Praca z rodzicami. „Rodzicowskie piątki”

Obecnie nie kwestionuje się idei zabawy dziecięcej jako szczególnego środka przekazywania dzieciom doświadczeń społecznych, środka, który powstał spontanicznie, a następnie specjalnie kultywowany przez społeczeństwo.
Zwyczajowo wyróżnia się dwa główne typy gier: gry fabularne oraz gry z zasadami (dydaktyczne, czyli edukacyjne i aktywne). Wszystkie tego typu gry korzystają z materiału gry.

Od najmłodszych lat zabawka przeznaczona jest do samodzielnego użytku dziecka. Kiedy dziecko wykonuje jakieś czynności z zabawką, niedoświadczony obserwator odnosi wrażenie, że się bawi. Nie oznacza to jednak, że gra: poszczególne akcje w grze wykonuje poza kontekstem fabularnym, tj. realizuje jedynie pojedyncze fragmenty całościowej działalności związanej z grami.
Obecnie przekazywanie kultury gier z pokolenia na pokolenie zostaje zakłócone. Wynika to przede wszystkim z faktu, że grupy w przedszkolach są przeważnie w tym samym wieku, co pociąga za sobą konsekwencje: fabuły i zasady zabaw nie są przenoszone z dzieci starszych na młodsze; rodziny są przeważnie małe; starsze dzieci w rodzinie są zwykle zbyt zajęte i „nadmiernie zorganizowane”; Rodzice, ze względu na zapracowanie, niemożność lub brak zrozumienia znaczenia zabaw dla dziecka, rzadko bawią się ze swoimi dziećmi. Zatem w takiej sytuacji, gdy zostaje zakłócony przekaz kultury gry z pokolenia na pokolenie, połączenia gier ulegają osłabieniu, tradycyjna fabuła i zasady gry zaczynają zanikać, a środkiem zabawy pozostaje jedynie zabawka, która niestety , nie może zastąpić komunikacji na żywo i znajomości relacji.
Gra fabularna to szczególna aktywność dzieci, której specyfika jest warunkowa, zastępująca w stosunku do poważnej, rzeczywistej aktywności. Dzieci odtwarzają w nim otaczający ich świat, działania i relacje między ludźmi oraz wydarzenia. Rekreacja – realizowana poprzez akcje w grze, role w grze, sytuację (obiekt) w grze – pozwala dzieciom zrealizować wydarzenie fabularne, które określa kontekst semantyczny gry.

Fabuła to albo szczegółowy opis wydarzeń, jakie przydarzają się niektórym bohaterom, sytuacje, w jakich się znajdują, relacje, w jakie wchodzą (takimi fabułami mogą być baśnie, opowiadania), albo opis skompresowany, zawierający jedynie temat przewodni gra, główni bohaterowie, których działania i relacje są odtwarzane w procesie (gra „matek i córek”), sytuacja, w której rozgrywa się wydarzenie (gra „szpital”, „sklep”).
Tradycyjne gry przekazywane są dzieciom poprzez interakcje z bliskimi dorosłymi już we wczesnym dzieciństwie. Matka (lub inna bliska osoba dorosła), chcąc zabawić dziecko i sprowokować jego aktywność, opowiada mu proste, rytmiczne teksty fabularne, takie jak „Sroka białoboczna”, „Kozioł rogaty”. Jednocześnie nie tylko opowiada, ale także pokazuje proste czynności w trakcie opowieści, wzmacniając je odpowiednią intonacją i mimiką. Komunikując się w ten sposób z dzieckiem, dorosły prowadzi grę jako aktywność całościową, obejmującą postacie, działania i zdarzenia, tj. przekłada tradycyjną fabułę na proces gry.
Początkowo dorosły się bawi, dziecko uczestniczy w niej jako widz; jego udział wyraża się jedynie w powtarzaniu pojedynczych, bardzo prostych czynności. Stopniowo dorosły zwiększa udział dziecka. W miarę jak dziecko opanowuje metody zabawy, dorosły zaczyna organizować swoją samodzielną zabawę, a sam coraz bardziej wycofuje się ze wspólnych zajęć. Dziecko odnajduje się w świecie zabawek, w świecie bawiących się dzieci. Inaczej mówiąc, odchodzi od wąskiej, rodzinnej tradycji zabaw na rzecz tradycji zabaw ustalanych przez przedszkolanki, grupę podwórkową itp.

Jakie gry fabularne można zorganizować w domu?

Różnorodność zabaw w rodzinie będzie zależała od wyobraźni i potencjału twórczego rodziców: ktoś z zapałem zbuduje statek kosmiczny, ktoś zostanie lekarzem i zacznie leczyć zabawki, a ktoś będzie bawił się z dzieckiem w sklepie lub w bibliotece . W ten sposób rodzice wprowadzą dzieci w świat sytuacji spotykanych w życiu codziennym, rozwiną wyobraźnię dziecka, a także dadzą dzieciom możliwość spróbowania się w roli osoby dorosłej.

Ile czasu należy poświęcić grze?

Każde dziecko jest indywidualne, dlatego nie ma ograniczeń czasowych na grę. Z reguły każdy rodzic jest w stanie zrozumieć, w którym momencie dziecko znudziło się zabawą i wtedy nie ma sensu jej dalej kontynuować.

Rola rodziców w grze

Najbardziej oczywistym wpływem osoby dorosłej na grę RPG jest jej pochodzenie, kiedy rodzic ma możliwość pokazania, jak i w co można grać. Biorąc pod uwagę, że dziecko ma skłonność do naśladownictwa, nadając kierunek zabawie w odgrywanie ról, dorosły dostaje w swoje ręce potężne narzędzie oddziaływania na przyszłe skłonności dziecka, a tym samym jego wychowania.

Rodzice powinni pamiętać o trzech zasadach, które obowiązują podczas organizowania zabaw:

1. Gra nie powinna opierać się na przymusie.

2. Zabawa jest procesem twórczym, nie ma potrzeby narzucania dziecku sztywnych granic.

3. Staraj się, aby gra się rozwijała.

Umiejętność rozpoczęcia gry jest tak samo ważna, jak umiejętność jej zatrzymania lub skierowania jej w innym kierunku.

Jeśli zauważysz, że dziecko od kilku tygodni bawi się w tę samą grę RPG, na przykład idąc do sklepu, podczas gdy gra nie jest rozwinięta, a on przegląda te same wątki, czas na interwencję. Najpierw musisz pomóc w rozwoju gry, zmienić sytuację w grze, dodać na przykład nowych bohaterów. Możesz zostać dyrektorem sklepu i ogłosić, że sklep otwiera nowy dział, który będzie sprzedawał świeże wypieki. Poproś dziecko, aby zaczęło piec chleb, bułki i ciasta. W ten sposób wciągniesz dziecko w inną sytuację.

Stała obecność osoby dorosłej podczas polowania dziecka na piratów nie jest wcale konieczna. Dziecko musi nauczyć się samodzielnie rozwijać swoją wyobraźnię i logiczne myślenie. Dorosły jest obserwatorem, który jest w stanie zmienić lub skorygować sytuację. Dorosły jest potężną, ale drugorzędną postacią w grach RPG w porównaniu do dziecka, które z pewnością jest główną postacią.

Mądrze jest, aby zainterweniował dorosły, gdy gra nabiera brutalnego charakteru, a bohaterowie zamieniają się w złoczyńców. Jednocześnie nie spiesz się, aby przerwać grę, ale raczej pamiętaj, jak dobrze wyjaśniłeś swojemu dziecku pojęcia dobra i zła, dobra i zła? Może warto powtórzyć tę lekcję i zapobiec podobnym zabawom? Rodzice powinni także przyjrzeć się bliżej „potworowi”, w jakiego zmienia się dziecko. Może okaże się życzliwym stworzeniem, które nie stwarza żadnego zagrożenia. We współczesnych kreskówkach obraz zewnętrzny jest zwodniczy. Dlatego staraj się kontrolować literaturę i rozrywkę, którą otrzymuje Twoje dziecko. A jeśli nie może przeżyć dnia bez jakiejś wątpliwej kreskówki, obejrzyj ją ze swoim dzieckiem. Twoje pobieżne uwagi na temat zachowania bohaterów prawdopodobnie zostaną zapamiętane. Jeśli jest oczywiste, że dziecko celowo prowadzi okrutną i złą grę, pozwólmy mu zabrać głos, może to skumulowana agresja i trzeba się z niej wydostać. Pomyśl o jego naturze. Następnie zainteresuj swoje dziecko nową, interesującą grą. Pomóż złym bohaterom zamienić się w dobrych.


Najpopularniejsze gry fabularne

Być może najstarszą grą RPG jest gra „rodzinna”. Zwykle dziecko samo zaczyna się w to bawić, a rodzic ma jedynie to kontrolować, a także starać się zrozumieć, jak ocenia swoich rodziców i bliskich oraz czy są jakieś problemy.

Poprzez odgrywanie ról można wprowadzić dziecko w różne zawody, zwłaszcza jeśli jedno z rodziców jest jego przedstawicielem. Klasyczne przykłady: zabawa w kierowców, lekarzy, policjantów, nauczycieli itp.

