W tej chwili zawody dla dzieci. Ciekawe konkursy dla dzieci

Przyjęcia dla dzieci to po prostu cud. Radość dzieci jest tak szczera i wesoła, że ​​serce bije mocniej. Każde dziecko potrzebuje zwiększona uwaga, a jeśli jest bohaterem okazji, to szczególnie. Na każde wakacje można organizować gry i konkursy dla dzieci. Wymaga to trochę przygotowania i dobrego nastroju. Zrób mały program rozrywkowy, w tym w nim gry na świeżym powietrzu i quizy intelektualne. Ten wieczór zadowoli wszystkich bez wyjątku! Małe wierciciele zużyją całą swoją energię i zapadną w sen bez tylnych łap!

Przyjemne zajęcia

Przygotowywać ładne ubranie na wakacje potrzebujesz nie tylko siebie, ale także pokoju, w którym odbędzie się uroczystość. Biesiady, zabawy, konkursy z okazji urodzin dzieci będą trzy razy przyjemniejsze piękna sala. Nie trzeba zamawiać dekoratora i zbankrutować budżet rodzinny. Wszystko można zrobić własnymi rękami. Buduj łuki i girlandy z balonów, wieszaj latarnie i papierowe kwiaty. W sklepach pojawiają się banery z życzeniami i miłe słowa. Wybierz temat przewodni przyjęcia – dzięki temu dobór akcesoriów będzie jeszcze łatwiejszy. Zafunduj sobie przedszkole jednorazowe zastawy stołowe. To bardzo wygodne i piękne. Jasne kieliszki i kolorowe talerze z pewnością ucieszą małych gości. Goście wchodzący do kolorowego, eleganckiego pokoju będą zachwyceni i falą Miej dobry nastrój powstanie!

Duch zespołu

Program animacyjny powinien być urozmaicony, gdyż dzieciom szybko nudzą się te same zajęcia. Spróbuj organizować gry i konkursy dla dzieci, dzieląc je na dwie drużyny. To znacznie zjednoczy zespół i popchnie nieznane dzieciaki do przyjaźni. Spróbuj podzielić dzieci tak, aby siły drużyn były w przybliżeniu równe. Pomoże to uniknąć konfliktów i nieporozumień.

„Bitwa balonowa”

Podziel pokój na dwie części, daj każdej drużynie po pięć ogromnych kolorowych piłek. Ich zadanie: podczas odtwarzania muzyki należy przesunąć kulki na stronę wroga, nie przekraczając linii zaznaczonej na podłodze. Okazuje się, że jest to bardzo wesoły bałagan. Lepiej organizować takie zawody dla dzieci w wieku 10 lat, ponieważ młodsze dzieci mogą upaść i doznać kontuzji.

"Mennica"

Do konkursu potrzebne będzie kilka monet i dwa puchary. Zespoły ustawiają się jedna po drugiej, każda otrzymuje monetę. W odległości 4 metrów od dzieci znajdują się puste miski. Zadaniem graczy jest noszenie monety na palcach i wrzucenie jej do miski. Która drużyna ma najwięcej monet w misce, zostaje zwycięzcą.

Można przeprowadzić kreatywne gry i konkursy dla dzieci z okazji wakacji. Poproś zespoły, aby szybko wykonały baner z gratulacjami dla solenizanta. Niech pokażą swoje możliwości i wyczucie piękna. Daj każdemu zespołowi ten sam zestaw: farby, pędzle, pisaki, papier whatman lub rolkę niepotrzebnej tapety. Zbierz jury składające się z dorosłych i pozwól im wydać werdykt.

Święte święto

Pierwszy letni dzień daje małym mieszkańcom ziemi zabawna impreza. Gry i konkursy z okazji Dnia Dziecka odbywają się w ponad trzydziestu krajach. Wszędzie różne rzeczy ciekawe koncerty i wydarzenia, muzyka i śmiech. Ten najlepsze wakacje dla dzieci. Dzieci otrzymały prezenty i słodycze.

