Program rozrywkowy na 1 września. Program zabaw teatralnych dla uczniów szkół podstawowych z okazji Dnia Wiedzy „Dzień Wiedzy z Dunno”

program do gry, poświęcony Dniu Wiedza.

1 Prezenter:
Witam chłopaki! Bardzo się cieszymy, że widzimy Cię na naszej sali. Jak wy wszyscy urosliście, piękniejsi, opaleni! Czy dobrze odpocząłeś latem? (Odpowiedź dzieci.) Jesteśmy bardzo szczęśliwi z twojego powodu.
2 Prezenter: Patrzę i mamy nowe dzieci - to nasi pierwszoklasiści. Poproszę ich teraz o powstanie i powitajmy ich przyjacielskim aplauzem! (pierwszaklasiści wstają z miejsc) Mam nadzieję, że wszyscy zostaniecie przyjaciółmi.
1 Prezenter: Dzisiaj mamy wspaniałe wakacje. Powiedz mi, proszę, co jest zwyczajowo dawane na wakacje? (dzieci odpowiadają: kwiaty).
Prezenter 2: Absolutnie racja - kwiaty. Dziś sama Wasylisa Mądra pogratulowała wam wakacji i podarowała kwiat. Jak już zauważyłeś, jest to niezwykły kwiat. Do tego kwiatka dołączona jest także pocztówka (prezenter czyta pocztówkę)
Wesołych Świąt dla dorosłych i dzieci,
Niech siedmiokwiatowy kwiat sprawi radość wszystkim!
Wybierasz płatek, czytasz zadanie
Zrób wszystko dokładnie i zdobądź nagrodę!
1 Prezenter: A więc, chłopaki, jesteście gotowi na spotkanie niezwykły kwiat? W takim razie kto z Was jako pierwszy zerwie płatek i przeczyta zadanie? (dziecko odrywa płatek i wszyscy wykonują zadanie)
Płatki: tajemnicze, arytmetyczne, literackie, muzyczne, taneczne, sportowe, werbalne.
Zadania są rozwiązywane w losowej kolejności.
Tajemniczy płatek. W tym płatku kryją się tajemnice. I oczywiście te zagadki będą o tematyce szkolnej. Odpowiadamy wszyscy razem!
Kto rano idzie do szkoły z torbą książek... (uczeń)
Żeby mieć gdzie pisać, w szkole trzeba... (zeszyt)
Kola i Lena dobrze się bawią, to znaczy -...(zmiana)
Jeśli będziesz wiedział wszystko, dostaniesz w szkole... (pięć)
Siedzę i prawie płaczę, to bardzo trudne zadanie...(zadanie)
Kto pokoloruje Twój album, no oczywiście... (ołówek)
Na korytarzu słychać tupot stóp, po czym woła wszystkich na zajęcia... (dzwonek)
Płatek arytmetyczny. Na scenę zapraszamy 3 chłopaków, tych, którzy już umieją liczyć.

1) ile ogonów ma siedem kotów? (7)
2) ile uszu mają trzy starsze panie? (6)
3) ile rogów ma pięć krów? (10)
4) Vasya zrobiła stołek: trzy nogi, bez czwartej. A teraz siedzi i liczy, ile nóg brakuje? (1)
5) Sześć żółwi morskich pędzi do błękitnego morza. Denis złapał jednego. Ilu dotarło do morza? (5)
6) W szafie wisiało sześć płaszczy, trzy z nich zostały w lecie zjedzone przez mole, reszta nie jadła, latały i liczyły, nabierając apetytu, ile ich wisiało w szafie? (3)
Płatek literacki. Kochani, czy lubicie bajki? Jak dobrze je znasz? Sprawdzimy to teraz. Otrzymaliśmy telegramy od bohaterowie baśni. Zgadnij, kto wysłał telegram i z jakiej bajki pochodzi ten bohater.
1) „Oszczędzaj! Zjadł nas szary wilk” (Siedem małych kóz)
2) „Opuściłem dziadka, opuściłem babcię. Niedługo będę z tobą” (Kolobok)
3) „Proszę o przysłanie kropelek, dzisiaj zjedliśmy za dużo żab i bolały nas brzuchy” (Aibolit)
4) „Wszystko pozostało bez zmian, tylko babcię pożarł wilk” (Czerwony Kapturek)
5) " Drodzy goście! Pomoc! Zabij pająka złoczyńcę” (mucha Tsock)
6) „Bardzo zdenerwowany, przypadkowo rozbiłem jajko” (Ryaba Hen)
Płatek muzyczny.
Teraz podzielimy salę na 2 zespoły. Zabrzmi fragment słynnej piosenki, a gdy tylko muzyka ucichnie, każda drużyna po kolei będzie musiała dokończyć piosenkę.

Płatek sportowy.
Kochani, jak już zapewne się domyślacie, będziemy trochę ćwiczyć. Ale nasze szkolenie też będzie nietypowe, będzie to gra „Sygnalizacja świetlna”. Przy okazji sprawdzimy, jak dobrze znasz zasady ruch drogowy. Teraz nazwiemy kolory sygnalizacji świetlnej. Kiedy zawołam „czerwonego”, będziecie musieli wstać z miejsc. Jeśli powiem „żółty”, będziesz musiał zamarznąć. Kiedy mówię „zielony”, tupiecie nogami i klaszczecie w dłonie.
Płatek słowa.
Do konkursu zapraszamy na scenę chłopaków, którzy kochają poezję i potrafią ją nawet komponować. Twoim zadaniem jest znalezienie rymów do poniższych wersów.
1) A lisy wzięły zapałki, poszły nad błękitne morze, zapaliły błękitne morze. Morze płonie płomieniami, wybiegło z morza... (wieloryb)
2) Kot drapał, gryzł, a jeśli spór był nierówny, uciekał przed wrogami wspinając się na... (płot)
3) Zamiast kapelusza idąc założył... (patelnię)
4) I tak się stało rano: biedna Dima nagle oślepła. Na oknie było mydło, powiedział, że to... (chleb)
5) W wilgotnym lesie tropikalnym łapałem węże i ropuchy, na długim nosie Wani był skrzydlaty… (baobab)
Tańczący płatek.
Z każdej klasy będziemy potrzebować jednego przedstawiciela, który dobrze tańczy. Teraz pokaże ci się kolega z klasy ruchy taneczne i będziecie musieli je powtórzyć. Czyja klasa zatańczy razem najwięcej, wygrywa ten konkurs.
1 Ved: Dobra robota chłopaki, świetnie się bawiliśmy...! Do zobaczenia ponownie!

Program dla dzieci z grupy przygotowawczej.

ZAWARTOŚĆ OPROGRAMOWANIA

Krótki opis:

Wydarzenie ma charakter spektaklu teatralnego z improwizacją, musicalem i gry sportowe, okrągłe tańce, tańce, zagadki. Podróż z wesołymi postaciami z bajki A. Tołstoja „Złoty klucz” , pozwala zorganizować go w niecodzienny, bajeczny, ciekawy, edukacyjny sposób.

