Zadania wampirów w Morrowind. Opis fabuły wampirzej

Interesujesz się wampirami? Czytasz książki Anne Rice, Laurel Hamilton, Whitley Streetbear i innych mistrzów literatury „wampirycznej”? Czy znasz na pamięć Draculę Brama Stokera? Czy po obejrzeniu w telewizji dowolnego filmu o nosferatu – od słynnego arcydzieła F. F. Coppoli po jakiś popowy film akcji typu „Inny świat” – czy pozostajesz oczarowany ekranem i nie przełączasz się nawet podczas reklam? :) Cóż, w takim razie po prostu musisz odwiedzić postać wampira w Morrowind, poznać z własnego doświadczenia wszystkie rozkosze i trudności wampirzego życia!

Zapomnij więc o wszystkim, co wcześniej czytałeś i wiedziałeś o wampirach :) Twórczość współczesnych pisarzy i reżyserów jest pełna sprzeczności. Teraz książki staną się dla Ciebie podstawowym źródłem informacji. „Wampiry z Vvardenfell” I „Zapisy Galura Ritari”, jeśli oczywiście uda ci się je zdobyć.

Na wczesnych etapach gry wielu nie zdaje sobie nawet sprawy z istnienia w niej wampirów. Ale w jakimś grobowcu lub ruinie natkniesz się na krwiopijców. Dociekliwy umysł rosyjskich graczy zwykle zadaje następujące pytania:

1) czy w grze można zostać wampirem?

2) co mi to da?

3) no cóż, jak to zrobić?

Morrowind pozwala stać się wampirem. To prawda, że ​​​​twórcy próbowali już zmniejszyć do minimum prawdopodobieństwo cudownej przemiany... Ale o tym później.

Wampiryzm daje bohaterowi wiele i wiele zmienia w jego życiu, więc po transformacji będziesz musiał dostosować się do nowych warunków i pokonać niezwykłe trudności.

Pozytywne aspekty „życia” wampira:

Będziesz miał okazję „pić krew” za pomocą zaklęcia „Dotyk wampira”

30 punktów zostanie dodanych do następujących umiejętności: Akrobatyka, Atletyka, Walka bez zbroi, Iluzje, Grasowanie, Mistycyzm, Zniszczenie, Walka wręcz

20 punktów zostanie dodanych do następujących cech: Siła, Szybkość, Siła Woli

Zyskasz 100% odporności na powszechne choroby i paraliże oraz 50% odporności na zwykłą broń

Będziesz miał okazję dołączyć do jednego z klanów (tego, do którego należał wampir, który cię zainfekował) i wykonywać ciekawe zadania

Otrzymasz także dodatkowe bonusy dla każdego klanu wampirów

Negatywne aspekty „życia” wampira:

Większość mieszkańców Morrowind (z wyjątkiem Gildii Magów i Wielkiego Domu Telvanni) przestanie się z tobą komunikować

Znikną możliwości handlu, naprawy, kupowania i tworzenia zaklęć oraz zaklinania rzeczy od handlarzy, nawet Gildia Magów nie będzie mogła korzystać z tych usług

Przewoźnicy statków i właściciele Silent Striderów odmówią Ci usług - będziesz musiał iść pieszo

Zdrowie nie zostanie przywrócone podczas snu

Zwykłe składniki pożywienia i mikstur w czystej postaci nie będą miały żadnego efektu, jeśli zostaną zjedzone

Zyskasz 50% podatności na ogień

Wszystkie ruchy będą musiały być wykonywane w nocy, ponieważ w ciągu dnia otrzymasz oparzenia słoneczne (nawet jeśli jest pochmurno i pada deszcz), co zmniejsza twoje zdrowie o 5 punktów na sekundę

Nie będziesz mógł ukończyć głównego wątku fabularnego Morrowind, dopóki nie zostaniesz wyleczony z wampiryzmu, gdyż Cosades nie będzie z tobą rozmawiać.

Okazuje się zatem, że wady bycia wampirem są niemal większe niż zalety. Granie wampirem jest trudne, choć interesujące. Jeśli trudności i bóle głowy Cię nie przerażają, na pewno będziesz chciał poznać Morrowind od tej strony.

Zanim zostaniesz wampirem, polecam odwiedzać handlarzy miksturami i dokładnie kupować u nich mikstury, aby przywrócić zdrowie i manę, a także różne cechy - w miarę postępu gry inne wampiry mogą cię przekląć, a twoje cechy spadną, będziesz potrzebować mikstur do przywrócenia ich.

Ale bycie wampirem nie jest takie proste:

Musisz takiego znaleźć, stoczyć z nim walkę, a on musi walczyć wręcz lub bronią białą, bo jeśli trafi cię zaklęciami lub strzela z łuku, nie będziesz mógł się zarazić. Przynajmniej będziesz musiał poczekać, aż skończy ci się mana lub strzały. Wygląda na to, że istnieje niewielka szansa na zarażenie się podczas przeszukiwania ciała martwego wampira, ale nie mogłam. Dlatego znajdź sobie wampira (zwykle można je znaleźć w grobowcach przodków, rzadziej w ruinach Dwemerów), zdejmij całą zbroję i tarczę, który uchroni Cię przed ciosami i staniesz naprzeciw wampira, odważnie znosząc bicie, aż pojawi się wiadomość, że zostałeś zarażony chorobą „Hemofilia ukoronowana”. Wampiryzm nastąpi, gdy będziesz spać przez 72 godziny. Uwaga: jeśli ukończyłeś już mniej więcej połowę głównego wątku fabularnego i posiadasz corpus, co oznacza, że ​​uzyskałeś 100% odporności na wszystkie choroby, nie będziesz mógł zostać wampirem. To prawda, że ​​na niektórych stronach jest opisana metoda: kup zaklęcie „Podatność na powszechne choroby” od Gildii Magów Caldera, stwórz rzeczy z trwałym efektem tego zaklęcia, nałóż je na siebie i idź narazić się na ataki wampirów. Ale w większości przypadków to nie działa... Osobiście wydałem ponad dziesiątki tysięcy septimów tworząc zaklęte rzeczy z „luką”, osiągnąłem łączny efekt na sto procent, nałożyłem to wszystko na siebie i wlokłem się do najbliższego legowisko wampirów. Bili mnie przez około 40 minut, ale nic się nie stało. Lepiej więc zostać wampirem, zanim zachorujesz na korpus, ale tylko wtedy, gdy postać jest już wystarczająco napompowana - poziom 15-20. W przeciwnym razie będzie to trudne.

Więc zostałeś zarażony „koronowaną hemofilią” (swoją drogą, dlaczego, zastanawiam się, hemofilią? Ogólnie rzecz biorąc, ta choroba, niekrzepliwość krwi, nie jest zaraźliwa i jest przenoszona tylko przez dziedziczenie; wciąż nie rozumiem, co to jest ma to coś wspólnego z wampirami...), zaspałeś 72 godziny, miałeś sen o wampirach (później będziesz je miał cały czas i możesz się strasznie znudzić) i już jesteś wampirem. Zjawisko to znajdzie odzwierciedlenie w wyglądzie Twojej postaci, możesz się o tym przekonać, patrząc na siebie z zewnątrz.

Teraz, jeśli chcesz, poszukaj swojego klanu - w katakumbach Ashmelech, ruinach Dwemerów w Druskashti lub Galom Deus. Lub po prostu rozpytaj się o plotki w różnych miastach - w ten sposób dowiesz się o misjach przeznaczonych tylko dla wampirów.

A jeśli chodzi o stereotypy, to o paliku czosnku i osiki można zapomnieć, zresztą w świecie Morrowinda takich roślin i tak nie ma :) A srebrna broń nie zadaje wampirom żadnych specjalnych obrażeń... A do świątyni można iść, czy Dunmer lub Imperial, wejdź zupełnie spokojnie, nie uderzy Cię piorun. Oczywiście, nawet pomimo tego, życie wampira na Vvardenfell nie jest łatwe :) Mieszkańcy nie nawiązują kontaktu, wielu może zaatakować bez powodu (zwłaszcza Dunmerowie). A gdy wzejdzie słońce trzeba szukać schronienia...