Najpopularniejszym konkursem, który odbywa się co roku 1 czerwca, jest rysowanie na asfalcie. W każdym mieście znajduje się specjalny obszar, w którym dzieci kredkami przedstawiają przyrodę, rodzinę i przyjaciół, zwierzęta oraz swoje sny.

Jeśli nie można zorganizować konkursu rysunkowego dla dzieci na asfalcie, daj każdej osobie kartkę papieru Whatman. Przyjaźń oczywiście zwycięży. Ale chłopaki zrobią wszystko, co w ich mocy.

Gry i konkursy z okazji Dnia Dziecka powinny być proste i zrozumiałe. Nie ma potrzeby wymyślać czegoś nadprzyrodzonego. Niech w tym dniu dzieci dobrze się bawią, trzepoczą i nie czują poczucia rywalizacji.

"Tuzin"

Starsze dzieci nie zawsze są zainteresowane udziałem w konkursach dla dzieci. W wieku 12 lat dzieci już zaczynają zamieniać się w nastolatki, a ich zainteresowania się zmieniają. Musimy coś wymyślić Ciekawe gry oraz konkursy dla dzieci od 12 roku życia. Takie, że na pewno będą chcieli wziąć w nim udział.

Dzieci podzielone są na zespoły. Prowadzący daje im kartkę papieru i długopis. Każdy uczestnik pisze dowolny produkt jadalny i składa kartkę papieru. Następnie zespoły wymieniają się liśćmi i rozkładają je. Z tego zestawu produktów muszą w ciągu minuty wymyślić popisowe danie, powiedz szczegółowy przepis i nadaj mu elegancką nazwę. Najbardziej oryginalne kulinarne arcydzieło wygrywa!

Rocznica

Twoje dziecko ma już 10 lat. Czas leci błyskawicznie, podobnie jak dzieciństwo. Gry i konkursy dla dzieci w wieku 10 lat nie powinny być całkowicie dziecinne. W końcu weźmie w nich udział poważny dorosły bohater dnia!

Zaproś dzieci, aby poszły do ​​lasu na grzyby. Prezenter z góry ukrywa w pokoju kartonowe grzyby. Można je wieszać i ustawiać w dowolnym miejscu. Najważniejsze jest, aby znaleźć bardziej odosobnione miejsce. Chłopaki wchodzący do pokoju muszą znaleźć jak najwięcej grzybów. Kto okaże się najlepszym znalazcą, otrzyma nagrodę!

Przedstawia

Zabawy i konkursy dla dzieci powinny zakończyć się wręczeniem nagród. Nie zapomnij kupić Wystarczającą ilość przyjemne drobiazgi aby nikt nie wyszedł bez prezentu! Odpowiednie są latarki, breloczki do kluczy, artykuły papiernicze i słodycze. Dzieci będą zadowolone z każdej wygranej nagrody! Dla dziewcząt kupuj spinki do włosów, opaski na głowę i portfele. Po zdobyciu jednej nagrody dzieciaki zrobią wszystko, aby zdobyć kolejne!

„Testowanie inteligencji”

Zbierz wszystkie dzieci w kręgu, usiądź wygodnie i wykonaj bajkowy quiz. Prezenter ustawia sugestywne pytania lub czyta cytat z bajki. Chłopaki muszą odgadnąć nazwę bajki. Za każdą poprawną odpowiedź gracz otrzymuje opakowanie cukierka. Na koniec przeprowadzamy obliczenia i identyfikujemy najbardziej zagorzałego miłośnika baśni. Zwycięzca otrzymuje nagrodę!

Każde dziecko z kolei musi zapamiętać przysłowie, powiedzenie lub wers z piosenki związanej ze zwierzętami. Każdy, kto nie będzie pamiętał niczego w ciągu minuty, odpada z gry.

Zaproś chłopaków do zabawy w „Zmiany”. Prezenter wypowiada zdanie, a chłopaki muszą je powtórzyć dokładnie odwrotnie! Na przykład:

  • smutne dziewczyny - wesołe chłopaki;
  • gruba kobieta - chudy mężczyzna;
  • mysz bez sandałów to kot w butach.