Miejsce: kolorowo udekorowane boisko sportowe.

Cel: Tworzenie atmosfery radości w przedszkolu.

Zadania:

  • Kontynuuj naukę dzieci poruszania się zgodnie z tekstem i muzyką;
  • Wzmocnij zwinność, szybkość, koordynację ruchów, zaradność, wytrzymałość;
  • Rozwijaj uwagę wzrokową i słuchową;
  • Rozwijaj zdolności muzyczne i twórcze;
  • Wzmocnij umiejętność liczenia do dziesięciu;
  • Buduj przyjazne relacje i wzajemną pomoc.

Materiały i wyposażenie: papierowe samoloty według liczby dzieci, kredki, kręgle, obręcze, punkty orientacyjne, ozdobny kikut, zaczarowane ścieżki (kolorowa taśma), zadania żartowe (karty), centrum muzyczne, płyty CD z muzyką do tańca i gier.

Kostium dla osoby dorosłej: Malwina, Pinokio, Duremar.

Scenariusz wakacyjny „Dzień wiedzy”

Postęp świętowania:

Malwina: Cześć, niegrzeczne dziewczynki,
Dziewczęta i chłopcy!
Buratino: Przyjechaliśmy odwiedzić to miejsce nie bez powodu.
Witamy, przyjaciele -

Piękna Malwina
A ja jestem przyjacielem Pinokio.

GRA "CZEŚĆ"

Dzieci chodzą w kręgu i na komendę pozdrawiają się dowolnymi:

dłonie, czoło, łokcie, nosy, kolana.

Malwina: Jak się opaliłeś latem,
Urosły i stały się ładniejsze!
Pinokio: Pojechałeś na wieś odwiedzić swoją babcię?
Jadłeś pyszne naleśniki?

Zebrałeś kwiaty?
Tańczyłeś na łące?

(odpowiedzi dzieci)

OKRĄGŁA GRA TANECZNA Z PRZYSPIESZENIEM „UPS”

Za każdym razem śpiewaj i tańcz, stopniowo przyspieszając.

Chodziliśmy w kółko
I tupaliśmy nogami.
Zebraliśmy się w kręgu
I klasnęli w dłonie.

Rozeszli się od kręgu
A oni powiedzieli: „Ups!”
Krążyli w miejscu -
Ten taniec jest łatwy!!! itp. z przyspieszeniem

Malwina: Chłopaki, wiecie, jaki dzisiaj jest dzień? (odpowiedzi dzieci)

Pierwszy września -
Dobry dzień kalendarzowy,
Ponieważ w tym dniu
Wszystkie dziewczyny i chłopcy

Miasta i wsie
Wzięliśmy nasze torby, zabraliśmy nasze książki,
Wzięliśmy pamiętniki pod pachy
I po raz pierwszy pobiegliśmy do pierwszej klasy!!!

GRA „TO JA, TO JA, TO WSZYSCY MOI ZNAJOMI”

Pinokio: Kto przyszedł do naszego przedszkola

I czy jesteś szczęśliwy, że spotykasz się z przyjaciółmi?

Pinokio: Który obudził się wcześnie rano

I umyłeś się pod kranem?

Dzieci: To ja, to ja, to wszyscy moi przyjaciele!

Pinokio: Który bawił się zabawkami

I nie odłożyłeś go z powrotem?

(dzieci milczą)

Pinokio: Kto dzisiaj odkrył kolory,

Nowe książeczki, kolorowanki?

Dzieci: To ja, to ja, to wszyscy moi przyjaciele!

Pinokio: Kto dzisiaj złamał krzesło?

Wepchnąłeś dziewczynę do kałuży?

(dzieci milczą)

Pinokio: Kto marzy o dorastaniu,

Czy warto szybko iść do szkoły?

Dzieci: To ja, to ja, to wszyscy moi przyjaciele!

Malwina: Przedszkole twoje to po prostu skarb

Młode talenty

Każdy może się tu rozwijać

Zarówno talent, jak i wiedza.

Pinokio: Och, jak bardzo chcę się uczyć...

Obiecuję, że nie będę leniwy.

Obudzę się sam

Rano ćwiczę!

SZKOLENIE „JEDEN, DWA, TRZY” , T.I. Suworow „Rytm taneczny dla dzieci” , CD nr 2, utwór 11.

Hej, przyjaciele, dołączcie do nas w kręgu
Śpiewaj głośno piosenkę.
Zacznijmy tańczyć
Zapraszamy do tańca.

Jeśli chcesz być piękna,
I bogaty i szczęśliwy,
Nie choruj i nie kichaj,
Musimy tańczyć mocniej...

Pinokio: Dzwoni do mnie telefon,
Dlaczego jest podekscytowany?
Duremar gratuluje ci,
Słuchamy czego chce...

Duremar stoi z boku i rozmawia przez telefon.

Duremar: Niech w tym roku, chłopaki
On mówi tylko paskudne rzeczy!
Wybijaj szyby i witryny sklepowe,
Nie chodź do sklepów

Nie myj twarzy rano
Nigdy nie hartuj się.
Aby zapalenie oskrzeli cię dręczyło,
Cały mój apetyt zniknął.

Chcę o wszystkim zapomnieć
I nie przyjaźnij się ze studiami.
Nie możesz dostać się do krainy wiedzy,
Udało mi się ukraść klucz.

Dam ci koszmar...
Ciao, dzieci!!!

Duremar śmieje się i ucieka.
Pinokio: Co robić, tu jest problem,
Jak mogę zwrócić klucz tutaj?
Malwina: Wiem, kto uwielbia się uczyć -

Otrzyma złoty klucz.
Z nim w świat wiedzy, wierz mi,
Zawsze otworzysz drzwi.
Pinokio: Przeprowadzimy testy,

Aby sprawdzić swoją wiedzę.
Latem wszyscy pewnie zapomnieli,
Czego uczono Cię w przedszkolu?
GRA „ZABAWA MATEMATYCZNA”

Malwina: Ile ogonów ma sześć kotów? (6.)
Ile nosów ma osiem psów? (8.)
Ile uszu mają dwie starsze kobiety? (4.)
Ile uszu mają trzy myszy? (6.)

Pinokio: Przed nami zielony las,
Musimy razem przejść przez las.
Kukułka pomoże nam w drodze,
Mimo wszystko lepsze niż przyjaźń nie droższe.

GRA TANECZNA „KU - KU”

1. Ucieknę od ciebie, ucieknę. 3 pocierać.
Schowam się za drzewem
A ja powiem – kukułka! 2 pocierać.

Dzieci poruszają się parami po sali. Jeden z przodu, drugi z tyłu. Osoba stojąca z przodu wyciąga ramiona do tyłu, osoba stojąca z tyłu trzyma ręce. Odwracają się twarzą do siebie. NA „Schowam się za drzewem…” ręce zgięte w łokciach. Dłonie przed twarzą. Spoglądają zza dłoni w prawo, w lewo.