W grę RPG można grać nawet w najbardziej ograniczonej przestrzeni (na przykład w samochodzie, podczas długiej podróży, jeśli oczywiście nie prowadzisz samochodu). Do tego masz dość... rąk. Robimy nogi za pomocą palca wskazującego i środkowego, a mały człowiek pobiegł. Wymyśl role dla swoich małych ludzi i śmiało, pokonuj różne przeszkody. Dużą zaletą tej zabawy jest możliwość fizycznego i duchowego kontaktu rodzica z dzieckiem.

Za pomocą gier historycznych, na przykład rycerzy i księżniczek, możesz wprowadzić swoje dziecko w inny świat i rozwinąć zainteresowanie przeszłością historyczną.

Bardzo ważne jest również, aby pomóc lub przynajmniej nie przeszkadzać w budowie domu dla dziecka - pod stołem zakrytym zasłoną, z krzeseł, z poduszek itp. Nawet dorośli potrzebują przestrzeni, w której mogliby zebrać myśli i czuć się chronieni, ale dla przedszkolaka jest to szczególnie ważne. To miejsce, które może uznać za „swoje” i tam realizować swoje fantazje.

Ponadto gry RPG mogą pomóc dziecku poradzić sobie z różnymi dziecięcymi lękami. Na przykład, jeśli dziecko boi się wody, gra „kąpiel lalki” pomoże poradzić sobie z tym problemem.

Irina Smirnova
Ciekawe gry z rodzicami

Treść programu:

1. Przyczyniać się do wzmacniania pozytywnych emocjonalnie relacji w rodzinie, a także wzmacniać relacje między rodziną a przedszkolem.

2. Ugruntowanie wiedzy dzieci na temat codziennych zajęć, wiedzy waleologicznej, a także koncepcje

3. Zabezpiecz główne ruch: rodzaje chodzenia (po ograniczonym obszarze podparcia, z pokonywaniem przeszkód, wężem, wspinaniem się po obręczy, imitacją i ruchami tanecznymi.

4. Rozwijaj szybkość i zręczność, uwagę i myślenie, kreatywność i wyobraźnię.

5. Wzmacniajcie poczucie zdrowej rywalizacji w jedności, zachowując życzliwy stosunek do siebie nawzajem.

Prace wstępne:

1. Rozmowy o życiu codziennym, na zajęciach i podczas samodzielnych zajęć dzieci. Konsolidacja koncepcje: owoce i warzywa, owoce, kształty geometryczne.

2. Nauka kompozycji muzyczno-rytmicznej « Zabawne ćwiczenie» (z kreskówki „Szarża ogonowa”, „Gdzie-odżywianie”.

3. Nauka wspinania się po obręczy w ruchu.

4. Propagowanie wiedzy wśród rodzice o zdrowym trybie życia i potrzebie wspólnych zajęć wychowania fizycznego w przedszkolu.

5. Wybór materiałów do druku biurowego.

Spis:

Kręgle, dwie duże obręcze, cztery moduły, dwie parasolki, dwie pary dużych butów, 2 sztalugi i 2 markery.

Dwie drużyny (dzieci z jednym z nich rodzice) wejść na salę przy dźwiękach marszu sportowego.

PROWADZĄCY:

TATA, MAMA + RUCH

I W RODZINIE NIE MA NAPIĘCIA.

STAJE SIĘ JASNE DLA KAŻDEGO

ŻE BAWANIE SIĘ Z DZIEĆMI JEST PRZYJEMNE.

Chłopaki, powiedzmy i pokażmy wam wraz z waszymi rodzice Jak interesujące jest dla ciebie życie w przedszkolu. Czy zgadzasz się? W takim razie sugeruję rozpoczęcie gry sportowej „Zaczyna się zabawa” Z rozgrzewka: „Kto jest bardziej przyjazny i szybszy w wymyślaniu nazwy zespołu”.

Akcja - Zespół wypowiada swoją nazwę polubownie i wspólnie

Każdy zna sytuację, gdy Ty i Twoje dziecko spieszycie się rano do przedszkola.

Przekaźnik „NIE SPÓŹNIJ SIĘ DO PRZEDSZKOLA”.

Akcja – pod parasolką trzymaną przez osobę dorosłą dziecko porusza się w dużych butach (kapcie tatusia) do punktu orientacyjnego i z powrotem.

Jeśli dotrzesz do przedszkola na czas, dzień Twojego dziecka rozpocznie się od ćwiczeń, które chłopaki Ci teraz pokażą.

TANIEC „ZABAWOWE OPŁATY”(piosenka z kreskówki „Szarża ogonowa”)

Następnie czas na zabiegi wodne.

Przekaźnik „WALEOLOGICZNE”.

Akcja – dziecko przemieszcza się do punktu orientacyjnego, stąpając jedynie po miękkich modułach, które na każdym kroku kładzie na nim dorosły. W punkcie orientacyjnym dziecko wybiera żądaną kartę zakazu, która jest niedopuszczalna działania: podczas mycia, podczas jedzenia, podczas czytania książki. Dziecko biegnie z wybraną kartą, a dorosły z miękkimi modułami (przekazuje moduły kolejnemu uczestnikowi na mecie).

Po umyciu następuje śniadanie, a przez cały dzień trwa wychowywanie dzieci, o czym jest kolejna piosenka „VOPI-ODŻYWANIE”.

TANIEC „VOPI-ODŻYWANIE” (ze zbiorów L. A. Bureniny)

(Do tańca dzieci ustawiają się w kolejce przed rodzice) .

Po śniadaniu różne ciekawe zajęcia.

Dziś przeprowadzimy kompleksową lekcję, w której musimy wykazać się znajomością matematyki, rysunku i wychowania fizycznego.

PRZEKAŹNIK „NARYSUJ CZŁOWIEKA Z FIGURAMI GEOMETRYCZNYMI”

Akcja – osoba dorosła zatacza dużą obręcz do sztalugi, na którą dziecko wspina się zgodnie z kierunkiem ruchu, rysuje odpowiednio dużą i małą osobę i biegnie z powrotem.

Po zajęciach przychodzi Twój ulubiony czas – spacer, podczas którego możesz grać w gry na świeżym powietrzu. zawody sportowe:

PIŁKI BODGE (NIEDŹWIEDZI)- dzieci bawią się bez rodzice.

ZŁAP PIŁKĘ – dzieci z rodzice przekazują 4 w kółku(5,6) piłka.

ZŁOTA BRAMA – zabawa ludowa, odbywająca się przy użyciu m.in rodzice.

Co robią dzieci po spacerze?

PRZEKAŹNIK „ZRÓB VINEGRETTE I KOMPOT NA OBIAD”.

Akcja - pobiegnij jak wąż do punktu orientacyjnego, z powrotem po linii prostej, przynieś odpowiednio owoc lub warzywo na plastikowym talerzu.

Tymczasem o godz rodzice:

KONKURS KAPITANSKI MIĘDZY DOROSLI:

Dla mam – kto szybciej obierze jabłko?

Dla tatusiów – kto szybciej zje to jabłko?

Jest spokojny czas – rozbrzmiewa spokojna muzyka, drużyny przygotowują zadanie „POKAŻ SWOJE MARZENIE”

Akcja - pokaż na przykład rosyjską opowieść ludową z naśladowczymi ruchami bez słów „Kołobok” Lub "Rzepa"– domyśla się drużyna przeciwna.

Po spaniu i popołudniowej przekąsce przyszedł czas na spokojne zabawy.

PRZEKAŹNIK „NIE DZWOŃ DZWONKIEM”

Akcja - spokojne przejście do punktu orientacyjnego i z powrotem przez przeszkody z dzwonkiem w dłoni, przy punkcie orientacyjnym należy położyć jedną wydrukowaną na stole kartę zawody sportowe.

OCENA JURY, SŁOWO PODZIĘKOWANIA I Uścisk dłoni ZESPOŁÓW.

JESTEM DZIŚ BARDZO SZCZĘŚLIWY DLA CIEBIE

A JA DAM CI TĘ RADĘ:

WYKONUJ AKTYWNOŚĆ FIZYCZNĄ

Rano i wieczorem!

BĄDŹ PRZYJAZNY DLA Wychowania Fizycznego

TATOWIE, MAMY, DZIECI.

POWIETRZE, SPORT I WITAMINY

KAŻDY JEST POTRZEBNY NA ŚWIECIE.

I NA NASZE WESOŁE ŚWIĘTA

DZIĘKUJĘ WAM WSZYSTKIM,

TWOJA WITAMINA W PREZENCIE

DAJĘ CI ZDROWIE!

Nagroda owocowa. Dane wyjściowe polecenia pod wesoła muzyka.

Wybór zadania gry zależy bezpośrednio od celów, jakie nauczyciel chce osiągnąć w komunikacji z rodzicami swoich uczniów. Z niektórych gier korzystają wyłącznie dorośli odbiorcy, w inne grają wspólnie rodzice i dzieci.

Można wymienić następujące cele wykorzystania gry podczas spotkań rodziców z nauczycielami.