Uwaga

Sprawdźmy uwagę dzieci. Ułożyć na dużej tacy różne przedmioty, od największego do najmniejszego. Pozwól dzieciom przez chwilę je podziwiać, a następnie przykryj tacę kocem i poproś dzieci, aby zapisały na kartce papieru wszystkie elementy znajdujące się na tacy. Wygrywa ten, kto ma najbardziej imponującą listę.

Daj swoim dzieciom jak najwięcej czasu więcej uwagi. Każde urodziny i uroczystość rodzinna zapamiętają do końca życia! Konkursy, gry, quizy dla dzieci są bardzo atrakcyjne ekscytująca aktywność. Podczas gdy dzieci bawią się i wygrywają nagrody, dorośli mogą trochę odpocząć i porozmawiać od serca! Powyższe gry-konkursy na Dzień Dziecka i urodziny nadają się na każde inne święto.

1. Usiądź na stołku, skrzyżuj nogi i nie dotykając stopami i rękami podłogi, sięgnij zębami po pudełko zapałek, które stoi „na tyłku” przy jednej z tylnych nóg stołka. Możesz kręcić się na stołku, jak chcesz.

2.Soskoplyui Konkurs jest zaskakująco prosty! Wygrywa ten, kto wypluwa smoczek najwięcej.

3. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Jedna drużyna „ugotuje” zupę (nazwij warzywa), a druga „kompot” (wymień owoce). Mówią na zmianę. Wygrywa zespół, który wymieni najwięcej słów. Opcja: nie grają drużyny, ale dwie osoby.

4. W sztafecie biorą udział dwie drużyny. Na sygnał przedstawiciele każdej drużyny ścigają się po pulach do określonego znaku i wracają, przekazując pule innym członkom drużyny itp. Która drużyna szybciej wykona zadanie?

7. Rysunek na plecach. Ekscytująca, zabawna gra dla rodzinne wakacje i na imprezę dla dzieci. Usiądź w kręgu, przyklejając wcześniej kartkę papieru do pleców każdej osoby. Ponadto, zgodnie z zasadą gry „Zepsuty telefon, słowa są przekazywane sobie nawzajem do uszu. Słowa nie powinny być skomplikowane, aby można je było przedstawić na przykład: dom, słońce, kwiat, osoba, stół itp. Ale słowa przekazywane są w formie obrazu - na odwrocie poprzedniej osoby musisz narysować niezaostrzonym ołówkiem to, co powiedział prezenter. Osoba, na której plecach rysowano, musi zrozumieć, o czym mówi. mówimy o i narysuj to samo na odwrocie swojego sąsiada z przodu itp., od gracza do gracza. Nie możesz podglądać! Gdy wszyscy skończą rysować, zabawa gwarantowana!

8.Magiczna nić. Zabawa polega na ukryciu prezentu w pokoju dziecka i przywiązaniu do niego długiego sznurka. Daj dziecku końcówkę tej nitki i wyślij go na poszukiwanie skarbu. Dobra gra na urodziny lub wakacje Aby skomplikować zadanie, możesz przepuścić wątek klamki, zawiąż jakiś duży przedmiot, ukryj go pod poduszkami lub kostkami - stwórz coś w rodzaju „toru przeszkód”.

9. Zawody w upalny dzień dla dzieci na obozie. Dzielimy dzieci na dwie drużyny. Każdemu z nich dajemy po jednym dużym kawałku lodu. Zadaniem drużyn jest jak najszybsze stopienie lodu. Należy to robić wyłącznie za pomocą rąk i ust (można oddychać na lodzie, rozcierać go w dłoniach, polizać). Oczywiście twoje ręce natychmiast zamarzną, więc musisz stale podawać sobie lód. Kto okaże się cieplejszy i szybciej roztopi lód, wygra nagrodę.

