyciętych z papieru lub po prostu zapisanych na kartkach papieru). Liczba liter zależy od wieku dzieci; im są starsze, tym więcej liter można ułożyć. Na polecenie „start” dzieci zaczynają tworzyć słowa z liter. Zwycięży zespół, który ułoży najwięcej słów w ciągu 3-5 minut (czas znowu zależy od wieku dzieci).

Przyjęcia i urodziny dla dzieci są bardzo ważne dla rozwoju emocjonalnego dziecka. Przyjęcia i urodziny dla dzieci są nie do pomyślenia bez zabawnych gier i zajęć.

Gry grupowe dla dzieci pomogą rodzicom i nauczycielom wprowadzić w atmosferę wakacji lub urodzin dokładnie tę komunikację i zabawę, których dzieci nie mogą uzyskać w zwykłe dni.

Oto gry grupowe na wakacje, w które możesz grać w domu, w szkole lub na ulicy. Te gry z „różnymi sosami” można dopasować do każdego scenariusza świątecznego lub urodzinowego. Obmyślając scenariusz, dobrze byłoby przewidzieć, że zabawy aktywne przeplatają się z intelektualnymi, głośne z cichymi itd., aby nie obciążać psychiki dziecka. Dodatkowo po każdym konkursie dzieci powinny zostać nagrodzone nagrodami. I to nie tylko zwycięzców, ale wszystkich uczestników. Na nagrody nadają się różne małe, niedrogie przedmioty: długopisy, ołówki, notesy, gumki recepturki, cukierki i tak dalej. W przypadku scenariusza świątecznego lub urodzinowego możesz wybrać gry z tej strony.

Gra „Zgadnij kto”
Wybiera się jednego kierowcę, który stoi tyłem do pozostałych dzieci. Jedno z dzieci cicho podchodzi i dotyka kierowcy po plecach. Kierowca musi zgadnąć, kto go dotknął. Jeśli zgadniesz poprawnie, rola kierowcy przechodzi na zgadnięte dziecko, jeśli nie, dzieci podchodzą dalej i dotykają pleców kierowcy, aż jedno z nich zostanie odgadnięte. Osoba dorosła musi kontrolować przebieg zabawy i wskazywać dziecko, które będzie dotykało kierowcy, w przeciwnym razie dzieci zaczną się przepychać i rywalizować ze sobą o zapukanie kierowcy w plecy.
W tę grę można grać dopiero po upewnieniu się, że wszystkie dzieci na wakacjach lub przyjęciu urodzinowym dobrze się znają po imieniu. Jeśli są dzieci, które nie znały się przed wakacjami, najpierw musisz zagrać w gry randkowe.

Gra „Poznajmy się”
Dzieci stoją w kręgu, osoba dorosła prowadząca bierze piłkę i staje z dziećmi. Musisz podać swoje imię i ulubiony kolor. Dorosły zaczyna: „Mam na imię Anna, uwielbiam kolor czerwony” i rzuca piłkę do jednego z dzieci. Dziecko mówi swoje imię i ulubiony kolor, po czym rzuca piłkę do następnego. W grze można rozegrać kilka kręgów: w pierwszym okręgu piłka jest podawana stojącym w pobliżu, w drugim okręgu piłka wraca, w trzecim i kolejnych kołach piłka jest rzucana komukolwiek chce. W każdym kręgu dzieci najpierw wymieniają imię, a następnie jedno ze swoich ulubionych zjawisk lub przedmiotów: „mój ulubiony dzień tygodnia”, „mój ulubiony miesiąc”, „moja ulubiona pora roku”, „moja ulubiona gra”, „ moja ulubiona kreskówka”, „moje ulubione jedzenie” i tak dalej.
W tej grze dzieci szybko się poznają i zapamiętują imiona.