  • Rozwijaj umiejętność wyrażania werbalnego i niewerbalnego swoich uczuć, doświadczeń, emocji.
  • Budowanie wiary dorosłych i dzieci w to, że są kochani.
  • Buduj bliskie relacje między dorosłymi i dziećmi, ucz umiejętności rozumienia i akceptowania uczuć, punktu widzenia drugiej osoby, empatii wobec siebie.
  • Rozwijaj umiejętności współpracy, partnerstwa, spójności między dorosłymi i dziećmi.
  • Naucz rodziców i dzieci jednakowych stylów komunikacji.
  • Zmobilizuj rodziców grupy do wspólnych działań w przyszłości. Ustaw ich do konstruktywnej pracy.
  • Stwórz zrelaksowaną atmosferę.
  • Przedstawcie sobie rodziców grupy, zjednoczcie ich, rozładujcie napięcie emocjonalne.
  • Rozwijaj kreatywne myślenie i wyobraźnię rodziców.
  • Stwórz pozytywne nastawienie do spotkania.
  • Stwórz komfortowe środowisko dla wszystkich uczestników spotkania.
  • Popraw nastrój uczestnikom spotkania rodziców, zaktywizuj rodziców grupy.

Gry umożliwiające wzajemne poznanie się ludzi

Śnieżna kula

Ta gra ma kilka opcji. Uczestnicy bawią się w kręgu (na siedząco lub stojąco).

W wersji klasycznej gracze na zmianę wymieniają swoje imię i nazwisko oraz imiona wszystkich osób, które wymieniły się wcześniej. Pierwszy uczestnik przedstawia się. Drugi powtarza imię pierwszego, po czym wypowiada swoje. I tak jeden po drugim w kółku. Pierwszy uczestnik, po wykonaniu zadania przez ostatniego, wywołuje wszystkich graczy po imieniu.

Istnieje inna wersja tej gry, którą komplikuje fakt, że uczestnicy nie tylko wymieniają swoje imię, ale także charakteryzują się jednym słowem zaczynającym się na pierwszą literę swojego imienia. Na przykład Olga jest psotna. Co więcej, jeśli imienniki biorą udział w grze, muszą wybrać różne słowa-charakterystyki dla swoich imion. Na przykład, jeśli jedna Olga opisuje siebie jako „złośliwą”, inna może opisać siebie jako „odpowiedzialną” itp.

Nazwa - ruch (wariant „Śnieżki”)

Rozgrywkę komplikuje fakt, że gracze oprócz wypowiadania swojego imienia wykazują także jakiś ruch. I wszyscy kolejni uczestnicy muszą powtórzyć te ruchy i podać nazwiska wszystkich poprzednich osób, a następnie zaproponować nowy ruch, nazywając się.

Autoportret

Każdy gracz po kolei „rysuje” swój autoportret. Możesz opowiedzieć o sobie lub scharakteryzować się za pomocą niektórych przedmiotów.

Trzy szczegóły

Grano w parach. Pierwszy uczestnik kładzie przed sobą na stole trzy przedmioty, które ma przy sobie. Druga osoba na tych przedmiotach podpowiada, czym się interesuje, jakie skłonności ma ich właściciel. Następnie gracze zamieniają się rolami.

To jest to spotkanie!

Rodzice komunikują się ze sobą swobodnie przez 10 minut. Ich zadanie: znaleźć wśród obecnych ludzi, którzy są w jakiś sposób do nich podobni. Na przykład kocha góry; urodziny w czerwcu; zbiera znaczki; ma dwójkę dzieci; mieszka na 3. piętrze itd. Każdy gracz musi znaleźć jak najwięcej graczy o podobnych zainteresowaniach i cechach.

Nić Ariadny

Wszyscy rodzice na spotkaniu w przedszkolu stoją w kręgu. Nauczyciel rozpoczynając grę zapoznawczą, rzuca piłkę do jednego z graczy i podaje jego imię i hobby. Następnie kłębuszki są przenoszone z jednego na drugi. Kiedy wszyscy gracze trzymają nić w rękach, zaczynają nawijać piłkę, wywołując imię i zainteresowania gracza, od którego pochodzi nić kulkowa.

Gry redukujące niepokój, stymulujące emocjonalność

Kula Radości

Rodzice stoją w kręgu z nauczycielem. Nauczyciel mówi:

Główna zasada: nie możesz upuścić piłki ani jej rzucić, ona musi się toczyć.

Nawiasem mówiąc, w taką grę można grać z uczestnikami w dowolnym wieku, a nawet w mieszanych grupach wiekowych.

Ruch Browna

Wszyscy gracze stoją losowo w pomieszczeniu z zamkniętymi oczami. Na sygnał lidera wszyscy zaczynają się poruszać (w dowolnym kierunku), ale ty nie możesz mówić. Na sygnał gracze zatrzymują się i otwierają oczy.

W drugim etapie rozgrywa się w ten sam sposób, ale gracze muszą teraz działać. Na sygnał wszyscy zatrzymują się i otwierają oczy.

Po zakończeniu ćwiczenia następuje jego dyskusja.

  • Jakie wrażenia odniosłeś podczas pierwszego i drugiego etapu gry?
  • Co uniemożliwiało Ci swobodne poruszanie się?
  • Jak uniknąłeś kolizji?

Podsumowując ćwiczenie, warto wyciągnąć analogie między wrażeniami, które pojawiają się w sytuacji gry, a wrażeniami, gdy dana osoba spotyka grupę nowych ludzi lub znajduje się w nieznanej sytuacji. Ta analogia pozwala nam zrozumieć, dlaczego ludzie odczuwają niepokój i strach podczas komunikowania się z innymi ludźmi. Niepewność występuje częściej u osób, które bardziej koncentrują się na własnych uczuciach niż na otaczających ich uczuciach.

Gracze stoją lub siedzą w kręgu. Każda osoba po kolei mówi, jakie zjawisko naturalne, porę roku lub przedmiot przypomina jej nastrój i wyjaśnia dlaczego.

Pudełko emocji

W tej zabawie nauczyciel zaprasza rodziców do umieszczania swoich wrażeń, doświadczeń i emocji związanych z omawianą na spotkaniu kwestią w „pudełku emocji”.

Gry budujące zespół dla rodziców

Takie gry rozwijają zaufanie i promują jedność zespołu.

Jesteśmy razem!

Rodzice i dzieci stoją za sobą, trzymając osobę przed ćwiczeniem w pasie. W tym stanie wykonują kilka zadań.

  • Chodź jak wąż.
  • Obejdź duży okrągły staw.
  • Spacer po gęstym lesie.
  • Uciekaj od dzikich zwierząt.
  • Przejdź przez bagno.
  • Wróć do pierwotnego miejsca.

Podczas całego ćwiczenia nie wolno opuszczać rąk, odczepiając się od towarzyszy.

Gąsienica

Gra się w nią tak samo, jak w poprzednią grę, tylko Ty możesz oferować różne zadania. Cała drużyna to gąsienica, więc wszyscy razem pokazują jak śpi, wstaje, myje się, przeciąga, ćwiczy, je, raczkuje itp.

Główną zasadą jest to, że gąsienica nie może zgubić swoich uczestników.

Wstążki

Nauczyciel rozdaje rodzicom wąskie satynowe wstążki o długości 40-50 cm. Uczestnicy łączą swoje części wstążek w jedną długą, znajdując coś, co ich łączy. Na przykład zawód, hobby, zainteresowania, imiona, ulubione zajęcia itp. Następnie każdy po kolei wyjaśnia, co dokładnie pozwoliło mu zjednoczyć się z resztą graczy.

Gry problemowe

Druga ręka

Na spotkaniu nauczyciel daje rodzicom zadanie. Lewą ręką (jeśli dana osoba jest praworęczna) lub prawą ręką (jeśli jest leworęczna) napisz zdanie: „Kocham moją (moją) córkę (syna)”.

Analizując sytuację, musisz zrozumieć, jak trudno jest wykonać to ćwiczenie i wyciągnąć analogie. Pomiędzy zabawą a tym, jak trudno jest dziecku nauczyć się czegoś nowego, gdy nie ma jeszcze rozwiniętej tej umiejętności.

5 nazwisk

Gra pozwala zrozumieć, jak dobrze rodzice znają swoje dziecko. Nauczyciel wcześniej przeprowadza ankietę wśród dzieci, a następnie na spotkaniu zaprasza rodziców do wpisania 5 imion przyjaciół, 5 ulubionych zainteresowań, 5 zajęć, których dziecko nie lubi, 5 wydarzeń, które najbardziej zapadły mu w pamięć, 5 jego ulubionych i najmniej ulubionych potraw. Porównuje się odpowiedzi dzieci i rodziców. Dorośli nie zawsze są w stanie trafnie nazwać zainteresowania swojego dziecka, a ta gra pomaga im dowiedzieć się więcej o swoim synu lub córce.

Mamy nadzieję, że nasz wybór gier pomoże nauczycielom urozmaicić spotkania rodzic-nauczyciel w przedszkolu czy szkole i sprawi, że ich interakcje z rodzicami staną się ciekawsze i mniej formalne.

Organizowanie wspólnych zabaw z rodzicami w przedszkolu to doskonały obszar działania współczesnych placówek przedszkolnych. Mamy i tatusiowie mają możliwość obserwowania w grupie życia swojego dziecka, poznania jego prawdziwych zainteresowań, zrozumienia jego problemów, zobaczenia i podzielenia się. z nim sukcesy, które często skrywają się za codziennością, pracą i obowiązkami domowymi. A takie zajęcia to także świetna okazja do relaksu, dobrej zabawy i emocjonującego spędzenia czasu w towarzystwie dzieci i innych rodziców!