Przegrywający. Poruszają się skokami.

2. Odpłynę od ciebie, odpłynę. 15:00
Schowam się za łodzią
A ja powiem – kukułka! 2 pocierać.

Stoją parami, z rękami w łódce, kołysząc się na palcach, nie podnosząc pięt. Usiądź, ręce przed sobą, dłonie skierowane w stronę twarzy. Na słowie „ku-ku” dłonie w różnych kierunkach.

Przegrywający.

3. Odlecę od ciebie, odlecę. 3 pocierać.
Schowam się za chmurą
A ja powiem – kukułka! 2 pocierać.

Siła robocza "nawijacz" prawo, lewo. Podnieś ręce do góry i złącz dłonie razem „ku-ku” .

Przegrywający.

4. Ucieknę od ciebie, ucieknę.
Odpłynę od ciebie, odpłynę.
Odlecę od Ciebie, odlecę.
Gram w ten sposób, przyjaźnię się z tobą.
Gram w ten sposób, kocham cię.

Stoją w parach naprzeciw siebie. Wykonuj ruchy zgodnie z tekstem. Do słów „Tak się bawię…” trzymają się za ręce, całują w policzki lub przytulają na ostatniej linijce.

Przegrywający.

Malwina: Przed nami morze,
Co szaleje na świeżym powietrzu.
Nie zniechęcimy się
Bawmy się dobrze grając!

GRA IMPROWIZACYJNA „ZAMRAŻANIE POSTACI MORZA”

Prezenter mówi: „Morze martwi się raz, morze martwi się dwoma, morze martwi się trzema, postać morza zamarza w miejscu”. Wypowiadając te słowa, gracze skaczą i biegają, a po słowie „zamrożenie” muszą zastygnąć w pozie wskazującej na jedną z „ figurki morskie" (tj. ryba, krab, rekin, fala itp., kto ma dość wyobraźni). Prezenter podchodzi po kolei do każdej postaci i „włącza ją” – gracz musi „ożyć” i pokazać swoją postać w ruchu. A prezenter musi zgadnąć, kto to jest. Czyją „postać” gospodarzowi najbardziej się spodoba, ten gracz staje się nowym gospodarzem.

Pinokio: Siedzimy blisko morza
I patrzymy na chmury.
Spójrz, jakie piękne
Ten rozległy świat!

GRA IMPROWIZACYJNA „CHMURY”

Dziecko zostaje wybrane na wiatr, trzymając w rękach szalik (sułtanka, szalik). Przy muzyce Mozarta wiatr biegnie za chmurami. Codziennie z daleka

Wiatr rozwiewa chmury.
Zbiera się w kupę,
Aby zrobić chmurę.

Dźwięk grzmotu jest sygnałem do wstania, złapania się za ręce i zatoczenia koła.

Przy muzyce Bizeta dzieci przedstawiają chmurę, z której pada deszcz, dzieci tupią i wychodzą na środek kręgu, z kręgu... (chmura się denerwuje). Wiatr jest w środku okręgu.

Zamieniamy się w chmurę -

Zaczyna padać.

Dzieci zamieniają się w chmury (Schumann), tańcz powoli na palcach, wykonuj dowolne ruchy rękami - chmura ptaka, chmura wielbłąda, chmura króliczka, ryba itp. Pod koniec muzyki wiatr wybiera najlepszą chmurę i zakrywa ją szalikiem następna gra on będzie prosty.

Czas już przestać padać
Zamień się w chmury.
Malwina: Lecimy ponad chmury
W samolocie z tatą, z mamą.

Lecimy na wyspy
I krzyczymy do kraju: „Brawo” !!!

GRA SPORTOWA „POLEĆ NA BEZPIECZNĄ WYSPĘ”

Zadanie: Na sygnał, z "lotnisko" , weź papierowy samolot do ręki, poruszaj się z nim na swój dystans, biegając po kręglach jak wąż, dostarcz samolot do obręczy "wyspa" i uciekaj, przekaż pałeczkę następnemu.

Pinokio: Widzę Duremara
W pobliżu jeziora oszustwa.
Siedzi na pniu
Śpi i mocno chrapie...

Malwina: Krzyczmy wszyscy razem:
Duremarze, wstawaj szybko,
Oddaj klucz dzieciom!!!

(słowa powtarzają się 3 razy)

Duremar budzi się i zeskakuje z pnia drzewa.

Duremar: Sprawdzę cię teraz,
O ile stałeś się dojrzalszy?
Bardziej zaradni i mądrzejsi!!!
Trzeba minąć Martwe Jezioro,

I oczywiście nie daj się zwariować...

GRA „ULEPSZONE ŚCIEŻKI”

Zadanie: Idźcie na zmianę po placach na asfalcie i zgadujcie ścieżkę, gdy tylko Duremar wypowie słowo „Dziewczyna” (zły sposób), chodzenie staje się tyłem.

Dzieci zdają egzamin, a Duremar wyjmuje ze skrzyni złoty klucz.

Duremar: Otwórz to szybko -

Drzwi do krainy wiedzy!!!

Brzmi magiczna muzyka, Pinokio „otwiera się” drzwi do krainy wiedzy,

podnosi złoty klucz wysoko.

Dzieci: Hurra!!!

Pinokio: Przybyłeś do krainy wiedzy,

Tutaj musimy obiecać:

Zawsze bądź posłuszny!

Dzieci: Przysięgamy!

Malwina: Zabawa, a nie nuda!

Dzieci: Przysięgamy!

Pinokio: Pomóż mamie i tacie!

Dzieci: Przysięgamy!

Malwina: Nie krzywdź dzieci!

Dzieci: Przysięgamy!

Pinokio: Służcie dobru Ojczyzny!

Dzieci: Przysięgamy!

Malwina: I spiesz się do nowej wiedzy!

Dzieci: Przysięgamy! Przysięgamy! Przysięgamy!

Duremar: Cóż, zakończmy wakacje,
I tego wam życzymy.
Aby nabrać sił i stać się mądrzejszym,
I nigdy nie choruj.

Nie ziewaj, ale działaj!
Nie marszcz brwi na próżno, uśmiechnij się!!!

Wakacje kończą się zabawną dyskoteką.

Scenariusz opracowała: Elena Evgenievna Epanchintseva, dyrektor muzyczna MBDOU nr 21 "Robaczek świętojański" Surgut 2015

PROGRAM GRY „SZKOŁA! WITAJ! TO JA!”

Cel: Stwórz pozytywny nastrój emocjonalny na początku zajęć, promuj twórcze włączenie dzieci w proces edukacyjny.

Program gry stanowi logiczną kontynuację Święta Wiedzy przypadającego 1 września i przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych i średnich.

Wstępne przygotowanie:

  • szkolenie prezenterów (mogą to być uczniowie szkół średnich lub nauczyciele);
  • dekoracja sali; nagrywanie ścieżek dźwiękowych do konkursów;
  • przygotowanie żetonów z numerami (w zależności od liczby uczestników);
  • jeśli szkoła ma taką możliwość, przygotowanie drobnych nagród (długopisy, ołówki i inne artykuły papiernicze);
  • przygotowanie rekwizytów do konkursów (patrz scenariusz);

szkolenie asystentów (wyjaśnij zadanie chłopakom).