Gra „Kryptografowie”
Kolejna gra randkowa, odpowiednia na wakacje lub urodziny, w których obecne są nieznające się dzieci.
Dorosły prosi dzieci, aby zaszyfrowały swoje imiona: „Dzieci, czy wiecie, że ze swoich imion można układać puzzle? Podzielmy się na dwie drużyny, a każda z nich zaszyfruje wszystkich swoich graczy. Z każdego imienia musisz zrobić rebus i przekazać go drugiej drużynie. Wygra drużyna, która poprawnie rozwiąże zagadki i wymieni imiona wszystkich „przeciwników”. Dorosłemu trzeba wytłumaczyć, jak szyfrować imiona i nazwiska: „Rebusy składają się z liter imienia. Na przykład imię Sveta można zaszyfrować jako „Słońce, wiatr, świerk, cień, arena”, a rebus „Długi i słodki farmaceuta” można rozszyfrować jako Dima”. Im starsze dzieci, tym trudniejsze powinny być łamigłówki. Następnie dzieci dzielimy na zespoły, mają czas na ułożenie puzzli. Jeśli dzieci są małe, każdemu zespołowi pomaga jeden z dorosłych. Każdy zespół rozwiązuje po kolei rebusy, po rozwiązaniu rebusa prezenter pokazuje dziecku o tym imieniu: „Zgadłeś, to jest nasza Dima”. W ten sposób dzieci szybko zapamiętują imiona nowych przyjaciół. Jeśli w drużynie są dzieci o tym samym imieniu, dla każdego należy wymyślić zagadkę.

Gra „Mamusia”
Jedna z ulubionych zabaw dzieci na urodziny i święta. Mogą w nią grać dzieci w wieku od 4 do 16 lat. Dzieci dzielą się na dwie lub więcej drużyn w zależności od liczby obecnych osób. Każda drużyna ma przydzieloną własną mumię. Gracze otrzymują rolki papieru toaletowego, z których muszą zrobić mumię – owinąć wybrane dziecko od stóp do głów. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej. Graczy można oceniać zarówno pod względem szybkości, jak i jakości - jak szczelnie i bez szczelin owinięta jest mumia.
Tutaj trzeba pamiętać, że papier musi być dobry, bo tani papier toaletowy szybko się rwie i jest trudny w obsłudze dla dzieci. Zwykle po tych zawodach na podłodze tworzy się sterta śmieci ze skrawków papieru, dlatego zaraz po mumii powinien odbyć się konkurs „Kto zbierze najwięcej śmieci”. W tym celu każdy zespół powinien wcześniej przygotować pojemniki do zbierania papieru (można ograniczyć to do toreb).

Gra „Poszukiwanie skarbów”
Dzieci szukają skarbów za pomocą zagadek. Skarb należy wcześniej ukryć; coś interesującego dla wszystkich dzieci może nadawać się na skarb. Może to być garnek słodyczy, torba z nagrodami i tak dalej.
Prezenter ogłasza: „Wiem, że gdzieś w pobliżu ukryty jest skarb, poszukajmy go”. Dzieci przyłączają się do tej zabawy z wielką przyjemnością. Skarbu możesz szukać za pomocą zagadek lub mapy. W mieszkaniu lepiej szukać zagadek, w przyrodzie lub w lokalach niemieszkalnych lepiej szukać skarbów za pomocą mapy. Jeśli skarb jest wyszukiwany za pomocą zagadek, powinny one dotyczyć przedmiotów znajdujących się w mieszkaniu: telewizora, stołu, odkurzacza, poduszki, drzwi, stołka, lodówki, pralki i tak dalej NA. Prezenter układa pierwszą zagadkę samodzielnie lub w imieniu postaci biorącej udział w scenariuszu. Odpowiedzią jest przedmiot, na którym znajduje się notatka z następującą zagadką. Kolejna zagadka wskazuje na przedmiot, na którym ponownie znajduje się notatka z zagadką, i tak dalej, aż dzieci dotrą do obiektu, w którym ukryty jest skarb (najczęściej jest to szafa lub pralka).