Korzystając jednak ze swoich nowo nabytych zdolności i umiejętności, możesz przeszukiwać ruiny i fortece, które wcześniej zagrażały życiu. Ja osobiście, będąc słabym Bretonem mającym zaledwie 20 poziom, jako wampir przeszukałem wszystkie fortece poza Widmowym Zasięgiem, zabijając połowę armii Dagoth Ur i stając się szczęśliwym posiadaczem wielu przydatnych artefaktów, które przydały się w przyszłości: ) Co zatem oznacza bycie wampirem, poza doświadczeniem i możliwością zdobycia znacznych korzyści?

Ale wciąż przychodzi czas, kiedy chcesz wrócić do normalnego życia, aby wszyscy z tobą rozmawiali, aby NPC nie krzyczeli, gdy się pojawisz: „Ach, wampirze, uciekaj!” Co zatem powinniśmy zrobić?

Będziesz potrzebować książek „Wampiry z Vvardenfell, tom II” Lub „Zapisy Galura Ritari” . Można je znaleźć na przykład w bibliotece Viveka lub bibliotece Kagrenaca poza Widmowym Zasięgiem (Tureinulal). Po ich przeczytaniu dowiesz się, że istnieje lekarstwo na wampiryzm. Czas udać się do daedrycznych ruin Bal Ur, niedaleko miasta Surana. Daedryczny książę Molag Bal, a właściwie jego posąg, zleci ci zadanie, a po pomyślnym wykonaniu uwolni cię od wampiryzmu. A teraz - och, radość! – Znów zobaczysz słońce na porannym niebie Morrowind, a mieszkańcy znów będą wobec ciebie uprzejmi i przyjaźni, chyba że wcześniej kogoś zabiłeś w miejscu publicznym…

Grając postacią wampira staraj się unikać konfliktów w miastach. W przeciwnym razie będziecie musieli zapłacić strażnikom astronomiczne kary...

Prawo Morrowind zabrania pojawiania się w miastach i wioskach z zakrytą twarzą - może to wzbudzić podejrzenia o wampiryzm i skończyć się dla Ciebie na stosie Inkwizycji.

„...Jest oczywiste, że jesteśmy silniejsi, szybsi i bardziej skupieni niż zwykłe istoty. Przekonasz się, że Twoje ciało nie jest tak kruche jak ciało zwykłego człowieka. Choroby nic dla ciebie nie znaczą, a ci, którzy próbują cię sparaliżować, z pewnością poniosą porażkę. Z łatwością przemykamy przez noc, zawsze zachowując czujność. I oczywiście możemy wyssać ciepłokrwistego, przywracając nam siły życiowe...”

Jak zostać wampirem

Aby zarazić się wampiryzmem należy:

1. Znajdź wampira.

2. Podczas walki z wampirem zarażasz się chorobą „Koronowaną Hemofilią”.

Hemofilia koronowana to choroba wampiryzmu, którą można się zarazić podczas walki z wampirami lub podczas przeszukiwania zwłok krwiopijcy (to znaczy, gdy do rany dostanie się krew, ślina lub popiół wampira). Wysoka odporność może chronić przed tą infekcją.

3. Śpij łącznie 72 godziny.

Trzy dni po zakażeniu podmiot będzie miał dziwny sen. Obudzi się jako wampir klanu, który go zaraził.

P.S.: Osobno warto zwrócić uwagę na wampirzycę Mararę, która zaraża od pierwszego ugryzienia (pocałunku) i oprócz wszystkich bonusów klanu Berne dodatkowo daje +75 regeneracji.

Klany wampirów

„Jesteśmy mrocznymi stworzeniami, które polują na istoty stałocieplne. Nasza siła jest wielka, ale naszych słabości jest niewiele. Istnieją trzy główne klany: Aunda, Berne i Quarra. Ale są też inni na tym świecie, żyją jak bydło w podziemnych grobowcach…”

W Vvanderfell istnieją trzy główne klany wampirów, toczące między sobą odwieczną walkę o wyłączną dominację. Co więcej, każdy z klanów posiada swój własny, unikalny zestaw umiejętności i metod walki o tę dominację.

Każdy klan ma kilka grobowców rozsianych po całym Vvardenfell i jedno główne Legowisko, w którym mieszkają starsi klanu.

Osoba, która zostaje członkiem jednego z klanów wampirów, na zawsze staje się śmiertelnym wrogiem dla przedstawicieli pozostałych dwóch klanów. Wygląda to dziwnie na tle powszechnych prześladowań i polowań na wampiry, ale to prawda.

Klan Aunda (Magowie)

Głowa klanu Downine Aunda

„...Jesteśmy najbardziej błogosławieni ze wszystkich potępionych. Oprócz wszystkich mocy, które posiadają wampiry, nasze mroczne moce znajdują się w umyśle, podczas gdy reszta słabszych klanów jest bardziej utalentowana fizycznie. Nasza droga przez ciemność opiera się na magii i w tym jesteśmy naprawdę utalentowani. Gdy zostaniesz członkiem klanu Aunda, będziesz znacznie potężniejszy niż wampiry z innych klanów. Osiągnęliśmy doskonałość ciała i umysłu. Jesteśmy wspaniałym klanem…”

Wampiry z Aundh mają silną wolę, niezależnie od rodzaju magii mają predyspozycje do mistycyzmu i z reguły doskonale radzą sobie z krótkimi ostrzami.

Główna siedziba klanu Aunda znajduje się w regionie Shigorad, na południowy zachód od Dagon Fel. W ruinach Aszmelek.

Dodatkowe legowiska:

  • Grobowiec Sareti (dystrykt Shigorad) na północny zachód od Dagon Fel.
  • Grobowiec Dulo (dystrykt Moghal Amur) na zachód od Galom Dias.
  • Grobowiec Aralena na południe od Obozu Zainab.

Klan Quarra (Wojownicy)

Głowa klanu Volrina Quarra.

„...różnimy się od wszystkich klanów! Nasz dar jest tak wielki, że nasza moc jest niemal nieograniczona. Nasze ciemne siły czynią nas doskonałymi drapieżnikami i doskonałymi wojownikami. Ci, którzy żyją w słońcu, drżą na samo nasze imię. Stając się członkiem klanu Quarra, otrzymasz niezrównany prezent. Twoja siła i umiejętności bojowe będą tak wielkie, że zapomnisz o zbroi i broni, bo po prostu nie będą Ci potrzebne...”

Wampiry z Quarry są bardzo silne, dzięki czemu doskonale władają bronią obuchową i ciężkimi zbrojami.

Legowisko klanu Quarra znajduje się w górach, niedaleko Foyada Bani Dad, na wschód od Huul, w ruinach Druskaszti.

Dodatkowe legowiska:

  • Grobowiec Serano (dystrykt Eshlen) w pobliżu Galom Diaz.
  • Grobowiec Hlerana (region Western Highlands) na zachód od Aldrun.
  • Grobowiec Alena (region Western Highlands) na południowy wschód od Hooul.

Jedyny samotny wampir w klanie, Mastrius, zostaje znaleziony w Grobowcu Salvela. Leży za Widmowym Zasięgiem na południowy zachód od Nchuleft.

Klan Berne (Złodzieje)

Głowa klanu Raxle Berne.

„...Jesteśmy prawdziwymi mistrzami nocy. Tylko my używamy naszej ciemnej mocy zgodnie z jej przeznaczeniem. Ślizgając się przez noc, niezauważeni w cieniu, polujemy na nasze ofiary potajemnie i po cichu. Wampiry z klanu Berne poruszają się jak cień. Cicho i niezauważalnie. Jesteśmy dużo bardziej zwinni niż inne wampiry i nawet na zatłoczonych ulicach nikt nas nie zauważy. Nasze ofiary nigdy nie wyczują naszego podejścia... dopóki ich krew nie będzie na naszych ustach..."

Berne to doskonali złodzieje, są bardziej zręczni niż inne wampiry, prawdziwi mistrzowie skradania się i walki bez zbroi.