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Prezenter 1:

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Prezenter 2:

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Dzień dobry, drodzy nauczyciele i rodzice!

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Cieszymy się, że możemy powitać wszystkich, którzy zgromadzili się teraz w tej sali, każdego, kto ponownie stanął w znajomym progu, aby z radością lub niepokojem, zawstydzonym lub podekscytowanym powiedzieć: „Szkoło, witam! To ja!”

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Spójrz, jak bardzo się różnicie: jasnowłosi i ciemnowłosi, marszczący brwi i uśmiechnięci, szczupli i szczupli. Ale niezależnie od wzrostu, wagi, koloru włosów i innych charakterystyczne cechy

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Oznacza to, że masz niepowtarzalną szansę wzięcia udziału w zabawnych loteriach i konkursach.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Zapewne wszyscy znacie i kochacie popularną grę telewizyjną „Finest Hour”.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Zatem nasza gra wcale nie jest do niej podobna. Ale wzięliśmy z tego jedną zasadę, która najbardziej nam się spodobała.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Zwycięzca każdego konkursu otrzymuje zaszczytne prawo wypowiedzenia na swój sposób hasła „Szkoła, cześć, to ja!” i zwróć się do wszystkich obecnych z gratulacjami lub życzeniami.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Spróbujmy najpierw zrobić to wszystko razem, zgodnie. Będziesz musiał bardzo dokładnie powtórzyć intonację, z jaką wymówię to zdanie. (Wyrażenie „Szkoła! Cześć! To ja!” Prezenter wypowiada kilkakrotnie z najbardziej niesamowitą intonacją: smutną, radosną, szepczącą, żartobliwą, bardzo mocno przeciągając słowa „w obcym stylu” z akcentem itp. - żeby chłopaki uznali to za zabawne).

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. A żebyście nie zapomnieli, że dzisiaj jest 1 września, rozpoczynamy nasze śmieszne konkursy - lekcje.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! A zanim zadzwoni dzwonek na pierwszą lekcję, mamy kilka minut na przygotowanie się. Na scenę zapraszani są szczęśliwi posiadacze żetonów nr 3, 71, 39, 94, 45, 10.

Uczestnicy konkursu otrzymują gumę do żucia. Na sygnał prowadzącego muszą go rozpakować i zacząć żuć. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej napompuje balon. Zwycięzca wypowiada zdanie „Szkoła! Cześć! To ja!” i pozdrawia publiczność.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Chłopcy są gotowi do zajęć. Najwyższy czas sprawdzić, jak nasi nauczyciele i rodzice przygotowywali się do rozpoczęcia roku szkolnego. Zapraszamy trzech najodważniejszych nauczycieli naszej szkoły i trzech najbardziej zdeterminowanych rodziców. Proszę się przedstawić. Przez cały rok szkolny trzeba dużo rozmawiać, tłumaczyć, przekonywać, pytać. Dlatego sugerujemy sprawdzenie siły płuc. Twoim zadaniem jest jak najszybciej i jak najbardziej napompować balon. Zwycięzcą zostaje ten, którego balon pęknie jako pierwszy.

Warunki dla zwycięzcy są takie same. Dzwoni dzwonek.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! I tu zaczyna się nasza pierwsza lekcja. Jego nauczyciel prowadzi dzisiaj lekcję języka rosyjskiego ---

Nauczyciel: Witam chłopaki. Nie zdziw się, że na naszych lekcjach konkursowych zamiast słów „na deskę” usłyszysz „na scenę”. Będzie to oznaczać to samo. Na scenę zapraszam uczestników z numerami 6, 12, 24, 48, 52. Proponuję Państwu dwa łamańce językowe:

Trzydzieści trzy statki zrobiły hals, hals, ale nie zrobiły halsu;

Sasha szła autostradą i ssała suszarkę.

Wygra ten, kto wymówi je szybciej i poprawniej. A oceny będą Wasze, chłopaki, brawa dla każdego uczestnika. (Konkurs łamańc językowych).

Dzwoni dzwonek.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. I znów wesoły szkolny dzwonek wzywa nas na zajęcia. Aby przeprowadzić lekcję matematyki, zapraszamy na scenę nauczyciela matematyki.

Nauczyciel: Zapraszam na scenę chłopaków z numerami 5,20,40,80,35,40. Stań w półkolu twarzą do publiczności. Pomocnicy, prosimy o przekazanie nagrody na ten konkurs. Musisz uważnie słuchać warunków zadania i po drodze je ukończyć.

(Wygrywa ten, kto prawidłowo zgarnie nagrodę).

Zwycięzca otrzymuje nagrodę, którą udało mu się zdobyć, i ma prawo zwrócić się do obecnych i powiedzieć: „Szkoło, cześć, to ja!”

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Zanim zadzwoni dzwonek na przerwę, zadamy ci trochę pracy domowej. W międzyczasie odpowiedz na pytanie: „W jaki sposób uczniowie najczęściej porozumiewają się na lekcji, gdy konieczne jest zachowanie ciszy?

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Oczywiście notatki. Piszą je chłopcy i dziewczęta. Mogą to być interesy, miłość lub po prostu nic.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Dlatego zapraszamy wszystkich siedzących na sali do przećwiczenia sztuki udzielania bezużytecznych rad podczas naszych improwizowanych lekcji, kończąc tę ​​ośmiowierszową... (osiem linijek jest napisane na plakacie):

Jeśli twój nauczyciel do ciebie zadzwonił
Odpowiedź na lekcję tablicy,
I nie wiedząc, zapomniałeś
Jak o tym pisał Puszkin.....

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. I wyślij nam swoją kontynuację w notatkach, wskazując autora.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Ale najpierw przejdźmy do twórczości autora wspaniałych książek z bezużytecznymi radami dla dzieci i dorosłych, pisarza Grigorija Ostera.

Niektóre rady Ostera można przeczytać np.

Dzwoni dzwonek.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Następną lekcją w naszym komiksowym harmonogramie jest rysowanie. Zachowanie, zapraszamy go na scenę...

Nauczyciel: Na lekcję malarstwa awangardowego zapraszam na scenę numery 4, 45, 71, 83, 93. Waszym zadaniem jest narysowanie kompozycji z kleksów. Usiądź przy stole, na którym znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. W czasie gdy chłopaki przygotowują swoje prace, na scenę zapraszamy nauczyciela wychowania fizycznego....

Nauczyciel: Jedną z ważnych cech funkcjonalnych ciała jest szybkość, dlatego na scenę zapraszane są liczby 7,14,21,28,35. Twoim zadaniem jest zebrać jak najwięcej autografów na sali w ciągu jednej minuty. Zacznijmy! Uwaga! Marzec!

Po 1 minucie dzwoni dzwonek.