10. Zawody dla dzieci „Skok-Skok” Uczestnicy zawodów stoją w jednej linii. Kiedy przywódca mówi „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy mówi „woda”, wszyscy odskakują. Konkurs odbywa się w szybkie tempo. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

11. „Małpa” Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Po czym gracze pierwszej drużyny naradzają się i wymyślają słowo dla jednego z graczy drugiej drużyny. Jego zadaniem jest pokazanie tego słowa członkom swojego zespołu jedynie za pomocą gestów, bez użycia jakichkolwiek dźwięków i słów. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się miejscami. W zależności od wieku uczestników złożoność ukrytych słów może się różnić. Zaczynając od proste słowa oraz pojęcia, takie jak „samochód”, „dom” i zakończenie złożone koncepcje, nazwy filmów, kreskówek, książek.

12. Święty Mikołaj Narysuj Świętego Mikołaja bez nosa na dużej kartce papieru i powieś go na ścianie. Zrób nos z plasteliny, a dzieci na zmianę z zawiązanymi oczami próbują przymocować nos na miejscu. W grupie dzieciaków zachowanie kierowcy wywołuje zazwyczaj dziki, radosny śmiech.

13. Płatek śniegu Każde dziecko otrzymuje „płatek śniegu”, czyli mały kłębek waty. Dzieci luzują płatki śniegu i na Twój sygnał wypuszczają je w powietrze i zaczynają dmuchać na nie od dołu, aby jak najdłużej utrzymały się w powietrzu. Wygrywa najbardziej zręczny.

14. Gracze dzielą się na dwie drużyny, mają zawiązane oczy i mieszają się między sobą. Reszta tworzy okrąg. Jedna drużyna „miauczy”, druga „chrząka”. Konieczne jest jak najszybsze zebranie drużyny w „stos” bez opuszczania kręgu.

15. Uczestnicy konkursu stoją w jednej linii. Kiedy przywódca mówi „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy mówi „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

16. Uczestnicy próbują narysować portret dowolnej osoby siedzącej naprzeciwko. Następnie liście są wysyłane w okrąg. Wszyscy na tylna strona spróbuje napisać, kogo rozpoznał na tym portrecie. Kiedy liście okrążą okrąg i wrócą do autora, ten podliczy liczbę głosów uczestników, którzy rozpoznali wylosowaną. Najlepszy artysta wygrywa.

17. Wszyscy wstają i ustawiają się z tyłu głowy w jeden duży okrąg. Następnie musisz stać jak najbliżej siebie, zawężając krąg. Potem następuje główna i najtrudniejsza część. Spróbuj jednocześnie ugiąć nogi i usiąść sobie na kolanach. Jeśli się uda, jest za wcześnie na radość! Teraz spróbuj pozostać w tej pozycji, wciąż rozciągając ramiona na boki. Tak, upadły!!! Cóż, nic, w następnym razem wybierz dla siebie silniejszych i bardziej niezawodnych przyjaciół.

18. Gracze otrzymują pęk kluczy i zamkniętą kłódkę. Należy odebrać klucz z paczki i jak najszybciej otworzyć zamek. Możesz założyć zamek na szafkę, w której ukryta jest nagroda.

19. Rekwizyty konstrukcyjne: taśma, kulki Ze złomu (najlepiej duże rozmiary), na przykład bale, uczestnicy rzeźbią kobietę lub mężczyznę i opowiadają, co zbudowali. Do mocowania użyj taśmy. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który stworzył najciekawszą rzeźbę i w najbardziej obrazowy sposób ją opowiedział.