Kwiz

Rywalizują ze sobą dwie drużyny – matki i dzieci, odpowiadając na pytania prezentera. Lista zadań może mieć dowolny charakter i dowolną złożoność - zagadki, wstawianie ostatniego słowa w dobrze znanym czterowierszu (piosenka, rymowanka, rymowanka) itp. Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje kartę lub chip. Zwycięzcą zostanie grupa graczy, która zbierze najwięcej kart. Odpowiadają na pytania albo pojedynczo, albo po podniesieniu ręki, albo kto jest szybszy – to jest ustalane z góry. Jako przykład podajemy poniższą listę pytań do starszych przedszkolaków:

Czy pomarańcza jest owocem? (Tak).

Czy zając jest porządkowcem w lesie? (Nie, tylko wilk, dzięcioł lub mrówka).

Czy motyl ma narząd zmysłów na swoich czułkach? (Nie, na nogach)

Czy zając śpi z otwartymi oczami? (Tak, ma krótkie powieki).

Czy sikorka jest najmniejszym ptakiem w Rosji? (Nie, najmniejszy to strzyżyk).

Kiwi - te ptaki? (Tak).

Narząd słuchu konika polnego jest na głowie? (Nie, na nogach).

Czy słońce jest gwiazdą? (Tak.)

Czy pająk jest owadem? (Nie, owady mają 6 nóg, a pająki 8).

Stonoga z 40 nogami? (Nie, ona ma 42 nogi).

Jak zrobić urządzenie blokujące z domu królewskiego? (Zmień akcent w słowie „zamek”).

Czy skuter wodny ma 4 koła? (Nie, nie posiada kółek - używany jest na wodzie).

Co mają wspólnego niespokojny chłopiec i sosna? (Uderzenia).

Cukierek nie może dostać się do ust - czy to prawda? (Tak, sama nie może wejść - nie chodzi, trzeba ją tam umieścić).

Czy zimą dni są krótsze? (Nie, doba ma zawsze 24 godziny).

Gra „Przytulanie”

Aby rozpocząć tę aktywną grę z rodzicami, dzieci tworzą mały (wewnętrzny) krąg, a ich matki tworzą duży (zewnętrzny) krąg. Uczestnicy każdego kręgu trzymają się za ręce. Kiedy włącza się muzyka, dzieci i rodzice idą w przeciwnych kierunkach – zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Gdy tylko melodia ucichnie, wszyscy rozkładają ręce. Każde dziecko powinno spróbować odnaleźć swoją mamę, podbiec do niej i przytulić ją przed innymi dziećmi.

Gra „Znajdź swój kolor”

Prezenter zaprasza trzy matki lub babcie i daje każdej z nich szalik w określonym kolorze (na przykład różowy, niebieski i biały). Dzieci podzielone są na trzy drużyny, z których każda otrzymuje szaliki (rozdawane wszystkim graczom) w jednym z trzech kolorów. Kiedy gra spokojna muzyka, matki i dzieci spokojnie spacerują po pokoju w dowolnym kierunku. Co więcej, gdy spotyka się dwójka dzieci, muszą wymienić się chusteczkami. Kiedy muzyka ucichnie, matki zatrzymują się i podnoszą rękę z chusteczką. Zadaniem dzieci jest szybkie dotarcie do kobiety, która trzyma w rękach szalik w tym samym kolorze co ta. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Gra „Przewijaj lalkę”

Zabawa z rodzicami w placówce przedszkolnej doskonale sprawdzi się jako rywalizacja nie tylko dla mam, ale także ojców i dzieci. Jak pokazuje praktyka, lekcja jest zawsze bardzo przyjemna. Uczestnicy podzieleni są na zespoły. Może być ich dwoje („rodzice” i „dzieci”) lub więcej („matki”, „ojcowie”, „dziewczyny”, „chłopcy”). Wszystko będzie zależeć od liczby i składu obecnych. Czasami rodziny bawią się ze sobą. Każda drużyna otrzymuje lalkę i pieluchę. Celem gry jest szybsze i lepsze przewijanie lalki w określonym czasie (na przykład za minutę). Na zakończenie konkursu jury ocenia „prace” i wybiera zwycięzców.

Gra „Zgadnij zapach”

Uczestnicy podzieleni są na zespoły - „Mamy” i „Dzieci”. Wszyscy mają zawiązane oczy. Gospodarz przynosi każdemu graczowi talerz z jakimś produktem, który należy odgadnąć po zapachu. Na przykład wybiera się czekoladę, cytrynę, czosnek, cebulę, kawę, ogórek, świeży chleb, jabłko, gruszkę, gotowany ziemniak. Zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi, zostaje zwycięzcą.

Gra w warkocz

Matki i dzieci dzielą się na dwie drużyny. Na sygnał lidera gracze zaczynają składać ręce. Zwycięzcą zostaje drużyna, której najszybciej uda się utkać „warkocz” z rąk.

„Baby Mammoth Song” idealnie sprawdzi się jako dodatek muzyczny do tej zabawy z rodzicami na spotkaniu. Prezenter zawiązuje matce oczy i zaczyna powoli ją prowadzić po kręgu utworzonym przez dzieci. Każde dziecko po kolei wypowiada słowo „matka”, a rodzic musi rozpoznać swoje dziecko po głosie.

Gra „Znajdź mamę”

Cel gry jest taki sam jak w poprzedniej lekcji, z tą różnicą, że tym razem dziecko z zawiązanymi oczami musi rozpoznać swoją mamę po głosie. Rodzice na zmianę wypowiadają imię dziecka.

Odmianą tego ćwiczenia jest sytuacja, gdy prowadzący wpuszcza wszystkie dzieci z zawiązanymi oczami do kręgu matek, gdzie za pomocą dotyku muszą odgadnąć, kto jest czyją matką. Kiedy dziecko wybiera kobietę, która jego zdaniem jest jego matką, musi ją przytulić, zdjąć opaskę i upewnić się, że jego wybór jest słuszny.


Twórczość rodzinna

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda składa się z matki i jej dziecka. Prezenter daje graczom zadania, które muszą wspólnie wykonać w określonym czasie – 1, 5, 10 minut itd. (w zależności od złożoności zadania). Przykładowe zadania: narysuj obrazek nieistniejącego zwierzęcia z określonych kształtów geometrycznych, narysuj jak najwięcej obiektów w jednym kolorze (tylko czerwony, tylko zielony), wykonaj prace plastyczne z plasteliny lub papieru. Jury ocenia pracę pod kątem szybkości, jakości czy objętości i wybiera zwycięską drużynę.

Wszelkie zabawy z rodzicami na porankach w przedszkolu z pewnością muszą zakończyć się uroczystym podsumowaniem i wręczeniem nagród.

Ciekawe gry i konkursy dla dzieci i dorosłych

(68752) Wyświetleń

Konkursy te pomogą nauczycielom i rodzicom zapewnić dobrą zabawę swoim dzieciom. Można je przeprowadzać na zajęciach, podczas uroczystych wydarzeń, w domu, na ulicy.

Strażacy

Wywiń rękawy dwóch marynarek i powieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Obaj uczestnicy stoją przy swoich krzesłach. Na sygnał mają zdjąć marynarki, podwinąć rękawy, założyć je i zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim i pociągnij za sznurek.

Kto jest szybszy

Dzieci ze skakanką w rękach stoją w kolejce po jednej stronie placu zabaw, tak aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. W 15–20 krokach rysuje się linię lub kładzie sznur z flagami. Na ustalony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie podskakują w kierunku założonego sznurka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbliży się do niej.

Uderzenie piłki w cel

Szpilkę lub flagę umieszcza się w odległości 8-10 m. Każdy członek drużyny ma prawo do jednego rzutu, musi starać się powalić cel. Po każdym rzucie piłka wraca do drużyny. Jeżeli cel zostanie zestrzelony, zostaje on umieszczony na swoim pierwotnym miejscu. Wygrywa drużyna, która uzyska najdokładniejsze trafienia.
- piłka nie lata, lecz toczy się po ziemi, wystrzeliwana ręcznie,
- gracze kopią piłkę,
- gracze rzucają piłkę obiema rękami zza głowy.

Piłka w ringu

Zespoły ustawiają się w jednej kolumnie, pojedynczo, przed tablicami do koszykówki w odległości 2–3 metrów. Po sygnale pierwszy numer rzuca piłkę po ringu, następnie kładzie piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i wrzuca ją do ringu, i tak dalej. Wygrywa drużyna, która najwięcej trafi w pętlę.

Artyści

Pośrodku koła lub sceny znajdują się dwie sztalugi z papierem. Lider zwołuje dwie grupy po pięć osób. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba z grupy bierze węgiel i rysuje początek obrazka, na sygnał przekazuje węgiel kolejnej osobie. Zadaniem wszystkich pięciu zawodników jest wylosowanie danego rysunku szybciej niż ich przeciwnicy. Każdy musi brać udział w rysowaniu.
Zadania są proste: narysuj lokomotywę parową, rower, parowiec, ciężarówkę, tramwaj, samolot itp.