Zatem proszę, sprinterzy, pokażcie, kto zebrał ile autografów. Zwycięzcą zostaje...otrzymuje prawo zwracania się do publiczności.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Mamy nadzieję, że podczas zaimprowizowanej przerwy sportowej młodzi awangardowi artyści zakończyli swoje dzieło.

Nauczyciel: Tak, artyści poradzili sobie ze swoim zadaniem. Pokażcie mi swoje prace, chłopaki. I poprosimy publiczność, aby oklaskami wyłoniła zwycięzcę. Zwycięzcą został ___. Proszę, masz podłogę!

Dzwoni dzwonek.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Przed rozpoczęciem kolejnej lekcji przypominamy o konkursie na notatki z bezużytecznymi radami. Czekamy na Twoje notatki. A teraz wszyscy udali się na lekcję zoologii, którą poprowadzi...

Nauczyciel: Zapraszam na scenę chłopaków, których numery to 9,10,42;15,26,61; 29,34,73. To trzy wyprawy, których powrót z Marsa przyniósł odkrycie trzech nowych gatunków zwierząt. A po krótkim sympozjum trzeba będzie je pokazać: mszyce karambo na polowaniu; sissybolt na gnieździe; Bibizyama na wypasie.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. W międzyczasie, w czasie narad zoologów, zapraszamy szkolnego psychologa na zajęcia z terapii psychodźwiękowej i mechanicznej dla uczniów.

(Gra spokojna muzyka medytacyjna. Jeśli w sali znajduje się sprzęt oświetleniowy, światła gasną, a prezentera oświetla reflektor. Cały tekst jest odtwarzany na tle muzyki).

Psycholog: Wyobraź sobie, że siedzisz na wysokim wzgórzu, świeci słońce, ptaki śpiewają... Po tych słowach gwiżdżesz cicho.

Wyobraź sobie, że siedzisz na wysokim wzgórzu, świeci słońce, ptaki śpiewają. Ale wtedy zerwał się silny wiatr. Błysnęła błyskawica. Po tych słowach wszystkie dziewczyny trzy razy mówią di-lin-di-lin-di-lin.

Wyobraź sobie, że siedzisz na wysokim wzgórzu, świeci słońce, ptaki śpiewają. (Gwizdanie). Ale wtedy zerwał się silny wiatr. Błysnęła błyskawica. Uderzył piorun. Po tych słowach wszyscy chłopcy mówią zgodnie: bim-bom.

Wyobraź sobie, że siedzisz na wysokim wzgórzu, świeci słońce, ptaki śpiewają. Ale wtedy zerwał się silny wiatr. Błysnęła błyskawica. Uderzył piorun. Wystąpili fajni chłopcy i dziewczęta z naszej szkoły. Po tych słowach niektórzy z Was będą klaskać, niektórzy będą krzyczeć, niektórzy będą pohukiwać, niektórzy tupią nogami.

Wyobraź sobie, że siedzisz na wysokim wzgórzu, świeci słońce, ptaki śpiewają. Ale wtedy zerwał się silny wiatr. Błysnęła błyskawica. Uderzył piorun. Wystąpili fajni chłopcy i dziewczęta z naszej szkoły. Zaczęli wybierać kapitana. (Po tych słowach na sali bardzo szybko wybiera się kapitana, na przykład Saszę) „Kto będzie kapitanem?” (Po tych słowach cała sala pokazuje i mówi - Sasza). Sasza wstaje i pyta: „Co mam zrobić?”

Wyobraź sobie, że siedzisz na wysokim wzgórzu, świeci słońce, ptaki śpiewają. (Gwizdanie z widowni). Ale wtedy zerwał się silny wiatr. Błysnęła błyskawica (dziewczyny). Uderzył piorun (chłopcy; „bim-bom”). Wystąpili fajni chłopcy i dziewczęta z naszej szkoły. (Cała sala - kto wie co). Zaczęli wybierać kapitana. (Sala - „Sasza”). Sasza wstaje: „Co mam zrobić?” Usiądź, Sasza, i razem ze wszystkimi obejrzyjcie koniec naszych wakacji.

Nauczyciel: Podczas sesji terapii psycho-dźwiękowo-mechanicznej zoologowie są gotowi odpowiedzieć. Proszę, mszyce karambo na polowaniu, sissybolt na gnieździe i bibizyam na wypasie. Proszę, publiczność, abyście docenili naszych uczestników swoim aplauzem. Zwycięzcami są... Masz prawo zwracać się do publiczności.

Dzwoni dzwonek.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. W naszej wesołej szkole lekcje dobiegają końca.

Dzień dobry chłopcy i dziewczęta! Pozostaje tylko wyłonić zwycięzcę konkursu na bezużyteczne porady. Zwycięzcą jest.... Jego słowo.

Każdy uczestnik po wejściu na salę otrzymuje żeton z numerem. Gra podnosząca na duchu muzyka. Wszystkie lekcje w naszej wesołej szkole dobiegły końca. Jutro spotkacie swoich nauczycieli przy szkolnych ławkach i razem z nimi pójdziecie dalej drogami wiedzy i odkryć. Niech w Waszej podróży zawsze towarzyszy Wam dobry nastrój, który, mamy nadzieję, otrzymaliście dzisiaj. Wszystkiego najlepszego dla Ciebie!

Materiał przeznaczony dla nauczycieli zajęcia podstawowe, nauczyciele grup pozaszkolnych, organizatorzy wypoczynek dzieci. Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku szkolnym.

Wydarzenie to można wykorzystać podczas wydarzeń poświęconych Dniu Wiedzy.

Sprzęt: 2 krzesła, 2 budziki, 2 kosze z numerkami od 0 do 15, 2 plakaty z taśmą samoprzylepną na ścianę, 2 stoliki z 2 kompletami liter (cały alfabet), 2 kleje, 2 papiery Whatman; na początek zabawy: 2 kosze, 2 piłki, 2 rakiety.

Postęp wydarzenia:

Dzieci wchodzą do sali, gdzie spotyka je Znayka.

Znayka: Witam chłopaki! Jestem Znayka z Flower City. Przyszedłem tutaj, aby pogratulować wam Dnia Wiedzy.

(Dunno wbiega i przerywa Znayce.)

Znayka: Cześć, Dunno! Bardzo się cieszymy, że idziesz do szkoły, ale nie zapominaj, że kiedy się spotkasz, musisz się przywitać!

Nie wiem: Och! Witam chłopaki! To wspaniale, że rok szkolny zaczyna się już latem, 1 września!

Znayka: Kim jesteś, Dunno! Jakie lato?! Dziś świętujemy pierwszy dzień jesieni.

Nie wiem: Jak tam jesień? Gdzie jest lato? Gdzie odeszło lato, dokąd odeszło?

Znayka: Nie wiesz, kiedy zmieniają się pory roku?

Nie wiem: Nie.

Znayka: Chłopaki, powiedzcie Dunno, kiedy był ostatni dzień lata.

(Dzieci odpowiadają.)