20.Snajper. Wszyscy gracze zamykają oczy i po kolei wyciągają zapałki ze stosu. Nie możesz pokazać swojego dopasowania sąsiadowi. Jedna z zapałek pęka, a ten, kto ją wyjmie, zostaje snajperem. Potem wszyscy otwierają oczy i zaczyna się dzień. Snajper może zabić gracza patrząc mu w oczy i mrugając. „Zabita” osoba opuszcza grę i traci prawo do głosowania. Jeśli któryś z graczy będzie świadkiem „morderstwa”, ma prawo powiedzieć o tym głośno, w tym momencie gra się kończy (czyli snajper nie może nikogo zabić), a gracze sprawdzają, czy nie ma więcej świadków. Jeżeli nie, gra toczy się dalej, a jeśli tak, wściekli gracze linczują podejrzanego, odbierając mu zapałkę i w ten sposób dowiadując się, czy popełnili błąd. Zadaniem snajpera jest zastrzelić wszystkich, zanim on zostanie zdemaskowany, zadaniem wszystkich pozostałych jest zdemaskowanie snajpera, zanim on zastrzeli wszystkich.

21. Chiński futbol. Gracze stoją w kręgu twarzą na zewnątrz, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, tak aby każda stopa znajdowała się blisko symetrycznej nogi sąsiada. Wewnątrz okręgu znajduje się piłka, którą gracze starają się wbić sobie nawzajem do bramki (czyli przetoczyć się między nogami). Ten, między nogami którego toczy się piłka, usuwa jedną rękę, po drugim golu - drugim, a po trzecim - opuszcza grę.

22. Czerwony Kapturek. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz, z rękami rozłożonymi na boki. Każdy gracz zaciska prawą dłoń w pięść, skierowaną do góry kciuk, a lewy składa w tubę, kładąc go na kciuku prawej ręki sąsiada po lewej, ale nie ściska go, tak aby łatwo było dosięgnąć palca. Prezenter ogłasza, że ​​​​teraz opowie bajkę, a gracze będą musieli, słysząc jednocześnie hasło, chwycić sąsiada po lewej stronie, zaciskając lewą pięść i nie dać się złapać, wyciągając jego prawa ręka z ręki sąsiada. Fraza kodowa to Czerwony Kapturek. Następnie prezenter głośno opowiada baśń o tym samym tytule, obficie podając jej nieznane dotychczas szczegóły z serialu: „A Armia Czerwona wyszła mu na spotkanie z lasu!”, wywołując okresowe drgania i chwytania wszystkich graczy.

23.Aram-podkładka-podkładka. Gracze stoją w kręgu, naprzemiennie według płci (tj. chłopiec-dziewczyna-chłopiec-dziewczyna itd.), z kierowcą w środku. Gracze rytmicznie klaszczą w dłonie i chórem powtarzają słowa: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, wskaż na mnie! I raz, i dwa, i trzy!”, w tym momencie kierowca, zamykając oczy i kierując ręce do przodu, obraca się w miejscu, ale gdy tekst się kończy, zatrzymuje się i otwiera oczy. Przedstawiciel płci przeciwnej najbliższy w kierunku obrotu wskazanemu mu miejscu również udaje się do środka, gdzie staje tyłem do siebie. Potem wszyscy znowu klaszczą w dłonie, mówiąc zgodnie: „I jeden! I dwa, i trzy!” Na trzy osoby stojące pośrodku odwracają głowy na boki. Jeśli zajrzeli różne kierunki, następnie kierowca całuje (najczęściej w policzek) wychodzącego, jeśli w jednym miejscu, podaje sobie rękę; Po czym kierowca staje w kręgu, a ten, który odchodzi, staje się kierowcą.

Istnieje również wersja gry, w której dla przedstawicieli silniejszej płci wirujących w centrum słowa „Aram-shim-shim,…” zastępuje się słowami „Szerszy, szerszy, szerszy krąg On ma siedemset dziewczyn! ! To, to, to, to i moje ulubione!”, chociaż w sumie to nie ma znaczenia.

Grając w tę grę w młodszym wieku, warto zastąpić pocałunki przerażającymi minami, które robi sobie dwójka w środku.