Rzuć piłkę

Gracze podzieleni są na grupy liczące od 2 do 5 osób. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w określonym czasie (8 – 10 minut) rzucić jak największą śnieżką. Wygrywa ta grupa, która w określonym czasie rzuci największą śnieżkę.

Bieg z trzema piłkami

Na starcie pierwsza osoba wygodnie bierze 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i umieszcza obok niej piłki. Wraca pusty. Następny uczestnik podbiega pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 m, kładzie je na podłodze.
- zamiast dużych piłek można wziąć 6 piłek tenisowych,
- zamiast biegać - skakać.

Łańcuch

W wyznaczonym czasie wykonaj łańcuszek za pomocą spinaczy do papieru. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurencję.

Nadmuchaj balon

Do tego konkursu będziesz potrzebować 8 balonów. Spośród publiczności wybiera się 8 osób. Dostają balony. Na polecenie prowadzącego uczestnicy zaczynają nadmuchać baloniki, jednak w taki sposób, aby balon po nadmuchaniu nie pękł. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

rzepa

W zajęciach biorą udział dwie drużyny po 6 dzieci każda. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie korytarza znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle znajduje się rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.
Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, obiega ją i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i biegną dalej razem, znowu okrążają rzepę i biegną z powrotem, po czym dołącza do nich wnuczka, itd. Na koniec gry mysz zostaje złapana przez rzepę. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Przekaźnik obręczowy

Na torze rysowane są dwie linie w odległości 20 – 25 m od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz z pierwszej do drugiej linii, wrócić i przekazać obręcz swojemu znajomemu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Kontrasztafeta z obręczą i skakanką

Zespoły ustawiają się w rzędach jak w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma do dyspozycji obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy – skakankę. Na sygnał gracz z obręczą rzuca się do przodu, przeskakując obręcz (jak skakanka). Gdy tylko zawodnik z obręczą przekroczy linię startu przeciwnej kolumny, zawodnik ze skakanką zaczyna i przesuwa się do przodu, przeskakując linę. Po wykonaniu zadania każdy uczestnik przekazuje sprzęt kolejnemu graczowi w kolumnie. Trwa to do momentu, aż uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w kolumnach. Jogging jest zabroniony.

Tragarze

Na linii startu stoi 4 zawodników (po 2 z każdej drużyny). Każdy otrzymuje 3 duże kule. Należy je przewieźć do miejsca docelowego i zawrócić. Bardzo trudno jest utrzymać w rękach 3 piłki, a podniesienie upadłej piłki bez pomocy z zewnątrz również nie jest łatwe. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Wyścig piłek pod nogami

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. Pierwszy gracz rzuca piłkę z powrotem pomiędzy rozłożone nogi graczy. Ostatni zawodnik każdej drużyny pochyla się, łapie piłkę i biegnie z nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie przesyła piłkę między rozłożone nogi itp. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę.

Trzy skoki

Uczestnicy podzieleni są na dwa zespoły. Umieść skakankę i obręcz w odległości 8-10 m od linii startu. Po sygnale pierwsza osoba po dotarciu do liny bierze ją w ręce, wykonuje trzy podskoki w miejscu, odkłada ją i biegnie z powrotem. Druga osoba bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, na zmianę skakanka i obręcz. Wygra ta drużyna, która ukończy ją szybciej.

Wyścig obręczy

Gracze podzieleni są na równe drużyny i ustawieni wzdłuż bocznych linii boiska. Na prawym skrzydle każdej drużyny znajduje się kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą obręcz i przepuszcza ją przez siebie z góry na dół lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje ją dalej. W ten sposób każdy gracz, przekazując obręcz sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nową obręcz. Ostatni gracz w kolejce zakłada na siebie wszystkie obręcze. Zespół, którego gracze szybciej wykonają zadanie, otrzymuje zwycięski punkt. Wygrywa drużyna, której gracze dwukrotnie zwyciężą.

Szybkie trójki

Gracze stoją w kręgu trójkami - jeden po drugim. Pierwsze liczby z każdej trójki łączą się w ręce i tworzą wewnętrzny okrąg. Druga i trzecia liczba, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopcy stojący w kręgu wewnętrznym biegną bocznymi krokami w prawo, a stojący w kręgu zewnętrznym biegną w lewo. Na drugi sygnał gracze rozluźniają ręce i stają trójkami. Za każdym razem koła poruszają się w innym kierunku. Trzej gracze, którzy zbiorą się szybciej, otrzymują zwycięski punkt. Gra trwa 4 - 5 minut. Trio, którego gracze zdobędą najwięcej punktów, wygrywa.

Zakaz ruchu

Gracze i lider stoją w kręgu. Lider robi krok do przodu, aby być bardziej zauważalnym. Jeśli jest niewielu graczy, możesz ustawić ich w szeregu i stanąć przed nimi. Prowadzący zaprasza dzieci do wykonania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem tych zabronionych, które wcześniej ustalił. Zabrania się na przykład wykonywania ruchu „ręce na pasku”. Prowadzący zaczyna wykonywać różne ruchy w rytm muzyki, a wszyscy gracze je powtarzają. Niespodziewanie lider wykonuje zabroniony ruch. Gracz powtarzający tę czynność robi krok do przodu, a następnie kontynuuje grę.

Kontrola grzecznościowa

Konkurs ten jest trudny i odbywa się tylko raz. Przed rozpoczęciem zawodów chłopców przechodzi przed nimi dziewczyna i jakby przez przypadek upuszcza chusteczkę. Wygrywa chłopiec, który odgadł, że chce podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.
Opcja: jeśli rywalizacja toczy się pomiędzy dwoma zespołami, wówczas punkt przyznawany jest tej, z której był najgrzecznszy chłopiec.

Dobra bajka

Podstawą jest bajka ze smutnym zakończeniem (na przykład Śnieżna Dziewica, Mała Syrenka itp.). Dzieci mają za zadanie zastanowić się, jak można przerobić tę bajkę, wykorzystując postacie z innych baśni, tak aby zakończyła się szczęśliwie. Zwycięzcą zostaje drużyna, która w najbardziej zabawny i wesoły sposób odegra bajkę w formie mini-playu.

Pociąg

Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.
Silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„odlotowi” – ​​wysuwają się na prowadzenie łańcucha. Stojąc naprzeciwko siebie, „mechanizm zegarowy” również bierze się za ręce zgięte w łokciach i każdy ciągnie w swoją stronę, próbując albo zerwać łańcuch przeciwnika, albo przeciągnąć go poza zamierzoną linię.
Zasada: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnał.

Konkurs na fabułę baśni ludowych

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Prowadzący wypowiada pierwsze słowa z tytułu baśni ludowych; uczestnicy muszą wypowiedzieć cały tytuł. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.
1. Iwan Carewicz i szary... (wilk)
2. Siostra Alyonushka i brat... (Iwan)
3. Finista - Jasny... (Sokół)
4. Księżniczka - ... (Ropucha)
5. Gęsi - ... (Łabędzie)
6. Na szczupaka... (zamówienie)
7. Moroz... (Iwanowicz)
8. Królewna Śnieżka i siedmiu... (krasnoludki)
9. Koń - ... (garbaty mały garbus)

Mów bez błędów

Kto lepiej wymówi te przysłowia, wygra:
Sasha szła autostradą i ssała suszarkę.
Karl ukradł Clarie korale, a Clara klarnet Karlowi.
Statki halsowały i halsowały, ale nie robiły halsu.
Zgłaszał, ale nie zgłaszał wystarczająco dużo, ale kiedy zaczął zgłaszać więcej, donosił.

Nocna podróż

Prezenter mówi, że kierowca będzie musiał jechać nocą bez oświetlenia, dlatego gracz ma zawiązane oczy. Najpierw jednak kierowca zapoznaje się z autostradą wykonaną ze sportowych szpilek. Wręczając kierownicę kierowcy, prezenter oferuje ćwiczenia i jazdę, aby ani jeden słupek nie został powalony. Następnie graczowi zawiązywane są oczy i doprowadzany do kierownicy. Prezenter wydaje komendę - podpowiedź, gdzie się zwrócić do kierowcy, ostrzega o niebezpieczeństwie. Kiedy ścieżka zostanie ukończona, lider odwiązuje oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „idą”. Wygrywa ten, kto strąci najmniej kręgli.

Ostro strzelcy

Na ścianie znajduje się cel. Możesz używać małych piłek lub rzutek.
Każdy gracz ma trzy próby.
Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i zachęca przegranych.

Zachowaj równowagę

Z rękami rozłożonymi na boki gracze niczym linoskoczki idą po samym brzegu dywanu.
Wygrywa ten, kto ostatni opuści wyścig.

Horror

Warunki są następujące - w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy – ostrzega prezenter. A reszta jest gotowana. Musisz rozbić jajko na czole. Ten, kto natrafi na coś surowego, jest najodważniejszy. (Ale ogólnie rzecz biorąc, wszystkie jajka są gotowane, a nagroda jest po prostu przyznawana ostatniemu uczestnikowi - celowo podjął ryzyko, że stanie się pośmiewiskiem wszystkich).