A pierwszy dzień jesieni?

(Dzieci odpowiadają.)

Nie wiem: A kiedy zakończy się zima, wiosna i jesień?

Znayka: Chłopaki, odpowiedzmy wspólnie na Dunno. Zima nadejdzie... 1 grudnia nadejdzie wiosna... 1 marca i skończy się jesień... 30 listopada.

Nie wiem: Cóż, powinno tak być, ale nie wiedziałem.

Znayka: Jak zamierzasz chodzić do szkoły?

Dunno: Więc idę tam, żeby mogli mnie wszystkiego nauczyć.

Znayka: Tak, ale trzeba mieć przynajmniej podstawową wiedzę!

Nie wiem: Więc co powinienem zrobić?

Znayka: Nie martw się. Chłopaki, pomóżmy Dunno przygotować się do szkoły?

Znayka: W takim razie podzielmy się na dwie drużyny. Zespół Znayka i zespół

Nie wiem: Wybieram tego chłopca na kapitana mojej drużyny...

Znayka: A ja mam to...

(Zabierają kapitanów na swoje miejsce.)

Znayka: Teraz, jeden po drugim, wybierajcie zawodników do swoich drużyn.

(Powstają zespoły. Nie wiem, w tej chwili ustawia krzesła z budzikami.)

Znayka: Zespoły stoją w kolumnach. Najpierw pokażmy Dunno, że trzeba wcześniej wstać do szkoły. I do tego potrzebujemy budzika. Chłopaki, nie ustawiajcie budzika w pobliżu łóżka. Gdy się obudzisz, możesz go wyłączyć bez wstawania z łóżka i wrócić do snu. A wtedy spóźnisz się do szkoły.

1. Gra „Wyłącz budzik”

Naprzeciwko ciebie znajdują się krzesła z budzikami. Na moją komendę pierwsi uczestnicy podbiegają do budzika, naciskają go, wracają i klapsem w rękę przekazują pałeczkę drugiemu zawodnikowi. Drugi gracz również podbiega, naciska budzik i przekazuje pałeczkę trzeciemu graczowi klaszcząc w rękę. Gra toczy się w ten sposób, dopóki wszyscy gracze nie wykonają zadania. Więc. Czy jesteś gotowy?.. Zaczynamy!

Znayka: Dobra robota, chłopaki! W tym meczu zespół zdobył pierwszy punkt...

Wszyscy wiemy, że każdemu potrzebny jest plecak do szkoły.

Nie wiem, wiesz, co do tego włożyli?

Nie wiem.

Znayka: Chłopaki, opowiedzmy Dunno o przybory szkolne. Teraz ja cię zapytam, a ty odpowiesz „tak” lub „nie”!

(Podczas gry Dunno zdejmuje budziki i kładzie na krzesłach kosze z numerami od 0 do 15.)

2. Zabawa „Co wkładamy do plecaka”

Czy kładziemy torebkę cukierków na dnie? (NIE)

A co z pistoletem policyjnym? (NIE)

Dolać tam sosu winegret? (NIE)

A może promyk uśmiechu? (TAK)

Czy odłożymy długopis lub ołówek? (TAK)

A gwasz wielokolorowy? (TAK)

Czy weźmiemy konewkę z ogrodu? (NIE)

Do matematyki, linijka? (TAK)

W kolejce, w pudełku na notes? (TAK)

A namiot jednoosobowy? (NIE)

Uśmiech i sukces? (TAK)

Dzwoniący śmiech wesołych dzieci? (TAK)

Czy dodać dojrzałą pomarańczę? (TAK)

A co ze sklepem spożywczym? (NIE)

Czy zabieramy ze sobą pamiętnik? (TAK)

A więc uczeń jest zebrany!

Dunno: Och, dzięki, chłopaki! Opowiedzieli mi, co włożyli do szkolnego plecaka.

Znayka: A teraz, po zebraniu plecaków, idziemy wszyscy na pierwszą lekcję!

Plusy, minusy, równe -

To nie jest gramatyka.

Czeka nas pierwszy krok.

Co?..Matematyka!

Nie wiem, znasz liczby?

Nie wiem.

Znayka: Teraz ci je pokażemy.

3. Gra „Przyklej liczby”

Kochani, na krzesłach są kosze z numerkami. Na ścianach wiszą plakaty. Twoim zadaniem jest przyklejenie na nim liczb z koszyka. Wystarczy skleić w kolejności, zaczynając od 0 i kończąc na cyfrze 15. Będziesz kleić po kolei. Oznacza to, że pierwszy gracz biegnie, zapisuje cyfrę 0, wraca i przekazuje pałeczkę następnemu graczowi klaszcząc w rękę. Biegnie i zakłada numer 1, a także przekazuje pałeczkę następnemu. I tak dalej, aż wkleisz wszystkie liczby i cyfry. Czy jesteś gotowy?.. Zaczynamy!

(Odtwarza się piosenka „What They Teach at School” i rozpoczyna się gra.)

Dunno: Dobra robota, chłopaki! Zespół zdobył jeden punkt... I dziękuję, teraz znam liczby!

Znayka: Czy znasz litery?

Nie wiem.

Znayka: Chłopaki, znacie litery?

Dunno: Czy możesz mi pomóc się ich nauczyć?

Znayka: W tym celu wyciągniemy gotowy alfabet.

(Wyciąga alfabet.)

Nie wiem: Jaki jest alfabet?

Znayka: Chłopaki, powiedzcie mu, co to jest.

(Dzieci wyjaśniają.)

Znayka: Zgadza się, dobra robota, chłopaki! Znasz litery. A to oznacza, że ​​wiesz, jak ułożyć z nich słowa.

4. Gra „Utwórz słowa”

Zespół Know-Nothing idzie do tego stołu, a Zespół Dunno do innego. Otrzymujesz zestaw listów. Zawiera wszystkie litery alfabetu. Dostajesz także klej w sztyfcie. Teraz z tych liter utworzysz słowa. Na przykład wymyśliłeś słowo „szkoła”, co oznacza, że ​​bierzesz niezbędne litery i za pomocą kleju piszesz to słowo na papierze Whatman. Z pozostałych liter wymyśl kolejne słowa i przyklej je na papierze Whatmana. Kto więcej słów trzyma, wygrywa. Czy zadanie jest jasne? Zatem zacznij! A ty, Dunno, patrz i ucz się.

Nie wiem: OK.

(Odtwarza się piosenka „What They Teach at School” i rozpoczyna się gra.)

Znayka: No cóż, Dunno, zobaczmy, co stało się z naszymi młodymi uczniami?

Nie wiem: Chodź.

Znayka: Zespoły, pokażcie nam swoje plakaty. I sprawdzimy, kto ma najwięcej słów...

(Przeczytaj i policz słowa.)

Dunno: Chłopaki, jesteście tacy mądrzy, że nigdy nie byłbym w stanie wymyślić tylu słów. Ale teraz dzięki tobie znam litery, co oznacza, że ​​potrafię tworzyć słowa!