Główna siedziba klanu Bernenów – położona nad brzegiem jeziora lawowego w krasnoludzkich ruinach zwanych Galoma Deusa, w północnej części Molag Amur.

Dodatkowe legowiska:

  • Grobowiec Raviro (Region Lazurowego Wybrzeża) na zachód od Molag Mar.
  • Grobowiec Othrelasa (region Wysp Askadyjskich) na północ od Vivek.
  • Grobowiec Andretiego na południowy wschód od Chlormaren.

Ponadto cztery wampiry tego klanu podróżują niezależnie. Warto ich szukać w następujących miejscach:

  • Marara, wyspa na południe od ruin Dwemerów w Akadarku;
  • Mertha, na południowy wschód od Hooul;
  • Irarak, przy drodze z Gnisis do Ald Velothi. Idź na południowy wschód od krasnoludzkich ruin Arkngtunch;
  • Calvario, grobowiec położony na południowy zachód od obozu Popielników w Ahemmuzie.

Warto zaznaczyć, że na Vvardenfell żyją także wampiry, które nie należą do żadnego z klanów. Z reguły żyją w starych, opuszczonych grobowcach. Wampiry z klanów gardzą nimi, uważają je za istoty gorsze i czasami je eksterminują.

Cechy wampirów

„...Prawie każdy, kto żyje w słońcu, jest wobec nas nieufny. Niektórzy magowie tolerują nas, ale inni są do nas zniesmaczeni. A światło słoneczne... nie wychodź w stronę światła. To cię zabije…”

Mocne strony wampira:

  1. Wampiry posiadają całkowitą odporność na powszechne choroby, paraliż i 50% odporności na broń konwencjonalną (tj. kość, żelazo i stal).
  2. Wampiry posiadają zaklęcie Dotyk Wampira, które wysysa życie z ofiary.
  3. Wampiry nie muszą się odżywiać, aby utrzymać swoje funkcje życiowe, ponieważ krew jest bardzo skutecznym środkiem przywracania zdrowia, a biorąc pod uwagę odmowę świadczenia usług przez świątynie i zajazdy, ścieżka ta staje się coraz bardziej atrakcyjna.
  4. Chociaż lewitacja odbiera wampirom manę, jest to znacznie mniej niż podobne zaklęcie dla zwykłych śmiertelników.

Słabe strony wampira:

  1. W zamian za nowe zdolności wampir płaci 50% podatności na ogień i zaklęcia ogniowe.
  2. Nowym śmiertelnym wrogiem jest światło słoneczne.
  3. Brak możliwości przebywania w świetle dziennym, zwłaszcza przy dobrej pogodzie, oznacza, że ​​będziesz musiał spędzać dni w domach, jaskiniach lub lochach.
  4. Ze względu na ciągłe koszmary, które dręczą wampira podczas snu, nie może on w pełni zregenerować zdrowia; aby je uzupełnić, musi użyć zaklęcia „dotyk wampira”.
  5. Kupcy i inni nie będą chcieli mieć do czynienia z żywymi trupami, dlatego zakup/sprzedaż towarów dla wampira będzie możliwa tylko w głównej Legowisku klanu lub na terytorium Domu Telvanni, który traktuje ich normalnie. Gildia Magów jest również tolerancyjna wobec wampirów.
  6. Wampir nie będzie mógł korzystać z Mułu wędrowców, a magowie nie pozwolą na teleportację - oznacza to, że będziesz musiał polegać wyłącznie na nogach.

Inne cechy życia wampira:

  1. Są rzeczy, których wampiry wyraźnie nie lubią.
  2. Pojawianie się wampirów na obszarach zaludnionych jest śmiertelnie niebezpieczne, ponieważ po nawróceniu zmieniają się ich twarze i nie jest trudno odróżnić krwiopijcę od normalnej osoby lub miary, ale tylko strażnicy mają prawo przebywać w miastach i wioskach w zamkniętych hełmach i maski, wszystkie inne zgodnie z prawem Morrowind za taki czyn można wysłać na stos.
  3. Populacja wampirów w Morrowind nie jest zbyt duża, ponieważ są one powszechnie pogardzane i nieustannie polowane.
  4. Potężni magowie wampirzycy mogą z łatwością stworzyć zaklęcie przywracające obrażenia od światła słonecznego (regeneracja zdrowia przez długi czas). Będzie to wymagało wysokich umiejętności magicznych i dużej ilości many.
  5. Wampiry nie mają zdolności widzenia w ciemności.
  6. Choć zawód łowców wampirów nie należy do szczególnie zaszczytnych i zostało ich już niewielu, przynajmniej jeden z nich aktywnie zajmuje się swoimi sprawami.
  7. Po wyleczeniu podmiot straci wszystkie zdolności, cechy i umiejętności nabyte w wyniku tej straszliwej choroby i nigdy więcej nie będzie mógł zarazić się wampiryzmem.


Gracze czekali na Morrowinda od dawna. Po dotarciu do upragnionej gry wielu wciągnęła się w nią do tego stopnia, że ​​„nie chcę” i nie chciała z niej wychodzić. Teraz możemy śmiało powiedzieć, że gra stała się naprawdę popularna: jej głębia, wyrafinowanie, obfitość wszelkiego rodzaju zadań i po prostu ciekawe momenty doprowadziły do ​​​​tego, że gracz stale odkrywa w grze coś nowego. Każdego dnia, tygodniami i miesiącami, gracz odnajduje nowe questy, wątki, zaklęcia, zaklęte przedmioty, a Morrowind nawet nie myśli o pokazaniu swojego dna. Czas powiedzieć tej głębi: „Głęboko, głębio, jestem Twój”.

Tutaj opowiem o innym stosunkowo mało zbadanym obszarze gry, a jego nazwa to wampiry. Gwizd! Straszny?

„Wampiry to nie tylko cenne bonusy do umiejętności,
ale także trzy lub cztery ciekawe zadania.”

Myślał o tym młody leśny elf Lester, znawca łuków i cudzych kieszeni. Po kolejnej nudnej rozmowie z mieszkańcami Vvanderfell na temat przepowiedni i bogów, pociągnęło go coś dziwnego.

U stóp Lestera leżał pterodaktyl z okazji setnej rocznicy, zestrzelony jak zwykle srebrną strzałą. Skakanie przez skały Popielnej Ziemi i piętra Viveka zaczęło męczyć młodego strzelca Woroszyłowa ze skłonnością do kleptomanii. „Naprawdę chciałbym mieć ostre kły w ustach... Przydałyby się cztery” – pomyślał elf w roztargnieniu. – „I w ogóle…”

Według plotek, nocni krwiopijcy posiadali niespotykaną siłę i zwinność. Czego jeszcze potrzebuje złodziej? Decyzja została podjęta. Pozostało tylko znaleźć same wampiry. Okazało się, że nie jest to takie łatwe. W większości grobowców, w których szperał, spotykał go jedynie szkielety i ich czteroramienne odmiany - zapytani o wampiry, w zdumieniu podnosili jedynie kości.

Wampiry i wampiryzm żyją w Tamriel od dawna. Nawet w słynnym The Elder Scrolls II: Daggerfall te urocze, zębate stworzenia były obecne, a ugryzienie zarażało gracza. W społeczności graczy pojawiały się wówczas „zdjęcia” niezwykle stylowych postaci z gry - wampirów i wampirów - czasami nawet towarzyszyły im historie z życia.

Oprócz wampiryzmu w Daggerfall możliwe było zarażenie się likantropią od dzikich wilkołaków. To też było ciekawe, ale niewystarczające i do Morrowind przeniosły się tylko wampiry. Są one dość dobrze ukryte przez twórców, a niedoświadczony gracz mógłby przejść całą grę, ale i tak nie zrozumie, że gdzieś tu są też tajemniczy nocni krwiopijcy. Ale ty i ja o tym wiemy, dlatego spróbujemy uchylić rąbka tajemnicy… ale wróćmy do naszego elfa.

Nawet pewna osoba, która spotkała się na skale niesionej przez groźne wiatry, bardzo podobna do przedstawiciela poszukiwanego klanu-plemienia, w odpowiedzi na pytania „Wujku, gdzie możesz zostać krwiopijcą?” - po prostu wysłał elfa do piekła, co go niewypowiedzianie obraziło.