Gra „Wesoła orkiestra”

W grze bierze udział nieograniczona liczba osób. Wybiera się dyrygenta, pozostałych uczestników dzieli się na bałałajków, akordeonistów, trębaczy, skrzypków itp., w zależności od liczby uczestników. Na sygnał dyrygenta, który wskazuje grupę muzyków, zaczynają „grać” na melodię dowolnej znanej piosenki: bałałajkowie – „Trem, shake”, skrzypkowie – „tili-tili”, trębacze – „turu -ru”, akordeoniści - „tra- la-la”. Trudność zadania polega na tym, że tempo zmiany muzyków stale rośnie, dyrygent wskazuje najpierw jedną grupę, potem drugą, a jeśli dyrygent macha obiema rękami, to muzycy muszą „grać” wszyscy razem. Można utrudnić zadanie: jeśli dyrygent mocno macha ręką, to muzycy muszą „grać” głośno, a jeśli lekko macha ręką, to muzycy „grają” cicho.

Gra „Zbierz bukiet”

Biorą w nim udział 2 drużyny po 8 osób każda. 1 dziecko w zespole jest ogrodnikiem, reszta to kwiaty. Na głowach dzieci-kwiatów znajdują się kapelusze z wizerunkami kwiatów. Dzieci-kwiaty kucają w kolumnie, pojedynczo, w znacznej odległości od siebie. Na sygnał ogrodnicy podbiegają do pierwszego kwiatu, który chwyta ogrodnika za plecy. Już oboje biegną do następnego kwiatka itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety.

Pierścień

Będziesz potrzebował długiego sznurka i pierścienia. Przeciągnij sznurek przez pierścień i zawiąż końce. Dzieci siedzą w kręgu i kładą na kolanach sznurek z kółkiem. W środku okręgu znajduje się kierowca. Dzieci niezauważone przez kierowcę przesuwają kółko od jednego do drugiego (niekoniecznie w jedną stronę, można przesuwać kółko w różne strony). Jednocześnie rozbrzmiewa muzyka, a kierowca uważnie monitoruje ruchy pierścienia. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzwonek również się zatrzyma. Kierowca ma obowiązek wskazać, kto aktualnie posiada obrączkę. Jeśli dobrze odgadniesz, zamienia się miejscami z tym, który miał pierścień.

I ja!

Gra uważności.
Zasady gry: prezenter opowiada historię o sobie, najlepiej bajkę. Podczas opowiadania robi pauzę i podnosi rękę do góry. Reszta powinna uważnie słuchać, a gdy prowadzący podniesie rękę do góry, krzyknąć „i ja”, jeśli czynność opisaną w opowiadaniu może wykonać dana osoba lub zachować ciszę, jeśli czynność jest nieodpowiednia. Prezenter mówi na przykład:
„Pewnego dnia poszłam do lasu...
Wszyscy: „Ja też!”
Widzę wiewiórkę siedzącą na drzewie...
-…?
Wiewiórka siedzi i gryzie orzechy...
- ….
- Zobaczyła mnie i rzucimy we mnie orzechami...
-…?
- Uciekłem od niej...
-…?
- Poszedłem w inną stronę...
- ….
- Chodzę po lesie, zrywam kwiaty...
- …
- Śpiewam piosenki...
- ….
- Widzę małą kozę skubającą trawę... -...? - Zagwiżdżę...
- ….
- Mała koza przestraszyła się i uciekła...
-…?
- A ja poszłam dalej...
- …
W tej grze nie ma zwycięzców - najważniejsze jest wesoły nastrój.

Powtarzać

Dzieci stoją w jednej linii. W drodze losowania lub liczenia wybieram pierwszego uczestnika. Staje twarzą do wszystkich i wykonuje jakiś ruch, np.: klaszcze w dłonie, podskakuje na jednej nodze, odwraca głowę, podnosi ręce itp. Następnie staje na swoim miejscu, a jego miejsce zajmuje następny gracz. Powtarza ruch pierwszego uczestnika i dodaje własny.
Trzeci gracz powtarza dwa poprzednie gesty i dodaje swój, podobnie jak pozostali uczestnicy gry. Gdy cała drużyna zakończy swoje występy, gra może być kontynuowana w drugiej rundzie. Gracz, który nie powtórzy żadnego gestu, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ostatnie dziecko, które stoi.

Wróble i wrony

Z dzieckiem można bawić się samotnie, ale lepiej jest w grupie. Umów się z góry, co zrobią wróble i co zrobią wrony. Na przykład za pomocą polecenia „Wróble” dzieci położą się na podłodze. A gdy usłyszysz komendę „Wrony”, wejdź na ławkę. Teraz możesz rozpocząć grę. Dorosły powoli wymawia, sylaba po sylabie, „Vo-ro-…ny!” Dzieci muszą szybko wykonać ruch przypisany wronom. Kto ukończył zadanie jako ostatni lub pomylił się, płaci przepadek.

Wyrywanie piór

Będziesz potrzebować spinaczy do bielizny. Kilkoro dzieci będzie łapaczami. Dostają spinacze do bielizny, które przyczepiają do swoich ubrań. Jeśli łapacz złapie jedno z dzieci, przyczepia do jego ubrania spinacz do bielizny. Wygrywa ten łapacz, który jako pierwszy uwolni się ze spinaczy do bielizny.

Szukanie piłki

Uczestnicy gry stoją w kręgu i zamykają oczy. Lider bierze małą piłkę lub inny mały przedmiot i rzuca go dalej na bok. Wszyscy uważnie słuchają i po dźwięku próbują odgadnąć, gdzie spadła piłka. Na komendę „Patrz!” dzieci biegają w różnych kierunkach, szukając piłki. Wygrywa ten, kto go znajdzie, spokojnie podbiegnie w umówione miejsce i zapuka kijem z napisem „Piłka jest moja!” Jeśli inni gracze zgadną, kto ma piłkę, próbują go dogonić i chwycić. Następnie piłka trafia do zawodnika, który dogonił. Teraz ucieka przed innymi.

Kłębuszki

Dzieci dzielą się na pary. Każda para otrzymuje kłębek nici i gruby ołówek. Na sygnał prowadzącego dzieci zaczynają przewijać piłkę na ołówek. Jedno z dzieci trzyma piłkę, drugie owija nić wokół ołówka. Wygrywa para, która najszybciej wykona zadanie. Za najładniejszą piłkę może zostać przyznana druga nagroda.

Dwa barany

W tę grę można grać w parach na zmianę. Dwoje dzieci z szeroko rozstawionymi nogami pochyla tułów do przodu i opiera czoła o siebie. Ręce splecione z tyłu. Zadanie polega na konfrontowaniu się ze sobą bez ruszania się tak długo, jak to możliwe. Możesz wydawać dźwięki „Bee-ee”.

Ziemniak

Poproś dzieci, aby przetestowały swoją uwagę, spostrzegawczość i szybkość reakcji. Jest to bardzo łatwe do zrobienia. Niech chłopaki odpowiedzą na każde Twoje pytanie: „Ziemniaki”. Pytania można kierować do każdego, a czasami lepiej je zadać. Na przykład: „Co masz w tym miejscu?” (wskazując na swój nos).
Reakcję nie trudno sobie wyobrazić. Ktokolwiek popełni błąd, opuszcza grę. Nie zapomnij wybaczyć najbardziej nieuważnym po pierwszych dwóch pytaniach, w przeciwnym razie nie będziesz miał z kim kontynuować gry. Oto kilka pytań, które możesz zadać:
- Co jadłeś dzisiaj na lunch?
- Co chciałbyś zjeść na obiad?
- Kto się spóźnia i właśnie wchodzi do sali?
- Co mama przyniosła ci w prezencie?
- O czym śnisz w nocy?
- Jak ma na imię twój ulubiony pies? … i tak dalej.
Na koniec gry daj zwycięzcom - najbardziej uważnym chłopakom - nagrodę komiksową - ziemniaka.

Kierowcy ciężarówek

Na wózkach dziecięcych umieszcza się plastikowe kubki lub małe wiaderka wypełnione po brzegi wodą. Do samochodów przywiązane są liny o tej samej długości (w zależności od wzrostu dziecka). Na komendę musisz szybko „nieść ładunek” od początku do końca, starając się nie rozpryskiwać wody. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej dotrze do mety i nie rozleje wody. Możesz zdobyć dwie nagrody - za szybkość i za dokładność.

Zgnij gazetę

Będziesz potrzebować gazet w zależności od liczby uczestników. Na podłodze przed graczami leży rozłożona gazeta. Zadanie polega na zgnieceniu gazety na sygnał prezentera, próbując zebrać całą kartkę w pięść.
Kto zrobi to pierwszy, ten jest zwycięzcą.

Mądry woźny

Do zabawy trzeba przygotować miotłę i „liście” (można użyć małych kawałków papieru). Rysuje się okrąg - to jest miejsce „dozorcy”. Wybrano woźnego. „Dozorca” stoi w kręgu z miotłą. Na sygnał prowadzącego pozostali uczestnicy udają „wiatr”, czyli wrzucają do kręgu kartki papieru, a „woźny” zamiata śmieci. „Dozorca” zostaje uznany za zwycięzcę, jeśli po ustalonym czasie (1-2 minuty) w kręgu nie pozostanie ani jedna kartka papieru.

Autoportret

Na kartce papieru lub tektury whatman wykonujemy dwa nacięcia na dłonie. Uczestnicy biorą każdą kartkę papieru, wkładają ręce przez szczeliny i rysują portret pędzlem, nie patrząc. Nagrodę otrzymuje ten, kto stworzy najbardziej udane „arcydzieło”.