Znayka: Tak, iw tych zawodach drużyna zdobyła jeden punkt.....

Nie wiem: Czy będzie więcej gier?

Znayka: Zrobią to. Chłopaki, stańcie w kolumnach. Przechodzimy do lekcji wychowania fizycznego. I będziesz musiał konkurować w zabawnych startach z piłką.

(Dunno przygotowuje rekwizyty na początek zabawy: 2 kosze, 2 piłki, 2 rakiety.)

5. Gra „Śmieszne króliczki”

Pierwsi uczestnicy chwytają piłkę kolanami i podskakują do kosza i z powrotem. Podają piłkę drugim zawodnikom i stają na końcu kolumny, drugi również wskakuje do kosza i z powrotem, przekazują piłkę trzecim graczom i stają na końcu kolumny. Tak długo, aż pierwsi gracze wrócą na swoje miejsca. Czy jesteś gotowy? Zacznijmy!

(Odtwarza się piosenka „What They Teach at School” i rozpoczyna się gra.)

6. Gra „Rzuć piłkę”

Stań w kolumnie. Kapitanowie stoją z przodu. Rozstaw stopy na szerokość barków. Rzuć piłkę między nogami. Ostatni łapie piłkę i staje na początku kolumny. Gra toczy się do momentu, w którym kapitan ponownie wyjdzie na prowadzenie. Czy jesteś gotowy?.. Zaczynamy!

(Odtwarza się piosenka „What They Teach at School” i rozpoczyna się gra.)

7. Gra „Przejdź nad głową”

Wszystko jest tak samo, tylko tym razem piłka jest przekazywana z rąk do rąk nad głową.

(Odtwarza się piosenka „What They Teach at School” i rozpoczyna się gra.)

8. Gra „Zakończ rakietą”

Pierwsi uczestnicy kozłują rakietą piłkę do kosza i z powrotem, a pałeczkę przekazują kolejnemu. Tak długo, aż cały zespół wykona zadanie.

(Odtwarza się piosenka „What They Teach at School” i rozpoczyna się gra.)

9. Gra „Nagabywacz piłek”

Pierwsi gracze biorą piłkę, biegają, stają za koszem i rzucają piłkę z powrotem. Drugi uczestnik łapie, biegnie, a także odrzuca piłkę. Tak długo, aż cała drużyna znajdzie się za koszem. Przygotujmy się. Zacznijmy!

(Odtwarza się piosenka „What They Teach at School” i rozpoczyna się gra.)

Znayka: Dobra robota, chłopaki! Nasz zaczyna się zabawa gotowy! Usiądź na krzesłach. Podsumujmy.

Zespół Dunno zdobył dzisiaj ____ punktów, a zespół Znayki zdobył ___ punktów.

Brawo dla Was wszystkich! Świetna gra! Naprawdę, nie wiem?

Dunno: Tak, było wspaniale! Chłopaki, dziękuję za zapoznanie mnie z literami i cyframi, pokazanie, jak biegać i bawić się piłką.

Uczestnicy i goście święta (pierwsi uczniowie, absolwenci, rodzice, nauczyciele) gromadzą się przed budynkiem szkoły. Śpiewane są szkolne piosenki, a święto tradycyjnie rozpoczyna się „Polką pierwszej klasy” (uczniowie szkół artystycznych i wszyscy zainteresowani). Szkolny ganek jest udekorowany kwiatami, balony, oceny (cyfry od 1 do 5, losowane tam, gdzie to możliwe).

Prezenter:
Witam, witam wszystkich, wszystko, wszystko! Cześć chłopaki! (Chłopcy odpowiadają.) Cześć, dziewczyny! (Dziewczyny się pozdrawiają.) Witam, matki! (Mama odpowiada.) Cześć, tatusiowie! (Tatusiowie się przywitają.) A także dziadkowie!
Nie widzieliśmy się całe lato, 3 długie miesiące i szczerze mówiąc trochę mi się nudzi. Dziś jest jedno ze świąt wiedzy, które każdy uczeń przeżywa co najmniej 9 razy w swoim życiu. Ale dla pierwszoklasistów ten dzień jest szczególnie świąteczny. Dla nich dzisiaj rozpoczyna się nowy – dorosły etap życia. Teraz to nie tylko chłopcy i dziewczęta – to studenci, a ich matki i ojcowie są rodzicami uczniów. A teraz zamiast zwykłych zmartwień, gier i rozrywki, głównymi dla nich będą dziwne i nieznane dzieciom słowa - algebra, geometria, biologia, geografia, astronomia. A za każdym słowem kryje się nowa wiedza, nowe odkrycia, przygody i wędrówki. Ale to przyszłość, jutro. A dzisiaj - oto oni, stoją przed nami, mali i przestraszeni, eleganccy, z ogromnymi kokardkami i bukietami. Dziś po raz pierwszy spotykamy się z naszymi pierwszoklasistami. Swoją drogą, poznajmy się naprawdę. Wypowiedzmy wszyscy razem głośno i głośno nasze imiona.

Na komendę dzieci i dorośli wspólnie wypowiadają swoje imiona.

Prezenter:
Tak. Świetnie. To po prostu niejasne. Spróbujmy inaczej. Zróbmy „nominalny” apel, dowiedzmy się, kogo mamy więcej: Vova, Peta, Anechka czy Tanechka!

Prezenter wywołuje wyzwiska, dzieci w odpowiedzi podnoszą ręce, jak na zajęciach.

Prezenter:
No cóż, poznaliśmy się. A teraz przedstawię Ci osobę, która jest najważniejszą osobą w szkole. Czy wiesz kto jest najważniejszą osobą w szkole? Zgadza się, dyrektorze”.
Słowo powitalne przekazuje się dyrektorowi szkoły. Potem przychodzi numer występu amatorskiego.
Prezenter:
Cóż, teraz wszyscy się znają. Nadszedł czas na pierwszy dzwonek. Wiecie, chcę poprosić jednego z was, pierwszoklasistów, żeby wykonał ten pierwszy telefon. Oto dzwonek, kto mi pomoże? Ale czy chcesz dwie dziewczyny z kokardkami? Chodź tutaj!

Z grupy pierwszoklasistów wyłaniają się Nehochukha i Nemoguha.

nie chcę:
Kto, my? Choroba:
Gdzie, tutaj?
Prezenter:
Tak, tak! Wejdź! Chcę Cię prosić, abyś zadzwonił w ten dzwon i dał nowy początek rok akademicki!
Negochukha i Nemoguha chwytają dzwonek i próbują nim zabrzęczeć, ale nie udaje im się to i patrzą na niego ze zdziwieniem.
nie chcę:
Nie, nie chcę tego...
Choroba:
Nie, nie mogę! Prezenter:
A co, nie chcesz? Jak to jest, że nie możesz? To takie proste! Czy ty w ogóle coś wiesz?
Choroba:
Nie możemy!
Nie chcę (wojowniczo)”.
A my nie chcemy. A my nie chcemy być tu z wami. I nie tylko my – nie wszyscy chcą!
Choroba:
Ale wiele osób nie może!
nie chcę:
Wszyscy faceci nie chcą, prawda? Nie chcą chodzić do Twojej szkoły - lepiej pobiegać i się pobawić! Czy to prawda?