Gra „Wierz lub nie”
Ta gra to świetny sposób na zapoznanie dzieci z osiągnięciami solenizanta. Prezenter pyta: „Dzieci, czy dobrze znacie naszego jubilata? Sprawdźmy. Teraz opowiedzą nam o nim jego rodzice (lepiej mówić do niego po imieniu). Jeśli mówią prawdę, krzyknij „Wierzę”, jeśli nie, powiedz „Nie wierzę”. Rodzice zaczynają pytać: „Czy wierzysz, że tego lata nasza Petya przepłynęła rzekę 3 razy?”, „Czy wierzysz, że Petya straciła 4 zęby w ciągu roku?”, „Czy wierzysz, że Petya urosła o 10 cm „, „Czy wierzycie, że otrzymał nagrodę, odwiedził 5 krajów, obejrzał film…?” i tak dalej. W związku z tym dzieci odpowiadają na każde pytanie: „Wierzę w to, nie wierzę w to”. A rodzice potwierdzają, czy to prawda, czy nie.

Gra „Prawda czy fałsz”
Dzieciom podaje się pewne fakty i założenia, a następnie muszą stwierdzić, czy są one prawdziwe, czy nie. Ta gra pasuje do każdego scenariusza i wprowadza dzieci w fakty na wybrany temat. Na przykład, jeśli scenariusz dotyczy dinozaurów, przywołuje się fakty i fikcję z życia dinozaurów. Jeśli scenariusz dotyczy rycerzy, fakty są zaczerpnięte z życia rycerzy i tak dalej. Wszystkie pytania muszą być dostosowane do wieku. Jeśli święto jest dla 3-latków, to fakty powinny być na poziomie: „Pomidor jest czerwony”, a jeśli święto jest dla 15-latków, to fakt będzie taki: „Pomidor zawiera pektynę. ”

Gra „Noś to szybciej”
Ta gra ma wiele odmian, ale istota jest taka sama - musisz przenieść niektóre obiekty z jednego miejsca do drugiego. Zwykle dzieci dzieli się na 2 drużyny; jeśli na festiwalu jest wielu uczestników (ponad 14 osób), zespołów może być więcej. Dla jednego zespołu optymalne jest 5-7 uczestników. Dla każdej drużyny przydzielony jest pojemnik z pewnymi przedmiotami, na przykład piłkami lub kulkami oraz pusty pojemnik, do którego należy te przedmioty przenieść. Możesz go nosić rękami lub możesz użyć łyżki lub innego pomocniczego przedmiotu, w zależności od tego, co chcesz nosić. Prowadzący wydaje komendę: „Gotowi, uwaga, marsz” i dzieci z każdego zespołu na zmianę podbiegają do kosza, podnoszą przedmiot i przenoszą go do innego kosza, po czym podbiegają do drużyny i przekazują pałeczkę kolejnemu uczestnikowi, aż do przenieśli wszystkie obiekty. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza przeniesie wszystkie elementy bez strat.
Gra w tę grę jest interesująca dla dzieci nawet bez rywalizacji, więc jeśli na przyjęcie urodzinowe zaproszonych zostanie tylko kilka dzieci, możesz grać bez drużyn. Następnie wszystkie dzieci jednocześnie biegają i niosą przedmioty.

Gra „Ekwilibryści”
Przedmioty stanowiące przeszkody (np. kręgle) są rozmieszczone po sali w linii prostej, na drodze dziecka; każde dziecko musi przejść z jednego końca sali na drugi z zawiązanymi oczami i nie przewrócić żadnego przedmiotu; wszystkie obiekty. Zwykle dzieciom nie udaje się za pierwszym razem, więc każdy chce przejść przez to kilka razy. Aby zapobiec kłótniom dzieci, prowadzący musi dopilnować, aby dzieci po przejściu przez przejście stanęły na końcu szeregu. Za trzecim lub czwartym razem większość dzieci zwykle udaje się przejść między przedmiotami, nie przewracając ich. Jeśli pozwala na to czas wakacji, możesz iść tyle razy, ile to możliwe, aż wszystkim dzieciom się uda. Jeśli jednak w firmie jest dziecko, które ma trudności z koordynacją i nie może nic zrobić, lider będzie musiał przygotować dziecku pocieszenie i postarać się tak poprowadzić kolejny konkurs, aby to dziecko mogło je wygrać.