"Małpa"

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Po czym gracze pierwszej drużyny naradzają się i wymyślają słowo dla jednego z graczy drugiej drużyny. Jego zadaniem jest pokazanie tego słowa członkom swojego zespołu jedynie za pomocą gestów, bez użycia jakichkolwiek dźwięków i słów. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się miejscami.
W zależności od wieku uczestników złożoność ukrytych słów może się różnić. Zaczynając od prostych słów i pojęć, takich jak „samochód”, „dom”, a kończąc na skomplikowanych pojęciach, nazwach filmów, kreskówek, książek.

Płatek śniegu

Każde dziecko otrzymuje „płatek śniegu”, czyli tzw. mała kulka waty. Dzieci luzują płatki śniegu i na Twój sygnał wystrzeliwują je w powietrze i zaczynają dmuchać na nie od dołu, aby jak najdłużej utrzymały się w powietrzu. Wygrywa najbardziej zręczny.

Ziemia - woda

Uczestnicy zawodów stoją w jednej linii. Kiedy przywódca mówi „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy mówi „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

Rysowanie portretu

Uczestnicy próbują narysować portret dowolnej osoby siedzącej naprzeciwko. Następnie liście są wysyłane w okrąg. Każdy będzie próbował napisać na odwrocie, kogo rozpoznaje na tym portrecie. Kiedy liście okrążą okrąg i wrócą do autora, ten podliczy liczbę głosów uczestników, którzy rozpoznali wylosowaną. Najlepszy artysta wygrywa.

Zamek

Gracze otrzymują pęk kluczy i zamkniętą kłódkę. Należy odebrać klucz z paczki i jak najszybciej otworzyć zamek. Możesz założyć zamek na szafkę, w której ukryta jest nagroda.

Snajper

Wszyscy gracze zamykają oczy i po kolei wyciągają zapałki ze stosu. Nie możesz pokazać swojego dopasowania sąsiadowi. Jedna z zapałek pęka, a ten, kto ją wyjmie, zostaje snajperem. Potem wszyscy otwierają oczy i zaczyna się dzień. Snajper może zabić gracza patrząc mu w oczy i mrugając. „Zabita” osoba opuszcza grę i traci prawo do głosowania.
Jeśli któryś z graczy będzie świadkiem „morderstwa”, ma prawo powiedzieć o tym głośno, w tym momencie gra się kończy (czyli snajper nie może nikogo zabić), a gracze sprawdzają, czy nie ma więcej świadków. Jeżeli nie, gra toczy się dalej, a jeśli tak, wściekli gracze linczują podejrzanego, odbierając mu zapałkę i w ten sposób dowiadując się, czy popełnili błąd. Zadaniem snajpera jest zastrzelić wszystkich, zanim on zostanie zdemaskowany, zadaniem wszystkich pozostałych jest zdemaskować snajpera, zanim on zastrzeli wszystkich.

Chiński futbol

Gracze stoją w kręgu, twarzą na zewnątrz, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, tak aby każda stopa znajdowała się blisko symetrycznej nogi sąsiada. Wewnątrz okręgu znajduje się piłka, którą gracze starają się wbić sobie nawzajem do bramki (czyli rękoma toczyć piłkę między nogami). Ten, między nogami którego toczy się piłka, usuwa jedną rękę, po drugim golu - drugim, a po trzecim - opuszcza grę.

Aram-shim-shim

Gracze stoją w kręgu, naprzemiennie według płci (tj. chłopiec-dziewczyna-chłopiec-dziewczyna itd.), z kierowcą w środku. Gracze rytmicznie klaszczą w dłonie i chórem powtarzają słowa: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, wskaż mnie!” I znowu! I dwa! I trzy!”, w tym momencie kierowca zamykając oczy i kierując ręce do przodu, obraca się w miejscu, a kiedy tekst się kończy, zatrzymuje się i otwiera oczy. Przedstawiciel płci przeciwnej najbliższy w kierunku obrotu wskazanemu mu miejscu również udaje się do środka, gdzie staje tyłem do siebie. Potem wszyscy znowu klaszczą w dłonie, mówiąc zgodnie: „I raz! I dwa! I trzy! Na trzy osoby stojące pośrodku odwracają głowy na boki. Jeśli spojrzeli w różnych kierunkach, kierowca całuje (zwykle w policzek) tego, który wyszedł, jeśli w jednym kierunku, podaje sobie ręce. Po czym kierowca staje w kręgu, a ten, który odchodzi, staje się kierowcą.
Istnieje również wersja gry, w której dla przedstawicieli silniejszej płci wirujących w centrum słowa „Aram-shim-shim,…” zastępuje się słowami „Szersze, szersze, szersze koło! Ma siedemset dziewczyn! Ten, ten, ten, ten i mój ulubiony to ten!”, chociaż w sumie to nie ma znaczenia.
Grając w tę grę w młodszym wieku, warto zastąpić pocałunki przerażającymi minami, które robi sobie dwójka w środku.

I idę

Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi po prawej stronie wolnego miejsca, głośno mówi: „I idę!” i podchodzi do niego. Następny (czyli ten, który teraz stoi po prawej stronie pustego miejsca) głośno mówi: „Ja też!” i podchodzi do niego, następny mówi: „A ja jestem zającem!” i odbywa się również po prawej stronie. Następny, idąc dalej, mówi „A ja jestem z…” i wymienia kogoś spośród stojących w kręgu. Zadaniem tego, który został nazwany, jest dobiegnięcie do pustego miejsca. W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciśnie się w puste miejsce, gdy ktoś za długo będzie myślał.

Gra „Latarnie”

W tej grze biorą udział 2 drużyny. Każda drużyna ma 3 żółte piłki. Na polecenie prezentera publiczność zaczyna przekazywać piłki z rąk do rąk od pierwszego rzędu do ostatniego. Musisz podać kule (ogień) z podniesionymi rękami i oddać je z powrotem w ten sam sposób, bez gaszenia ognia (tj. bez rozerwania piłki).

Konkurs „Kto szybciej zbierze monety”

W konkursie biorą udział 2 osoby (możliwa jest większa liczba). Monety do gier wykonane z grubego papieru są porozrzucane po całym terenie. Zadaniem uczestników jest zbieranie pieniędzy z zawiązanymi oczami. Wygrywa ten, kto najszybciej zbierze najwięcej monet. Konkurencję tę można powtórzyć 2 - 3 razy.

Deszcz

Gracze mogą swobodnie siedzieć w pokoju. Na początku tekstu wszyscy wykonują dowolne ruchy. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy gry zdają się zastygać w bezruchu. Prezenter przechodząc obok nich zauważa tego, który się poruszył. Opuszcza grę. Można wykonywać różnorodne ruchy, ale zawsze w pozycji stojącej. Na koniec gry prezenter zaznacza także tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej skomplikowane ruchy.
Tekst:
Deszcz, deszcz, kropla,
Wodny miecz,
Przecinam kałużę, przecinam kałużę,
Cięcie, cięcie, nie cięcie
A on się zmęczył i przestał!

Niespodzianka

Przez pokój rozciągnięta jest lina, do której można się dostać
różne drobne nagrody. Dzieciom jedno po drugim zawiązuje się oczy i podaje
nożyczkami i z zamkniętymi oczami odcięli swoją nagrodę. (Być
Uważaj, nie zostawiaj dzieci samych podczas grania w tę grę!).

Wyścig karaluchów

Do tej gry potrzebne będą 4 pudełka zapałek i 2 nitki (dla dwóch uczestników). Nić jest przywiązana do paska z przodu, a pudełko zapałek jest przywiązane do drugiego końca nici, tak aby wisiała między nogami. Drugie pudełko stoi na podłodze. Kołysząc pudełkami między nogami jak wahadłem, uczestnicy muszą popychać pudełka leżące na podłodze. Za zwycięzcę uważa się tego, kto szybciej pokona ustalony dystans.

Rybacki

Na krześle kładzie się głęboki talerz, uczestnicy na zmianę wrzucają do niego guzik lub zakrętkę od butelki z odległości 2-3 metrów, starając się trafić tak, aby guzik pozostał w talerzu.
Ta prosta gra jest bardzo wciągająca i ekscytująca dla dzieci.

Stróż

Chłopaki siedzą na krzesłach, tak aby utworzył się krąg. Za każdą osobą siedzącą na krześle musi stać gracz, a jedno krzesło musi być wolne. Gracz stojący za nim musi dyskretnie mrugnąć do dowolnej osoby siedzącej w kręgu. Wszyscy siedzący uczestnicy muszą być zwróceni twarzą do gracza z pustym krzesłem. Siedzący uczestnik, widząc, że do niego mrugnięto, musi szybko zająć wolne miejsce. Zadaniem zawodników stojących za siedzącymi jest zapobieganie zajmowaniu przez graczy pustych miejsc. Aby to zrobić, wystarczy położyć rękę na ramieniu osoby siedzącej. Jeśli „strażnik” nie wypuści „uciekiniera”, zamieniają się miejscami.