Jestem twoją młodszą siostrą
Jesteś moją młodszą siostrą
Jesteśmy dla siebie silni,
Powtarzaj za mną.
Bawmy się razem
Skacz, biegaj i wściekaj się,
Upadniemy
Upadniemy.
Z niechętnym, z niemożliwym
Mogę grać cały dzień
Nie chcę się uczyć -
To są cuda.
Chór:
Bardzo ciężko, bardzo ciężko
Dla tych, którzy będą pierwszoklasistami,
Nadszedł czas, aby się nauczyli.
Musimy odrobić całą pracę domową
Posłuchaj wyrzutów matki,
Nie ma jak grać.
Nie ma jak grać.
Jestem twoją młodszą siostrą
Jesteś moją młodszą siostrą
Stoimy obok siebie.
Aby matki miały wszystko na świecie
Małe dzieci były dozwolone
Rób tak, jak cię uczę.
Trzeba tak machać rękami
I tupnij tak nogami,
I skacz tak, jak uczę:
„Nie mogę”, „Nie chcę”.

Prezenter:
Cóż, nie! Nie zgadzam się. Nasi pierwszoklasiści nie tylko chcą i uwielbiają chodzić do szkoły, ale już dużo wiedzą. W końcu móc zrobić coś samemu, jest super! Chłopaki, pokażmy Nehochukha i Nemogukha, co potrafimy.
nie chcę:
Ale nie chcę oglądać, naprawdę muszę!
Choroba:
Ale nie mogę, wolę iść spać!
Prezenter:
Tak, po prostu spróbuj zajrzeć. A żeby było ciekawiej, za każdym razem, gdy chłopaki będą mogli coś zrobić sami, dasz im balonik – tyle ich mam!

Asystenci wnoszą swój wkład nadmuchane balony, na każdej z jedną literą frazy „Chcę iść do szkoły!”. Piłki Nehochukha i Nemoguha, po 2 sztuki, zostaną przywiązane do specjalnego stojaka podczas rozgrywania zawodów. Nehochukha i Nemogukha początkowo po prostu obserwują poczynania dzieci, czasami nawet w nie ingerując, a potem sami, przy pomocy dzieci, uczestniczą w konkursach i zabawach.

Prezenter:
Chłopaki, najważniejszą rzeczą, której uczą w szkole, jest czytanie, pisanie i liczenie. Chcesz umieć pisać, liczyć i czytać? (Tak!) Może ktoś już wie jak? (Tak!) Sprawdźmy to! (Dzieci piszą kredą swoje imiona na asfalcie: „ miłe słowa„.) Prezenter:
Dobrze zrobiony! Słuchaj, nie chcę, nie mogę pomóc, co wspaniałe słowa nasi chłopcy napisali - „Dobrze, piękna, witaj, dziękuję”! Zobaczmy teraz, czy potraficie liczyć. Do kiedy? Aż do miliona! Zróbmy to. Przeczytam ci zabawny „matematyczny” wiersz, a ty mi pomóż!

Pewnego razu króliczek biegał po równinach -
A to oznacza, że ​​króliczek był... (sam)
Zając podbiegł do niego,
Wtedy zostały już tylko... (dwa) ptaki na jednym ogniu.
Biegnie kolejny – spójrz!
Teraz są zające... (trzy)
Gwałtowny nowy zając:
„Dla mnie ścieżka jest szersza!” —
Zatem są już... (cztery)
Ba, znowu biegnie sam,
To oznacza, że ​​są teraz zające... (pięć)

Gra polegająca na liczeniu rozgrywana jest kilka razy, za każdym razem coraz szybciej.

Prezenter:
Widzisz, nie chcę, nie mogę, jak dobrze nasze dzieci potrafią liczyć.
nie chcę:
Więc po co oni chodzą do szkoły?! I tak wszyscy wiedzą - nie mogę zrozumieć. Czego jeszcze możesz ich nauczyć?!
Choroba:
I wiem, kto nie chce chodzić do szkoły – nauczyciele!
Prezenter:
Ale spójrzcie sami – nauczyciele mogą wiele i wszystko, co sami potrafią, na pewno nauczą dzieci. Oto na przykład, jak udekorować swój dom lub klasę na święta - zobacz, jak możesz to zrobić!

Prowadząca zapoznaje dzieci z młodymi nauczycielami i powierza im zadanie ozdobienia niechcianych i nienadających się do wykorzystania materiałów odpadowych.

Choroba:
Nie mogę zrozumieć, jak mogli to zrobić. Dosłownie znikąd.
nie chcę:
A ja nie chcę rozumieć. Piękno (podziwianie siebie) to wspaniała rzecz!
Choroba:
Ale wiem, kto nie chce wstać wcześnie, odrobić pracy domowej i spakować teczki!
Prezenter:
Tutaj nie ma takich ludzi!
Choroba:
Tak, to są rodzice! Powinni siedzieć na sofie i oglądać telewizję, a nie zabierać własne dziecko do szkoły.
Prezenter:
Ale sprawdzimy, co mogą zrobić nasi rodzice.

Organizowane są konkursy dla rodziców: matki muszą zebrać teczkę, ojcowie muszą narysować portret swojego dziecka za 10 lat, babcie muszą zawiązać piękne kokardki. Pomagają im Nehochukha i Nemoguha, zarażeni ogólnym podekscytowaniem.

Prezenter:
Widzisz, jak wiele nasi chłopcy mogą zrobić, jak wiele chcą się nauczyć.
nie chcę:
Z pewnością! Wiedzą jak. Ale nie wiedzą, jak krzywić się tak jak my (pokazy), wściekać się tak jak my (pokazy) ani śpiewać jak my.
Prezenter:
Ale posłuchajcie, jak śpiewają nasze dzieci – w naszej szkole też tego uczą.

Istnieje numer występu amatorskiego.

nie chcę:
Tak, nie mogę się uczyć, ale naprawdę chcę tak śpiewać.
Choroba:
Ale chcę, ale nie mogę! Prezenter:
Nie denerwuj się! Przeczytajmy to razem magiczne słowa na tych magicznych kulach wypowiedzmy je wszystkie razem głośno - może coś się wydarzy?
Dzieci skandują: „Chcę iść do szkoły!” Nehochukha i Nemogukha zamieniają się w Hochukha i Mogukha – dziewczyny z kokardkami, fartuchami i teczkami.
Prezenter:
Co za cud! Magia się wydarzyła! Niech więc te słowa pozostaną magiczne zaklęcie całe 10 lat w naszej pięknej, kochanej szkole! Powodzenia pierwszoklasiści!

Khochukha i Mogukha dzwonią, pierwszoklasiści wchodzą parami do drzwi szkoły przy dźwiękach walca.



Powiązane publikacje