Ale kto szuka, zawsze znajdzie. Po długich wędrówkach po zakurzonych drogach Molag Amur natknął się na legowisko klanu Berne.

Twórcy z Bethesdy wyraźnie kochają słynną trójcę: magika, wojownika i złodzieja. To właśnie spośród tych specjalizacji gracz podczas generowania postaci wybiera tę najodpowiedniejszą. To właśnie te trzy konstelacje dominują na niebie Tamriel. Trzy Wielkie Domy – Telvanni, Redoran, Hlaalu – są również szkolone w odpowiednich umiejętnościach. Nie mówię nawet o trzech głównych gildiach w Morrowind (nie licząc zwykłej przestępczości). Ta sama historia jest z wampirami.

W Morrowind istnieją trzy klany wampirów (jak pamiętają starzy ludzie, w Daggerfall było ich znacznie więcej). Są to klany Aundae, Quarra i Berne. Aundae mają skłonność do magii, Quarra do umiejętności walki. Berne to złodzieje.

Główne „biuro przedstawicielskie” klanu Aundae znajduje się na wyspie położonej na południowy zachód od regionu Shigorath. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby się tam udać, aby się zarazić, powiem ci w tajemnicy, że poszczególni przedstawiciele klanu znajdują się w Grobowcu Sareti (na północny zachód od Dagon Fel, Shigorath), Grobowcu Dulo (na zachód od Galom Deus, Molag Amur) oraz w Grobowcu Aralena, na południe od obozu Popielników Zainab.

Klan Quarra znajduje się w Krasnoludzkich Ruinach Druskashti, na południowy zachód od obozu Urshilaku. Dodatkowo, pojedyncze wampiry można znaleźć w Grobowcu Serano (w pobliżu Galom Deus, region Ashland), Grobowcu Hlerana (na zachód od Ald'ruhn) i Grobowcu Alena (na południowy wschód od Khuul). Dodatkowo, nieostrożny podróżnik spotka samotnego wampira w Grobowcu Salvela (za Widmowym Zasięgiem, na północny zachód od Odrosal). Wygląda na to, że to nasz stary znajomy.

I wreszcie klan Berne. Klan ten jest dogodnie położony nad brzegiem jeziora lawy w krasnoludzkich ruinach zwanych Galom Deus, w północnej części Molag Amur. Wymienię dodatkowe grobowce zamieszkałe przez Berna: Raviro (na zachód od Molag Mar, region Azura Coast), Ortelas (w pobliżu farmy Salvu, Wyspy Askadyjskie), Andreti (na południowy wschód od Chlormalen).

Dodatkowo w klanie tym znajdują się aż cztery wampiry podróżujące niezależnie. Poszukujemy ich w następujących miejscach:

    Marara, wyspa na południe od Ruin Krasnoludów Nkadark;

    Mertha, na południowy wschód od Khuul;

    Irarak, przy drodze z Gnisis do Ald Velothi. Idź na południowy wschód od krasnoludzkich ruin Arkngtunch;

    Calvario, grobowiec położony na południowy zachód od obozu Popielników w Ahemmus.

Cóż za niesamowity zbieg okoliczności – pierwsza znaleziona kolonia wampirów okazała się kolonią złodziei. Być może taki jest los. Grób poprawi zawodowego elfiego złodzieja. Albo stać się nieumarłym.

Kiedy Lester wszedł do starożytnego budynku gnomów, natychmiast został zaatakowany przez wampira... wampira... wampira z okropnymi, donośnymi krzykami. Można by ją nazwać śliczną, gdyby nie strasznie zniekształcone rysy twarzy, ciągle na wpół otwarte usta i podkrążone oczy. Najpierw zaatakowała elfa dziwnym zaklęciem, przez które zniknęło jego zdrowie. Potem przerzuciła się na miecz. Po wypiciu kilku mikstur leczących Lester nagle odkrył, że pod wpływem ciosów dziewczyny obudziło się w nim jakieś nieznane dotąd uczucie. Nazywano ją „hemofilią koronowanych”.

Aby zarazić się wampiryzmem w Morrowind, nie musisz być narażony na ciosy wampira. Możesz po prostu zabić tę nocną kreaturę i kilkakrotnie przeszukać zwłoki, aż do uzyskania pożądanego efektu. Jeśli nie możesz się zarazić, najprawdopodobniej problemem jest odporność na powszechne choroby. W takim przypadku pomocne będzie zaklęcie zmniejszające odporność (osłabienie) na powszechne choroby lub odpowiednia mikstura.

Jeśli nadal nie możesz się zarazić, wytęż pamięć – czy kiedykolwiek cierpiałeś na wampiryzm? Jeśli już byłeś chory i wyzdrowiałeś, to gratulacje: teraz nie zachorujesz na wampiryzm, jak ospa wietrzna, po raz drugi - jesteś odporny. Wyleczone ciało zapewnia również odporność na wampiryzm. Biorąc pod uwagę, że leczenie straszliwej choroby corrusowej jest częścią fabuły gry, możemy przyjąć zasadę: po ukończeniu fabuły gry (w szczególności po tym, jak dobry doktor Fir wyleczył cię z powodu corrusu), nawet nie próbuj przymierzać kły wampira. Najlepszą opcją jest pokonanie wampiryzmu przed ukończeniem głównego questu, tak aby wampiryzm, corpus i agent bezpieczeństwa narodowego Cosades nie krzyżowały się.

Wybiegając na zewnątrz, świeżo zakażony Lester próbował zasnąć, ale nie mógł. „Czy chcesz, żebym zabił pterodaktyle, które zakłócają twój sen?” – zadał sobie pytanie i sam odpowiedział na to pytanie twierdząco. Dzień minął, nadszedł wieczór, a pterodaktyle spadały i spadały, a z każdego brzucha sterczały strzały.

Zmęczony i chory elf zasnął i przez siedemdziesiąt dwie godziny nic nie zmąciło jego snu. Pod koniec siedemdziesiątej drugiej godziny miał sen.

Aby hemofilia przerodziła się w wampiryzm, należy spać łącznie siedemdziesiąt dwie godziny – bez względu na to, w jakich odstępach czasu. Może to być niezwykłe w przypadku osób urodzonych pod znakiem Atronacha - w ogóle nie muszą spać, może z wyjątkiem godzinnej drzemki, gdy zdobywają nowy poziom. Jeśli nie chcesz zamienić się w wampira, wystarczy „jedna tabletka” - mikstura do leczenia powszechnych chorób.

Na niebie migotały gwiazdy. Ale teraz wyglądali bardziej znajomo i bliżej niż zwykle. „Hmm... w ciele utworzyła się przyjemna elastyczność!” – zauważył Lester. Próbował skakać i biegać. Wynik go zaskoczył.

Nie zdziwiłbym się. Wampiry dostają bardzo poważne bonusy. Ich siła, wola i szybkość wzrastają o dwadzieścia jednostek. Akrobatyka, lekkoatletyka, skradanie się i umiejętności walki bez zbroi zostają zwiększone o trzydzieści jednostek. Ale walka wręcz wzrasta aż o pięćdziesiąt. To dużo, biorąc pod uwagę maksymalnie sto jednostek na każdą umiejętność i cechę. Ponadto wampiry otrzymują całkowitą odporność na powszechne choroby i paraliż. Ich nieumarłość pozwala im mieć połowę odporności na broń konwencjonalną, czyli broń z kości, żelaza i stali. Wampir otrzymuje zaklęcie Wampiryczny Dotyk, które wysysa życie z ofiary.

Dlatego na pierwszy rzut oka może się nawet wydawać, że wampiryzm to jedna wielka bułka. Ale rzeczywistość jest niestety okrutna i nasz leśny elf wkrótce się o tym przekona.

Kiedy Lester wrócił do wampirzej siedziby zła, strzyga nadal atakowała nowo nawróconego z uporem godnym lepszego wykorzystania. Zabiwszy ją (czy można zabić coś, co już nie żyje? - Tak!) elf wszedł w głąb korytarzy kompleksu. Inne wampiry go nie dotykały, ale też nie chciały rozmawiać i nazywały go „bękartem”.