Jedno - kolano, dwa - kolano

Wszyscy ponownie siadają na krzesłach w ciasnym kręgu. Następnie każdy powinien położyć rękę na prawym kolanie osoby po lewej stronie. Włożyłeś to? Zatem teraz, zaczynając od doradcy, lekkie klaskanie w dłonie powinno przebiegać po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara przez wszystkie kolana. Najpierw prawa ręka doradcy, potem lewa ręka sąsiada po prawej stronie, następnie prawa ręka sąsiada po lewej stronie, następnie lewa ręka doradcy itd.
Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak się zachować. Po tym rozpoczyna się gra. Ten, który popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaskanie, albo zrobiła to wcześniej. Jeśli gracz zdejmie obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, doradca coraz szybciej liczy, za co należy klaskać. Zwycięża trzech ostatnich graczy, którzy pozostali na boisku.

Liczby

Gracze stoją w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, którą wszyscy trzymają rękami. Prezenter wyjaśnia, że ​​trzeba z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, korzystając wyłącznie z rozmów ustnych.

Koncepcja Wychowania Przedszkolnego zakłada, że ​​rodzinę i przedszkole łączy chronologicznie pewna forma ciągłości, która zapewnia ciągłość wychowania i edukacji dzieci.

Jednak przedszkolak to nie pałka, którą rodzina przekazuje w ręce nauczycieli placówki opiekuńczej. Ważna jest tu nie zasada paralelizmu, ale zasada przenikania się dwóch instytucji społecznych. Ważnym warunkiem ciągłości jest nawiązanie między rodziną a przedszkolem opartego na zaufaniu kontaktu biznesowego, którego kodeks reguluje pozycję wychowawczą rodziców i nauczycieli, co jest szczególnie ważne w przygotowaniu dzieci do szkoły.

« Każdy z nas, nauczycieli i rodziców, ponosi część odpowiedzialności za skarb, jakim jest Dzieciństwo" Słowa E.P. Arnautova określiła znaczenie wspólnej pracy placówki przedszkolnej z rodziną.

To od nas, dorosłych, od naszych skoordynowanych działań, umiejętności znalezienia wspólnej płaszczyzny, wzajemnego pomagania sobie w trudnym zadaniu wychowania dzieci, zależy rozwój osobisty i zdrowie psychiczne dziecka. O efektywności takiej współpracy decyduje stopień wzajemnego zrozumienia, zaufania i wzajemnej pomocy.

Istnieje pilna potrzeba znalezienia nowego podejścia do interakcji pomiędzy placówkami wychowania przedszkolnego a rodziną, opartego na integracji, współpracy i zaufaniu. Na obecnym etapie ważne jest przejście od współpracy jako wymiany informacji do współpracy jako komunikacji interpersonalnej pomiędzy nauczycielem a rodzicami o charakterze dialogicznym; nawiązywać partnerskie relacje z rodziną każdego ucznia, łączyć wysiłki na rzecz rozwoju i wychowania dzieci; stworzyć atmosferę wspólnoty interesów.

Spośród różnorodnych rodzajów i form pracy z rodzicami występujących w praktyce placówek przedszkolnych, najskuteczniejsze są aktywne formy interakcji, gdy rodzice są nie tylko widzami i obserwatorami, ale także uczestnikami spotkań i wydarzeń.

Znaleziono formę współpracy z rodzicami, gdy są oni współpracownikami nauczycieli w procesie wychowania dzieci, a komunikacja z nimi budowana jest na zasadach głosu doradczego, równego, utalentowanego uczestnika. To wspólna biblioteka zabawek dla dzieci, nauczycieli i rodziców.” Rodzicielskie piątki». « Rodzicielskie piątki„można uznać za jedną z form pracy nad rozwojem mowy dzieci.

Wielu psychologów dziecięcych i nauczycieli uważa wspólną zabawę dziecka i osoby dorosłej nie tylko za główny środek rozwoju małego człowieka, ale także za narzędzie sprzyjające wzajemnemu zrozumieniu między różnymi pokoleniami. L.P. Bochkareva tak definiuje znaczenie zabawy dla dziecka:

. « Zabawa jest przykładem powszechnego życia dzieci. Absorbuje wiele cech innych zajęć, tworzy jasną i niepowtarzalną osobowość przyszłego dorosłego.».

„Rodzickie Piątki” pomagają rodzicom w prawidłowym rozumieniu zabawy w życiu dziecka jako wiodącej aktywności w dzieciństwie w wieku przedszkolnym. Ale o bogactwie dziecięcej zabawy decyduje stosunek do niej dorosłego. Dzieci bawią się z zainteresowaniem i podekscytowaniem od kogoś, kto sam nie utracił zdolności do zabawy, kto zachował dziecięcą spontaniczność, zdolność wymyślania i fantazjowania oraz zdolność kochania dzieci.

Kreatywny” Rodzicielskie piątki„daj nauczycielom i rodzicom szansę ponownego wejścia w świat dzieciństwa, ale tylko w roli bliskich przyjaciół, czarodziejów i mentorów.

« Rodzicielskie piątki„reprezentują wspólną bibliotekę zabawek dla nauczycieli, dzieci i rodziców, która pomaga rozwiązać kilka problemów:

Organizacyjne (utworzenie i konsolidacja zespołu macierzystego);

Zorientowany na osobowość (związany z samostanowieniem, aktualizacją osobistej odpowiedzialności, usuwaniem ograniczeń i ujawnianiem zasobów rodzicielskich);

Instrumentalny (pozwalający rozwinąć umiejętności analizowania rzeczywistych sytuacji pedagogicznych i sposobów ich rozwiązywania)

„Piątki dla rodziców” mają na celu zjednoczenie wysiłków nauczycieli i rodziców zapewnić dzieciom:

Ochrona, komfort emocjonalny;

Ciekawe i sensowne życie w przedszkolu i domu;

Rozwój podstawowych umiejętności dzieci;

Umiejętność komunikowania się z rówieśnikami i traktowania siebie ze zrozumieniem;

Budowanie wiary w siebie i swoje możliwości.

Rodzice:

Radość komunikowania się z dziećmi;

Aktywny udział w życiu grupy;

Zdobywanie doświadczenia w partnerstwach jak z dzieckiem,

oraz z kadrą pedagogiczną; - spojrzenie na świat z perspektywy dziecka;

Traktowanie dziecka na równi ze zrozumieniem, że niedopuszczalne jest porównywanie go z innymi dziećmi;

Umiejętność modelowania swoich opcji zachowania w środowisku zabawy, gotowość do zapewnienia dziecku wsparcia emocjonalnego.

Dla nauczycieli:

Wychowywanie dzieci w szacunku do rodziców;

Uwzględnianie życzeń i sugestii rodziców;

Włączanie rodziców w życie grupy.

Wyniki Takimi wspólnymi działaniami mogą być:

Profilaktyka nerwic i reakcji nerwicowych, zaburzeń zachowania i innych problemów psychologicznych;

Korekta dobrostanu emocjonalnego, łagodzenie napięcia emocjonalnego, zmniejszenie wskaźnika agresywności i destrukcyjnych form zachowań;

Rozwój potencjału twórczego dziecka, kreowanie pozytywnego nastawienia, wzmacnianie konstruktywnych zachowań.

Rozwój mowy dzieci.

O utrzymaniu” Piątki rodziców „odbywa się w kilku etapach:

1. Przygotowawczy(określenie zagadnień teoretycznych, część praktyczna wydarzenia).

2. Organizacyjne(wybór osób odpowiedzialnych za prowadzenie gier, projekt środowiska tematycznego grupy, dobór materiałów i atrybutów gier).

3. Rzeczywiste trzymanie

4. Podsumowując: analiza wydarzenia przez wszystkich uczestników.

Wynik „ Rodzice w piątek» w dużej mierze zależy od przygotowania. Dlatego nauczyciel musi:

Wybierz gry, atrybuty i materiały na wybrany temat;

Skonsultuj się z rodzicami w sprawie dystrybucji i prowadzenia gier;

Ćwicz dzieci w wykonywaniu zadań podobnych do tych, które będą wykonywane na „ Rodzice w piątek»;

w przygotowaniu do” Rodzice w piątek» rodzice mogą:

Proszę o sugestie dotyczące tematów;

Zapewnij pomoc w tworzeniu atrybutów gier i projektowaniu środowiska przedmiotowego.

Struktura wydarzenia:

Pierwsza część wydarzenia– to teoria. Zawiera krótką prezentację problemu przeprowadzoną przez odpowiedzialnego nauczyciela.

Następnie dzieciom oferowane są zabawy prowadzone przez rodziców: dydaktyczne, rozwojowe, mobilne, „zdrowotne” – ćwiczenia oddechowe, ćwiczenia korekcji mowy i artykulacji, gimnastyka palców. Wszystkie gry łączy jedna fabuła.

Na końcu znajduje się podsumowanie. Ewentualnie przyjęcie herbaciane.

Po takich wydarzeniach rodzice zaczynają postrzegać rodziców w nowy sposób: jako sojuszników, gdyż rodzic uczestnicząc we wszystkich wydarzeniach zna problemy i sposoby ich przezwyciężania, stara się zrozumieć uczucia dziecka, jego działania, jego punkt widzenia. Dziecko, które czuje się wspierane i rozumiane przez rodziców, ma zwiększoną samoocenę.



Powiązane publikacje