24. Ławki. W tę grę powinny grać obie płcie w równej liczbie. Przedstawiciele jednej płci, na przykład dziewczęta, w tajemnicy przed przedstawicielami drugiej, „dzielą się” nimi między sobą, to znaczy każda dziewczyna składa życzenie jednemu z młodych mężczyzn (tylko jednemu i nie powinni się krzyżować!). Następnie oboje grupy siadają na ławkach naprzeciw siebie i po kolei składają życzenia, próbując odgadnąć, kto je wymyślił. Odbywa się to w ten sposób: młody mężczyzna podchodzi do dziewczyny, do której powinien i (lekko!) tupie przed nią nogą, jeśli dobrze zgadł, dziewczyna klaszcze w dłonie i oboje wyruszają w „romantyczną podróż, ”, czyli opuszczają grę. W przeciwnym razie dziewczyna w odpowiedzi tupie nogą, a młody mężczyzna, wracając na swoje miejsce, ponownie czeka na swoją kolej. Trwa to tak długo, aż zostanie tylko jedna para, która nigdy się nie spotkała. Wszyscy inni wymyślają dla nich jakieś (najlepiej zabawne i miłe) zadanie, które wykonują przy ogólnym śmiechu.

25. Zapoznanie się I jadę. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi po prawej stronie wolnego miejsca, głośno mówi: „Idę!” i podchodzi do niego. Następny (czyli ten, który teraz stoi po prawej stronie pustego miejsca) głośno mówi: „Ja też!” i podchodzi do niego, następny mówi: „A ja jestem zającem!” i odbywa się również po prawej stronie. Następny, przechodzący, mówi „A ja jestem z…” i wymienia kogoś spośród stojących w kręgu. Zadaniem tego, który został nazwany, jest dobiegnięcie do pustego miejsca.

W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciśnie się w puste miejsce, gdy ktoś za długo będzie myślał.

26. Aby zapoznać się z Barierą. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Na ring wchodzi jeden zawodnik z obu drużyn, a pomiędzy nimi rozciągnięty jest koc. Następnie, na „trzy”, koc zostaje opuszczony i zadaniem każdego z nich, widząc drugiego, jest nadanie mu imienia. Ten, któremu uda się to jako pierwszemu, zostaje, a drugi odchodzi i zostaje zastąpiony przez kolejnego z drużyny. I tak dalej, aż do zakończenia jednej z drużyn.

27. Zapoznanie się z krzyżówką. Wszyscy uczestnicy otrzymują papierowe kwadraty o wymiarach około 8 na 8 centymetrów. Zadaniem każdego jest zapisanie na kartkach liter swojego imienia. Następnie jeden z graczy kładzie swoje imię na podłodze, a pozostali przyczepiają do niego swoje imiona, jak w krzyżówce ( identyczne litery są umieszczone jeden na drugim). 28. Zapoznanie się

Spadający liść. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Kierowca, znajdujący się pośrodku okręgu, podnosi rękę z kartką formatu A4 i wołając czyjeś imię, puszcza go. Zadaniem wskazanego gracza jest dobiegnięcie do kartki papieru i złapanie jej, zanim wyląduje na podłodze. Jeżeli próba się nie powiedzie, poprzedni kierowca pozostaje i ponownie próbuje przekazać arkusz, ale innemu zawodnikowi, w przeciwnym razie kierowcą zostaje ten, który złapie arkusz.

Jeśli w grę gra się w starszym wieku, to zwykle każdy nowy kierowca również dzieli arkusz na pół i tak stopniowo się zmniejsza.

29. Do zapoznania się Witam, to ja. Gracze wykonują ruchy Browna (czyli chaotycznie zwisają na ograniczonej przestrzeni). Jeśli dwóch z nich się zderzy, jeden mówi: „Witam, to ja, nazywam się…” i przedstawia się, drugi mówi to samo do siebie. Następnie podają sobie ręce lub obejmują (to zależy) i kontynuują ruch.

30. Zapoznanie Wędrówka. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich jest liderem. Prowadzący oświadcza, że ​​wybiera się na wycieczkę i zabierze ze sobą tylko tych, którzy zabiorą ze sobą „właściwy” przedmiot. Następnie każdy z graczy po kolei musi się przedstawić i powiedzieć, co dokładnie zabierze ze sobą na wędrówkę, a prowadzący odpowiada, czy zabiera tę osobę ze sobą, czy nie. Tak długo, aż wszyscy zgadną, na jakiej podstawie są brane lub nie.