Wśród krwiopijców elf był zaskoczony, gdy znalazł zwykłych ludzkich niewolników - tak zwane „bydło”. Oprócz miauczących Khajiitów (którego zwykł postrzegać jako niewolników), byli Nordowie, Bretończycy i inne zwykłe rasy ludzkie. Kiedy Lester dowiedział się, że wampiry wysysają zdrowie z niewolników za pomocą zaklęcia „dotyk wampira” (to właśnie tym zaklęciem wampir zaatakował), jego serce abolicjonisty oburzyło się. Ale nie odmówił skosztowania młodego ogoniastego Khajiita, dając sobie słowo honoru, że przybędzie i uwolni ich wszystkich.

Oprócz „dodatków” wspólnych dla wszystkich wampirów, każdy klan daje od siebie kilka bonusów. Dla Berna to dodatkowe dwadzieścia jednostek do zwinności, walki bez pancerza i skradania się. Quarr ma plus dwadzieścia jednostek siły, miażdżącą broń i ciężki pancerz, podczas gdy Aundae ma plusy w postaci siły woli, mistycyzmu i krótkich ostrzy.

W najdalszym kącie obserwatorium znalazł jedynego wampira, który nie zignorował przybysza. To była głowa klanu - Raxle Berne. Po niechętnych gratulacjach dał Lesterowi pierwsze zadanie.

W Morrowind jest jedenaście specjalnych zadań „wampirycznych”. W rzeczywistości będziesz w stanie osiągnąć mniej, ponieważ wampir może należeć tylko do jednego klanu, a inni automatycznie stają się jego wrogami. Przejście wszystkich tych zadań znajdziesz na dysku magazynu.

Wychodząc na otwarty świat, elf w pierwszej chwili pomyślał, że został zaatakowany przez wrogów. Ale w pobliżu nie było nikogo, a jego stan zdrowia gwałtownie się pogarszał. Spojrzał w niebo i zdał sobie sprawę, co było nie tak – winne było słońce. Prawie umarł, elf pospiesznie wskoczył z powrotem do katakumb.

Wreszcie wieczorem udał się do rodzinnego miasta.

Ale dlaczego wszyscy wokół niego tak dziwnie na niego patrzą? Dlaczego nawet bliscy przyjaciele nie chcą rozmawiać? Dlaczego stary znajomy Kai Cosades zaatakował elfa? „Wynoś się, potworze!” „Nie boję się ciebie, wampirze!” Gildia magów nie wysłała wampira bezpośrednio, ale zasugerowała, że ​​nie jest tu mile widziany i odmówił sprzedaży mikstur.

Słabości wampirów zmuszają do myślenia. Po pierwsze, nie można przebywać w świetle dziennym, zwłaszcza przy dobrej pogodzie - będziesz musiał spędzać dni w domach, jaskiniach lub lochach. Ale jeśli nadal można to zrekompensować zaczarowaniem pierścienia lub amuletu w celu trwałego leczenia, wówczas problemów z innymi nie można w żaden sposób zrekompensować. Wypędzą Cię zewsząd. Większość postaci po prostu odmówi z tobą rozmowy, a gdy spróbujesz ponownie rozpocząć rozmowę, NPC mogą po prostu zaatakować. Wszystko to oznacza, że ​​odtąd stałeś się wyrzutkiem, zębatym i zaciekłym, ale wyrzutkiem.

Nie będziesz mógł podejmować i wykonywać zadań innych niż „wampiryczne”. Mikstury i inne „materiały eksploatacyjne” kupisz tylko w katakumbach „twoich” wampirów i nigdzie indziej. Nie będziesz mógł używać szczypiec do jazdy Silt Striderów, a magowie nie pozwolą ci się teleportować - oznacza to, że będziesz musiał polegać wyłącznie na nogach. Biegnąc z jednego brzegu wyspy na drugi, zaczniesz uważnie patrzeć w niebo - czy zbliża się świt? A teraz wyobraźcie sobie, jak kuszącym celem byłby biegacz, patrzący na zegarek i krzyczący: „O mój Boże, spóźniłem się, spóźniłem się!” wampir dla dzikich zwierząt - pterodaktyle, psy i guary na udkach kurczaka.

Ponadto wampiry mają słabość do ognia i zaklęć ogniowych. I wreszcie, nie można ich leczyć we śnie. Kiedy spróbujesz się wyspać i zagoić rany, jedyne, co osiągniesz, to koszmary, które będą Ci teraz towarzyszyć wszędzie.

Po kilku tygodniach w skórze wampira Lester, bawiąc się swoją „supermocą”, nagle poczuł, że bardzo brakuje mu prostej komunikacji międzyludzkiej. I obudziło się w nim nowe pragnienie - pragnienie bycia jak wszyscy inni i ponownego zobaczenia słońca. Po przeczytaniu szeroko drugiego tomu „Wampirów z Vvanderfell” dowiedział się, że według legendy pierwszy z krwiopijców został stworzony przez Daedrycznego Lorda Molaga Bala. „Jeśli ktoś może mi pomóc, to właśnie on!” I elf wyruszył na poszukiwanie sanktuarium Molag Bala.

Wreszcie Lester go znalazł – leżał za górą na północ od miasta „ziemskich przyjemności” Suran. Po wejściu do lochu, osłoniętego przez rabusiów i złe Daedry, zobaczył posąg samego Molag Bala. A pod nim - flegmatyczny czarodziej, który nie wydawał się wcale zaskoczony obecnością wampira w tym sekretnym miejscu. „Nic nie wiem, nic nie poradzę, zadaj sobie pytanie” – powiedział mag, jakby był dosadny.

Na szczęście dla Lestera Molag Bal był w dobrym nastroju. Elf dotknął posągu tytana, jego spojrzenie zaszkliło się i zatrzymało, a jego usta poruszyły się. Wziąwszy w posiadanie jego ciało, Molag Bal nazwał wampira pijawką i powiedział, że może pomóc. Ale nie za darmo. „Moja córka uciekła ode mnie i związała się z jakimś mroźnym atronachem. Zabij ich obu, a ja wezmę pas i porozmawiam z nią tam, w Oblivionie”. Elf zgodził się.

Poszukiwana „jaskinia miłośników daedr” Dabdill (z zewnątrz przypomina kopalnię jaj) położona jest na południe od miasta Vos. Miasto to położone jest niemal na samym krańcu wyspy, na północnym wschodzie.

Córka Molag Bala została pochowana tak głęboko w jaskiniach, że elf musiał się napracować, aby się do niej dostać. Dobrze, że jego wampirza moc pozostała przy nim. Po śmierci daedrycznego Romea i Julii ostatnie siły Lestera skierowały się w drogę powrotną do sanktuarium.

"Molag Bal dotrzymał słowa. Niech żyje słońce! Znowu żyję. Kai, mój ukochany szefie, spójrz na mnie... Kai?.. Dlaczego walczysz, nie jestem już wampirem! Kai!! !"

Na wczesnych etapach pobytu na wyspie Resdain niewielu spotkało wampiry. No cóż, przybysz zachorował na ciało i nie było możliwe, aby został księciem ciemności. Tymczasem wątek fabularny Dzieci Nocy jest bardzo ciekawy, atrakcyjny z możliwością zdobycia przydatnych umiejętności, kilku rzadkich artefaktów i możliwością lepszego zapoznania się ze strukturą świata. Więc.

Wampir z Resdainy (nosferatu redanis) znacznie różni się od swojego kontynentalnego odpowiednika (nosferatu pada) według kilku znaków: kiedy światło słoneczne uderza w skórę, osoba nie umiera, ale otrzymuje raczej nieznaczne oparzenia, które można łatwo wyleczyć. Wampiry z Morrowind nie boją się wody i srebra, osikowych kołków i amuletów. Mogą aktywnie uczestniczyć w życiu kraju, jeśli są traktowani w miarę lojalnie (niezależnie od cechy Charyzmy, są lojalni wobec wampirów z Gildii Magów i domu Telvanni).