Gra „Krasnoludy i giganci”
Dzieci stoją w kręgu. Prezenter wyjaśnia, że ​​jeśli powie „karły”, wszyscy powinni przykucnąć, a jeśli powie „giganci”, wszyscy powinni stanąć na palcach. Ktokolwiek popełni błąd, opuszcza grę. Prezenter zaczyna prowadzić grę i na początek „usypia czujność” graczy. Oznacza to, że na słowo „krasnoludki” siada ze wszystkimi, na słowo „giganty” staje na palcach, a następnie zaczyna dezorientować graczy: wydaj jedno polecenie i wykonaj inną akcję lub wydawaj niewłaściwe polecenia, na przykład przykład: „Kar...zina! Lina! Obraz! Zabawa!". Zwycięzcą zostaje gracz, który jako ostatni pozostanie w kręgu.

Gra „Fanta”
Prezenter odbiera część przedmiotów od wszystkich uczestników – przepada. Następnie zostaje wybrany kierowca i odwraca się tyłem do lidera. Prezenter wyciąga przedmioty jeden po drugim i mówi: „Do czego służy ta mała kokardka?” Ten, kto się odwraca, nie widzi tego widma i wypowiada życzenie: na przykład pięć razy podskoczyć na jednej nodze, zaśpiewać piosenkę, zatańczyć lub wyrecytować wiersz, wronę i tak dalej. Jedno z tych życzeń będzie musiało zostać spełnione przez osobę składającą to życzenie.

Gra „Ręce do góry”
Uczestnicy stoją w kręgu. Kierowca wchodzi do kręgu i zatrzymując się przed kimś, mówi do niego głośno: „Ręce do góry!” Ten, do którego się zwracał, musi stać spokojnie, a sąsiedzi muszą szybko podnieść ręce: sąsiad z prawej strony – jego lewy, a sąsiad z lewej – jego prawy. Ktokolwiek popełni błąd, zastępuje lidera.

Gra „Wspólna kreatywność”
Wszystkie dzieci siedzą w kręgu. Każda osoba ma kartkę papieru i ołówek lub pisak. Na sygnał wszyscy zaczynają rysować. Gdy tylko muzyka ucichnie, wszyscy kończą rysowanie i przekazują rozpoczęte rysowanie po okręgu. Przy następnym sygnale dzieci muszą kontynuować losowanie, które wszyscy otrzymali, aż zabrzmi następny sygnał. Można to kontynuować do czasu, aż arkusze wrócą do swoich właścicieli. Zobaczmy teraz, co się stało? Lepiej jest bawić się w tę grę z muzyką – podczas jej odtwarzania dzieci rysują tam, gdzie się zatrzymały, dzieci przekazują rysunki dalej.

Gra „Rysowanie na plecach”
Ta gra jest odmianą tematu „Zepsuty telefon”. Każde dziecko ma przyklejoną na plecach kartkę papieru i otrzymuje flamaster. Dzieci siadają w kręgu, a następnie zgodnie z zasadą zabawy „Zepsuty telefon” prowadzący szepcze słowo do jednego z dzieci. Słowo nie powinno być złożone, aby można je było przedstawić na przykład dom, słońce, kwiat i tak dalej. Dziecko, któremu powiedziano słowo, musi je narysować na plecach swego bliźniego. Sąsiad musi zrozumieć, co jest rysowane na jego plecach, i narysować to samo na plecach następnego sąsiada, i tak dalej, od gracza do gracza. Rysując na plecach dziecka, nie powinno ono obracać się na boki ani po okręgu, tak aby nikt nie mógł zajrzeć. Kiedy okrąg się skończy, możesz kontynuować grę i szepnąć słowo do następnego dziecka, aby nowy gracz mógł rozpocząć rysowanie. Gdy wszyscy skończą rysować, zabawa gwarantowana!