A znak jest bardzo prosty – prowadzący zabiera tych, których pierwsza litera imienia odpowiada pierwszej literze nazwy przedmiotu, który zabierze ze sobą. Jednak znak może być inny, na przykład możesz zabrać tylko tych, którzy dodadzą „proszę” do swojego wyrażenia lub przedstawiając się, przywitają się. Wszystko zależy od wyobraźni prezentera.

31. Do zapoznania się Raz, dwa, Petya. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Na zmianę dzwonią po kolei liczby całkowite, zaczynając od jednego. Każdy, kto otrzyma liczbę, która jest wielokrotnością trzech lub kończy się na trójce, podaje nie tę liczbę, ale swoje imię. Jednak następny zachowuje się tak, jakby sam podał numer, czyli podaje numer kolejny.

32. Poznanie Pociągu. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich zostaje wybrany jako lokomotywa. Następnie lokomotywa parowa (oczywiście przedstawiająca lokomotywę parową) biegnie po okręgu i wokół niego, w końcu podbiega do jednego z graczy i zatrzymując się, mówi: „Witam, jestem lokomotywą parową!” Gracz, do którego „podjechała” lokomotywa, powtarza swoje słowa z tą samą intonacją, po czym woła siebie (po imieniu) i sam staje się lokomotywą, a stara lokomotywa jego wagonem. Następnie jadą pociągiem i trwa to do momentu, aż wszyscy gracze przedstawią się i staną się jednym pociągiem.

33. Zapoznanie się z Zoo. Gracze siedzą w kręgu zwróceni twarzą do wewnątrz, każdy uczestnik identyfikuje się ze zwierzęciem i informuje o tym pozostałych uczestników. Zwierzęta nie powinny się powtarzać! Jedno z miejsc w okręgu musi pozostać wolne; kierowca znajduje się w środku okręgu. Zadaniem osoby siedzącej po prawej stronie wolnego miejsca jest klepnięcie w nie dłonią i nazwanie jednego ze zwierząt siedzących w kręgu, po czym nazwane zwierzę zostaje przeszczepione na wolne miejsce i w ten sposób migruje po całym kręgu . Zadaniem kierowcy jest zająć wolne miejsce, zanim osoba siedząca po jego prawej stronie zdąży się zorientować i podać imię kogoś lub jeśli nadała imię zwierzęciu, które „nie istnieje w naturze”. Ten, który pękł, czyli pozwolił kierowcy usiąść, zajmuje jego miejsce.

34. Mobilny admirał na pokładzie. Kierowca oznajmia graczom, że są całą załogą statku przygotowującego się do przyjęcia na pokład admirała, a on sam jest kapitanem tego statku. Aby admirał był usatysfakcjonowany podczas abordażu, zanim przybędzie, musisz wykonać pewne czynności pod jego dowództwem. Po czym kapitan zaczyna wydawać załodze wcześniej uzgodnione rozkazy, które ta wykonuje. Ostatni, który wykona rozkaz, zostaje „wyrzucony za burtę”, czyli opuszcza grę. Ostatni z pozostałych zostaje nowym kapitanem, czyli kierowcą. Załoga statku może wykonywać następujące polecenia:

Ruch lewostronny! - wszyscy biegną do lewej ściany.

Prawa kierownica! - wszyscy biegną do prawej ściany.

Nos! - wszyscy biegną do przodu.

Rufa! - wszyscy uciekają.

Podnieś żagle! - wszyscy zatrzymują się i podnoszą ręce do góry.

Szoruj pokład! - wszyscy udają, że myją podłogę.

Kula armatnia! - wszyscy kucają.

Admirał jest na pokładzie! - wszyscy zamierają, stają na baczność i salutują.

Granie w tę grę podczas ładowania ma sens drużyny juniorów, możesz także dodać następujące polecenia:

Być równym!