Aby zostać wampirem wystarczy zostać trafionym (nie wessanym przez zaklęcie, lecz uderzonym bronią lub rękami) przez przedstawiciela jednego z trzech wielkich klanów wampirów. Istnieje również niewielka możliwość zarażenia się koronowaną hemofilią podczas badania zwłok pojedynczego nosferatu. Hemofilia to nazwa, która nie oddaje istoty sprawy, gdyż czynnikiem sprawczym naszej choroby jest wirus, a nie wada dziedziczna. Wirus po przedostaniu się do krwioobiegu przechodzi trzydniowy okres inkubacji i w tym czasie chorobę można skutecznie wyleczyć zaklęciem (Wyleczenie choroby) lub odpowiednim miksturą. Jeśli te środki nie zostały podjęte, gratulacje - zostałeś wampirem. Twój klan (linia krwi) zależy od ghula, który cię zainfekował. Ale niezależnie od klanu, otrzymujesz następujące cechy:

  • +20 do Siły, Woli i Szybkości;
  • +30 do Grasowania, Atletyki, Akrobatyki, Walki bez zbroi i Walki na pięści, Mistyki, Iluzji i Zniszczenia;
  • odporność na paraliż i proste choroby;
  • odporność na ciosy bronią konwencjonalną;
  • zaklęcie - dotyk wampira;
  • uszkodzenia słoneczne;
  • długotrwałe i tanie zaklęcie lewitacji;
  • Klan Berne: +20 do Zręczności, +20 do Skradania się, Bez zbroi i Walki na pięści;
  • Klan Aundae: +20 do Woli +20 do Krótkich Ostrzy, Mistyki i Zniszczenia;
  • Klan Kvarra: +20 do Siły +20 do Broni Obuchowej, Pięści i Ciężkiego Zbroi.

Główną wadą bycia wampirem (oprócz obrażeń od słońca) jest to, że zdrowie nie regeneruje się podczas odpoczynku. Jedyną opcją odzyskiwania jest użycie Dotyku Wampira na ludziach. Ponadto niektórzy mieszkańcy będą próbowali Cię zabić lub odmówią przydzielenia Ci zadań i transportu za pomocą fok lub łodzi. Ale są to małe rzeczy, które znikają, gdy Twój wynik Charyzmy przekracza 500.

Istnieje lek na hemofilię, który całkowicie usuwa nawet rozwiniętego wirusa z organizmu, zapobiegając ponownemu zakażeniu.

Prawie wszystkie wampiry należą do jednego z trzech klanów. Ale twojemu pokornemu słudze udało się znaleźć pięć osób, które nie należały do ​​klanu. O nich poniżej. Teraz przyjrzymy się trzem głównym liniom krwi.


Klan Berne

Jest kontrolowana przez Raxel Burne, która rezyduje w dwemerskich ruinach Galom Daeus (na zachód od Tel Uvirith, na północny zachód od obozu Erabenisun). Resztę klanu Berne można znaleźć w grobowcu przodków Raviro (na zachód od Molag Mar), grobowcu przodków Othrelas (na północ od Vivec) i grobowcu przodków Andreti (na zachód od Balmora).

Cztery z wampirów wypierających się klanu również pochodzą z linii Berna: Marara w grobowcu przodków Dretan (daleko na południe od Dagon Fel, na południowym krańcu wyspy), Mertha w grobowcu przodków Relot (na zachód od Maar Gan, na północny wschód od Gnisis ), Irarak w grobowcu przodków Relotów, grobowcu Ginitów (na północny zachód od Gnisis) i Calvario w grobowcu przodków Nerano (tuż na zachód od Balmora).


Klan Aundae

Klanem rządzi Dainain Aundae, który mieszka w grobowcu Ashmelek (na średniej wielkości wyspie, daleko na południowy zachód od Dagon Fel). Inne legowiska: Grobowiec Przodków Sarethi (na północny zachód od Dagon Fel), Grobowiec Przodków Dulo (na zachód od Tel Uvirit) i Grobowiec Przodków Aralen (na południe od Obozu Zainab).


Klan Quarra

Liderem jest Volrin Quarra w dwemerskich ruinach Druscashti (na wschód od Hoole). Inne wampiry tej linii można znaleźć w grobowcu przodków Serano (na zachód od Tel Uvirit) i w grobowcu przodków Hlerano (na zachód od Ald'ruhn). Ostatni niezależny wampir, Mastrius, pochodzi z linii Qarra i można go znaleźć w grobowcu przodków Salvel (przy drodze na północny zachód od Obozu Zynab, za Wraithreach, na południowy zachód od Jaskini Wcielenia).

Każdy klan daje trzy zadania, tylko swoim członkom. Dostępnych dla każdego jest także osiem głównych zadań. W ten sposób jesteś ograniczony do jedenastu zadań z siedemnastu możliwych.

Wykonując zadania dla klanu Berne, otrzymasz zaklęcie, które przeniesie Cię do Galom Daeus, zabije Mertę i dwanaście wampirów z innych klanów.

Wykonując zadania Aundae, zyskasz dostęp do niektórych nauczycieli i sprzedawców klanu, hebanową tarczę jako trofeum, amulet, który zabierze cię do siedziby klanu, zabijesz dwanaście wampirów wrogiej linii i będziesz mógł użyć Wampirzego Dotyku na członków klanu w celu przywrócenia zdrowia.

Po wszystkich zadaniach Quarra zdobędziesz amulet podobny do amuletu klanu Aundae, życie dwunastu wampirów, pozwolenie jest traktowane kosztem zdrowia braci krwi.

Inne zadania można zdobyć słuchając plotek w Ald'ruhn w Tel Mora, rozmawiając z Matriusem (wampirem żyjącym w Widmowych Zasięgach, po jego misji otrzymasz pełny zestaw hebanowej zbroi, tarczę artefaktu), porozmawiaj o „ ktoś został zabity” z Sirilonwe z Gildii Magów Vivek (niezły pierścień), udaj się do Ravena Omayana w Rezydencji Rady Telvanni (w Sadrith Mora).

Jeśli rozczarowałeś się byciem wampirem, możesz wyzdrowieć, postępując zgodnie z poniższymi wskazówkami:

Znajdź książkę „Wampiry Vvarfendela, tom drugi” w sklepie Jobashiego (wszyscy znają starego Khajiita), w tajnej bibliotece Trybunału, Vasyi, w centralnej wieży Tell Vos lub, w najgorszym przypadku, w Galom Daeus, w obserwatorium (można tam również znaleźć dokumenty Galura Ritari, wiecznego strażnika, które również są interesujące).

Po przeczytaniu książek powinieneś porozmawiać z Bal Urem w jego sanktuarium i trochę się pokłócić.

Ale zastanów się dobrze, ponieważ wszystko, co zdobyłeś z takim trudem, wykonując zadania (oczywiście z wyjątkiem rzeczy), zostanie dla ciebie bezpowrotnie utracone.

Czekamy na Ciebie razem z nami.


Shiho Rakbot Burne Hlaalu. Miesiąc siewu, Galom Daeus, upał.

Materiał pobrany ze strony crpg.ru

W grze występują trzy klany wampirów. Ten:
Aunda (Magowie)
Quara (Wojownicy)
Berno (Złodzieje)

Klany toczą między sobą wieczną walkę o wyłączną dominację... Każdy klan ma swój własny, unikalny zestaw umiejętności.

Każdy klan ma kilka grobowców... i jedno główne legowisko...

Postać może zarazić się wampiryzmem lub chorobą Koronowana Hemofilia od innego wampira. Zarażenie może nastąpić podczas walki z wampirem, choroba przenoszona jest w momencie, gdy wampir zadaje postaci obrażenia bronią białą lub pięściami... O wiele mniej prawdopodobne jest, że do zakażenia dojdzie podczas poszukiwania zwłok wampira.
Jeśli dojdzie do infekcji, to po trzech dniach snu postać budzi się jako wampir z tego samego klanu, co wampir, który go zaraził.
Prawdopodobieństwo zarażenia się wampiryzmem u postaci o wysokiej odporności na powszechne choroby, przynoszących szczęście oraz u postaci, które już wyzdrowiały z Corprusa, jest bardzo małe. Aby zwiększyć prawdopodobieństwo infekcji, możesz użyć mikstur lub zaklęć zmniejszających szczęście i zmniejszających odporność na powszechne choroby.