Gra „Najszybszy”
Krzeseł jest o jedno mniej niż graczy ustawionych w okręgu. Podczas odtwarzania muzyki dzieci biegają wokół krzeseł; gdy muzyka się kończy, dzieci muszą szybko usiąść na krześle. Kto nie ma wystarczającej liczby krzeseł, zostaje wyeliminowany z gry. W następnej rundzie jedno krzesło jest usuwane, a dzieci kontynuują bieg. Powtarza się to, aż pozostanie dwóch uczestników i jedno krzesło. Wygrywa ten, kto pierwszy usiądzie po ucichnięciu muzyki.

Gra w odkurzacz
Do zabawy potrzebne jest kilka identycznych grup obiektów (na przykład części zestawów konstrukcyjnych lub liście wycięte w różnych kształtach i kolorach) oraz kosze w zależności od liczby graczy lub drużyn. Liczba grup przedmiotów musi być równa liczbie graczy. Każdemu graczowi lub drużynie pokazano swoje przedmioty. Wszystkie przedmioty są pomieszane i rozrzucone na podłodze. Na polecenie dzieci powinny zacząć zbierać swoje przedmioty. Wygrywa ten, kto szybciej zbierze wszystko.

Odmiana gry „Odkurzacz”
Lepiej grać w tę grę nie w zespołach, ale każdy dla siebie, więc gra się w nią, jeśli na wakacjach jest niewielu uczestników. W ten sam sposób dla każdego dziecka przygotowywane są różne grupy przedmiotów i każdy otrzymuje koszyk lub wiaderko. Wszystkie przedmioty są rozrzucone na podłodze na ścieżce, a dzieci mają kilka minut na przypomnienie sobie, gdzie wszystko jest. Następnie każdemu zawiązuje się oczy i dzieci muszą z zamkniętymi oczami zebrać jak najwięcej swoich przedmiotów do koszyka.

Gra „Kto wie więcej”
Dzieci podzielone są na zespoły. Każda drużyna z kolei musi w wyznaczonym czasie (zwykle 1 minuty) nazwać 5 obiektów o danym kształcie lub kolorze. Na przykład 5 okrągłych (kwadratowych, trójkątnych) obiektów lub 5 czerwonych (niebieskich, zielonych, żółtych) obiektów. Powtórzenia się nie liczą. Jeżeli zespołowi się to uda, otrzymuje nagrodę.

Gra „Magiczne pudełko”
Zabawkę lub inną nagrodę umieszcza się w małym pudełku. Pudełko to należy umieścić w większym pudełku, a większe pudełko w jeszcze większym. Im więcej pudełek, tym ciekawsza jest gra. Gra musi być odtwarzana z muzyką.
Dzieci stoją w kręgu i podają sobie pudełko przy włączonej muzyce. Kiedy muzyka ucichnie, ten, kto trzyma w rękach magiczne pudełko, otwiera pierwsze pudełko i wyjmuje mniejsze. Włącza się muzyka i pudełko zostaje przekazane dalej. Gracz, który otworzył ostatnią skrzynkę z nagrodami, odbiera nagrodę dla siebie.

Gra „Trzymaj piłkę”
Musimy przygotować balony i tace. Każdy uczestnik lub zespół otrzymuje tacę z piłką, piłki umieszcza się na tacach. Istnieje kilka opcji rywalizacji:
1. Przesuń tacę z jednego punktu do drugiego, nie upuszczając piłki.
2. Podnieś tacę nad głowę i opuść ją, nie upuszczając piłki tyle razy, ile to możliwe.

Gra „Kapelusz”
Dzieci siedzą w kręgu. Prezenter włącza muzykę, a dzieci zaczynają przekazywać sobie kapelusz damski. Gdy tylko prezenter wyłączy muzykę, dziecko, które akurat ma w tym momencie kapelusz, zakłada go na siebie i chodzi po kręgu, przedstawiając szlachetną damę. Zamiast damskiego kapelusza możesz użyć czapki kowbojskiej, wojskowej, czapki obserwatora gwiazd i tak dalej. W związku z tym musisz przedstawić postać, której kapelusz jest używany w grze.



Powiązane publikacje