Mocne i słabe strony wampirów

Mocne strony obejmują:
- całkowita odporność na powszechne choroby, paraliż i 50% odporność na broń konwencjonalną.
- zaklęcie „dotyku wampira”, które wysysa życie z ofiary.
- wzrost cech i umiejętności. Wszystkie wampiry, niezależnie od klanu, otrzymują +30 do następujących umiejętności: akrobatyka, lekkoatletyka, walka bez zbroi, iluzje, skradanie się, mistycyzm, zniszczenie i walka wręcz. +20 do cech: siła, siła woli i szybkość. W zależności od klanu wampir otrzymuje także +20 do umiejętności i cech. Aunda: siła woli, krótkie ostrza, mistycyzm, zniszczenie. Berne: zwinność, skradanie się, walka bez zbroi, walka wręcz. Quarra: siła, broń obuchowa, walka wręcz, ciężki pancerz.

Słabe strony obejmują:
- 50% podatności na ogień i zaklęcia ogniowe.
- Światło słoneczne powoduje obrażenia wampira... Można to zrekompensować zaczarowaniem dowolnego elementu wyposażenia w celu ciągłego leczenia.
- ...nie można w pełni zregenerować zdrowia, aby je uzupełnić należy użyć zaklęcia „dotyk wampira”.
- Oni naprawdę nie lubią wampirów i większość NPC nie chce mieć do czynienia z wampirami, więc wampir może handlować jedynie w legowisku klanu, na terytorium Wielkiego Domu Telvanni, ten dom jest tolerancyjny wobec wampirów, Gildia Magów również tolerancyjny. Z powodu złego nastawienia wampir nie może otrzymywać większości zadań innych niż wampiry od Domu Telvanni lub Gildii Magów. Chociaż jest całkiem możliwe, że postać wampira ukończy główne zadanie, będzie to wymagało znacznie więcej wysiłku, a fabuła zostanie znacznie zmieniona - wiele zadań dostępnych dla nie-wampirów wypadnie z niego.

Klany wampirów

Klan Aundae
Jesteśmy najbardziej błogosławieni ze wszystkich potępionych. Oprócz wszystkich mocy, które posiadają wampiry, nasze mroczne moce znajdują się w umyśle, podczas gdy reszta słabszych klanów jest bardziej utalentowana fizycznie. Nasza droga przez ciemność opiera się na magii i w tym jesteśmy naprawdę utalentowani.

Wódz klanu Dhaunayne Aundae

Dodatkowe zalety Aund obejmują siłę woli, mistycyzm, krótkie ostrza i zniszczenie na poziomie +20.

Główna siedziba klanu Aunda znajduje się w ruinach Ashmelech. (obszar Shigorad, na południowy zachód od Dagon Fel)

Inne legowiska:
- Grobowiec Sareti (dystrykt Shigorad) na północny zachód od Dagon Fel.
- Grobowiec Dulo (dystrykt Moghal Amur) na zachód od Galom Dias..
- Grobowiec Aralena na południe od Obozu Zainab.

1. Więzy krwi
Dawnine będzie wymagać od ciebie dowiedzenia się, co stało się z jej synem, którego nie widziała, odkąd stała się wampirem. Powie, że jej rodzina mieszkała w Sadrith Mora i przekaże rodzinny pierścionek. W Sadrith Mora członkini gildii magów Inel powie, że widziała taki pierścień u elfa w tawernie. Tusamirkil z tej samej gildii powie, że widział już na Altmerze taki pierścień o imieniu Sinyaramen, lecz Sinyaramen najprawdopodobniej nie będzie rozmawiał z wampirem. Jednakże Tusamirkil ma miksturę zamówioną przez Sinyaramena, a jeśli dostarczysz miksturę, Sinyaramen skontaktuje się z tobą. Sinyaramen powie ci, że poszukiwany elf to jego dziadek, że był łowcą wampirów i został zabity przez wampira o imieniu Kjeld. Dowiedziawszy się o tym, Downine Aunda nakaże śmierć tego Kjelda. Jest to wampir klanu Kvarra, którego można spotkać na górnym poziomie siedziby klanu w Druskashti. W nagrodę za zabicie Kjeldy Daunain pozwoli ci skorzystać z usług klanu w twierdzy Ashmelah.

2. Łowca wampirów
Downine Aunda poprosi Cię o zabicie łowcy wampirów, który wywęszył coś w regionie Ashmelech. Chce, żeby ten łowca został zabity w ciągu dnia na oczach świadków, aby było to ostrzeżeniem dla wszystkich potencjalnych przyszłych łowców wampirów. Wiadomo o nim tylko tyle, że działa w Aldrun. Od miejscowej gildii magów dowiesz się, że łowca nazywa się Ano Vando i można go znaleźć na ulicy niedaleko gildii. Kiedy zabijasz, upewnij się, że jest dzień i w pobliżu znajdują się potencjalni świadkowie. W nagrodę otrzymasz od Downine'a Amulet Aundy, który może przetransportować postać do siedziby.
Po ukończeniu zadania zabicia łowcy wampirów Dawnine zleci ci zabicie wampirów z innych klanów. Gdy zabijesz dwanaście lub więcej wampirów z innych klanów, wróć do Downine i oddaj zadanie. W nagrodę otrzymasz pozwolenie na użytkowanie zwierząt gospodarskich. Pozbyłeś się świata przeciwnych nam klanów. W nagrodę pozwalam ci używać bydła w Ashmelech. Ale nie zabijaj ich. To naprawdę mnie zdenerwuje.

Klan Quarra
Wyróżniamy się spośród wszystkich klanów! Nasz dar jest tak wielki, że nasza moc jest niemal nieograniczona. Nasze ciemne siły czynią nas doskonałymi drapieżnikami i doskonałymi wojownikami. Ci, którzy żyją w słońcu, drżą na samo nasze imię

Głową klanu jest Volrina Quarra.

Zalety Quarra obejmują siłę, broń obuchową, ciężki pancerz i walkę wręcz na poziomie +20.

Główna kryjówka klanu Quarra zlokalizowana jest w ruinach Druskashti.

Inne legowiska klanów:
- Grobowiec Serano (okolica Joshlen, niedaleko Galom Diaz).
- Grobowiec Hlerana (region Western Highlands, na zachód od Aldrun).
- Grobowiec Alena (region Western Highlands, na południowy wschód od Hooul).
Samotnego wampira klanu, Mastriusa, można znaleźć w Grobowcu Salvela (za Widmowym Zasięgiem, na południowy zachód od Nchuleft).

Zadania klanu (zlecane przez głowę klanu):

1. Kult Lorda Irarak
Przywódczyni klanu, Volrina Quarra, zleca zabicie Iraraka, wampirzego złodzieja i przywódcy mrocznego kultu siebie, swojej ukochanej. Wampir ten żyje w grobowcu Ginita, na północny zachód od Gnisis, o tym można dowiedzieć się w samym Gnisis. Możesz zabić Irarak lub wziąć od niego pieniądze, ale wtedy postać zostanie wyrzucona z klanu Quarra. W nagrodę za zabicie Iraraka postać będzie mogła skorzystać z usług klanu.

2. Amulety Quarra
Volrina Quarra poprosi Cię o zdobycie składników do jej magicznych eksperymentów. Musisz zabrać ze sobą: pięć wyszukanych amuletów szafirowych; dwie porcje pustych soli; serce daedr; trochę ektoplazmy; ludzka czaszka; prochy wampira W nagrodę otrzymasz amulet, który przeniesie Cię do siedziby klanu.
Jeśli po ukończeniu zadania polegającego na zebraniu składników zabiłeś już 12 lub więcej wampirów z innych klanów, będziesz mógł używać zwierząt gospodarskich; jeśli nie zabiłeś jeszcze wystarczającej liczby wampirów innych ludzi, zostaniesz wysłany na ich polowanie.

Klan Berne
Jesteśmy prawdziwymi mistrzami nocy. Tylko my używamy naszej ciemnej mocy zgodnie z jej przeznaczeniem. Ślizgając się przez noc, niezauważeni w cieniu, polujemy na nasze ofiary potajemnie i po cichu

Głową klanu jest Raxle Berne.

Przewagi Berne'a dotyczą zwinności, skradania się, walki bez zbroi i walki wręcz na poziomie +20.

Główna siedziba klanu Berneów położona jest nad brzegiem jeziora lawy w ruinach zwanych Galom Deus, w północnej części Molag Amur.

Inne legowiska klanów:
Grobowiec Raviro (region Lazurowego Wybrzeża, na zachód od Molag Mar.)
Grobowiec Othrelasa (obszar Wysp Askadyjskich na północ od Vivek.)
Grobowiec Andreti (na południowy wschód od Chlormaren).

Zadania klanu (zlecane przez głowę klanu):

1. Krew Quarra
Przywódca klanu, Raxle Burne, powierza mu zadanie dostarczenia mu fiolki z wampirzą krwią Quarry, której przywódca Quarry używa do utrzymania swoich mocy. Fiolkę z krwią można znaleźć w centralnej kryjówce klanu Quarra, w małej zamkniętej beczce Dwemerów niedaleko Volriny. W nagrodę za oddanie krwi będziesz mógł skorzystać z usług klanu.

2. Wampirzyca Merta
Kolejnym zadaniem Raxle Berne jest zabicie wampira o imieniu Merta, ponieważ opuściła klan i teraz zajmuje się zabieraniem bydła klanu. Merthę można znaleźć w Krypcie Reloth (na zachód od Maar Gan). W nagrodę otrzymasz amulet umożliwiający powrót do legowiska klanu. Aby uzyskać pozwolenie na wykorzystanie bydła, musisz zabić co najmniej 12 wampirów z innych klanów.

Ogólne zadania wampirów.

1. Uwięzienie Mastriusa
Grobowiec Salvela jest zamieszkany przez wampira Mastriusa. Został uwięziony w tym lochu przez samą Azurę wiele wieków temu. Mastrius prosi o pomoc w ucieczce, w tym celu musi zabrać ze sobą tarczę „Łamiacz zaklęć” i serce daedry. Tarczę można znaleźć w Ruinach Btuand, na północny zachód od grobowca, za skałami w wewnętrznej części ruin. Otrzymawszy tarczę i serce, Mastrius poprosi o jeszcze jedną przysługę; potrzebuje trochę twojej siły. Jeśli się zgodzisz, odbierze ci połowę zdrowia i wytrzymałości, a następnie zaatakuje. Ze zwłok Mastriusa można usunąć pełny zestaw hebanowej zbroi.

2. Klucz Szaszewa
Sirilonwe z Gildii Magów w Vivek poprosi Cię o zabicie rywala o imieniu Shashev. Shashev mieszka w tawernie Ald-Skar, która znajduje się w Ald'rune i przynosi swój klucz. Po ukończeniu tego zadania miecz Złotego Znaku można ulepszyć do miecza Brand of Yelton

3. Prochy wampirów
Po ukończeniu zadania Klucz Shashevy Sirilon zlecimy ci kolejne zadanie. Do zaklęcia potrzebuje trzech porcji popiołów wampirów. Nagroda: Amulet Żywiących Klejnotów.

4. Zmęczony wampir
Z plotek w Tel More możesz dowiedzieć się o wampirze, który mieszka w pobliżu. Jest zmęczona nieżyciem i chce przestać istnieć, ale nie chce umrzeć z rąk śmiertelnika. Wampira o imieniu Marara można znaleźć w grobowcu Dretana.

5. Chłopiec, który chce stać się nieumarłym
W magicznej gildii Ald'rune dowiesz się, że młody Sanvin Lletri chce zostać wampirem. Porozmawiaj ze swoją matką Fatasa Lletri, poprosi cię, abyś go przekonał. Nie ma sensu przekonywać Sanvina, aby cię zaatakował wygra, po czym porzuci pomysł zostania wampirem. W nagrodę od swojej matki otrzymasz pierścień ochrony przed ogniem.

6. Zabij Rimintila
Raven Omain w domu konsulów Telvanni w Sadrith Mora prosi o zabicie Rimintila. Rimintil można znaleźć w centralnej wieży w Tel Vos. W nagrodę Płaszcz Odbicia Płomienia.

7. Krew dla pani Draty
Raven Omain zleci ci kolejne zadanie, pani Drata chce zdobyć Krew Starożytnej Quarry do badań. (Zobacz pierwszą misję dla klanu Berne). W nagrodę otrzymasz Miecz Uniku.

Lekarstwo na wampiryzm

Lekarstwo na wampiryzm opisano w książce Wampiry z Vvardenfell, tom II. Chociaż Dunmerowie wierzą, że choroba jest nieuleczalna, członek Wiecznej Straży zwany Galur Rithari twierdził kiedyś, że został wyleczony z wampiryzmu. Początkowo uwięziony w Świątyni za herezję, później okazał skruchę, został zwolniony i przez resztę swoich lat służył jako bibliotekarz w Sali Mądrości w Vivek. Co ciekawe, zanim Rithari został uwięziony za herezję, został wysłany do garnizonu Wiecznej Straży w Bal Ur, miejscu pielgrzymek znanym jako „Dom Molag Bal”.

Jej kopie tej książki można znaleźć w następujących miejscach:

W Jobashi Rare Books, Vivek
W Tajnej Bibliotece Sali Sprawiedliwości, Vivek
W Bibliotece Kagrenac w Toureynulal
W Wieży Vas, na zachód od Dagon Fel
W ruinach Galom Deus, na zachód od obozu Erabenimsun
W Jaskini Mavia, na południowy wschód od Molag Mar
W wieży Tel Vos
W Wieży Odirniran, na wschód od Molag Mar.

Oraz w rzadkim dokumencie napisanym przez mieszkańca: „Notatki Galura Ritari”, który opisuje także metodę leczenia.
I to właśnie w Bal Ur, przy ołtarzu znajdującym się głęboko w jaskiniach pod świętym źródłem, zwróciłem się do Pana Kłopotów, Molag Bal. Byłem zaskoczony i strasznie przestraszony, gdy Molag Bal lub jeden z jego sług zaoferował wyleczenie mnie z wampiryzmu w zamian za przysługę. Zrozumiałam, że moja dusza nie może zostać zbawiona, jeśli nie zostanę wyleczona, więc się zgodziłam.
[Ritari znalazł przeklęty kamień duszy głęboko w jaskini na północnych zboczach Dagoth Ur i zabrał go do Molag Bal w Bal Ur.]
„Położyłem kamień w misie przed ołtarzem i natychmiast doznałem nieznośnego bólu i przerażenia, które trudno wyrazić słowami. Wydawało mi się, że tysiące ostrych sztyletów tną mnie na drobne kawałki. Obudziłem się przed ołtarza. Patrząc na swoje odbicie w ostrzu mojego miecza, nie widziałem go już jako wampira z kłami i pustymi oczami.
Istnieją trzy kopie dokumentu: w dwemerskich ruinach Galom Deus, w obserwatorium; w tajnej bibliotece Viveka; w Toureynulal, bibliotece Kagrenaca.

Aby wyleczyć się z wampiryzmu, musisz przeczytać „Notatki Galura Ritari”. Udaj się do Sanktuarium Molag Bala w Bal Ur i porozmawiaj z posągiem Molag Bala. W zamian za lekarstwo na wampiryzm, Malag Bal żąda, aby dokończył swoje zadanie. Musimy zabić jego córkę Malag Grundę i jej męża, atronacha mrozu imieniem Nomeg Gwai. Mieszkają w jaskini Dabdilla, na południe od Vos.
Po wyleczeniu gracz straci wszystkie zdolności, cechy i umiejętności nabyte przez straszliwą chorobę i nigdy więcej nie będzie mógł zarazić się wampiryzmem.



Powiązane publikacje