Biegaj w miejscu!

Wejdź na miejsce!

35.ABC. Każdy gracz otrzymuje kartę przedstawiającą pierwszą literę jego imienia. Prezenter opowiada graczom historię, bajkę, prawdziwą historię, przypowieść lub coś podobnego. Okresowo podkreśla słowo intonacją i jednocześnie klaszcze w dłonie. Zadaniem graczy w tym momencie jest wstać bez mówienia, tak aby litery utworzyły to słowo.

36. Ruchome bloki mamutów. W tę grę grają zazwyczaj doradcy drużyn juniorskich. Jeden z nich gromadzi wszystkich graczy i wygłasza do nich przemowę, której znaczenie sprowadza się do tego, że teraz będą oni starali się wcielić w rolę starożytnego plemienia myśliwych, próbującego podczas polowania złapać mamuta. Ten, na który wskaże, będzie mamutem, a pozostali muszą go położyć „na tym łóżku”. Następnie wskazuje na swojego partnera... I wtedy możesz ocenić, jak długo może wytrzymać.

37. Bramkarz. Na ziemi narysowane są dwie równoległe linie, a gracze znajdują się pomiędzy nimi. Na zewnątrz stoi dwóch kierowców, każdy po swojej stronie. Kierowcom nie wolno przekraczać linii! Następnie kierowcy rzucają piłkę (możliwe dwie możliwości), próbując trafić jednego z zawodników. Osoba trafiona opuszcza grę. Kiedy jeden z zawodników pozostaje, kierowcy próbują go „znokautować” tyle razy, ile ma lat. Potem wszystko zaczyna się od nowa, a dwóch ostatnich wyrzuconych graczy zostaje kierowcami.

38. Gra „Latarnie” W tej grze biorą udział 2 drużyny. Każda drużyna ma 3 żółte piłki. Na polecenie prezentera publiczność zaczyna przekazywać piłki z rąk do rąk od pierwszego rzędu do ostatniego. Musisz podać kule (ogień) z podniesionymi rękami i oddać je z powrotem w ten sam sposób, bez gaszenia ognia (tj. bez rozerwania piłki).

39. Zabawa „Walka z wężem Gorynych” Trzy osoby trzymające się za ręce muszą uciec przed „Bogatyrem”, który z zawiązanymi oczami musi dotknąć każdego ucznia. W tym przypadku pokonuje Węża Gorynycha.

40. Konkurs „Kto szybciej zbierze monety?” W konkursie biorą udział 2 osoby (możliwe więcej). Monety do gry wykonane z gruby papier. Zadaniem uczestników jest zbieranie pieniędzy z zawiązanymi oczami. Wygrywa ten, kto najszybciej zbierze najwięcej monet. Konkurencję tę można powtórzyć 2 - 3 razy.

41. Bufony rozdają duże litery w kolorze czerwonym i koloru niebieskiego: A, B, D, F, U, R. Dwie drużyny po 6 osób muszą dodać słowo „Przyjaźń”. Wygrywają ci, którzy zrobią to szybciej.

42. Zabawa z publicznością „Hee-hee-hee, ha-ha-ha” Na komendę bufonów chłopcy mówią: „Ha-ha-ha”, dziewczynki: „Hee-hee-hee”. Następnie powtarzają to wszystko razem.

43. „DESZCZ” Gracze są dowolnie rozmieszczani w pomieszczeniu. Na początku tekstu wszyscy wykonują dowolne ruchy. Z ostatnie słowo„zatrzymany” wszystkie ruchy ustają, uczestnicy gry zdają się zastygać w bezruchu. Prezenter przechodząc obok nich zauważa tego, który się poruszył. Opuszcza grę. Można wykonywać najróżniejsze ruchy, ale zawsze w pozycji stojącej. Na koniec gry prezenter zaznacza także tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej skomplikowane ruchy.

Tekst: Deszcz, deszcz, kropla, Wodna szabla, przeciąłem kałużę, przeciąłem kałużę, przeciąłem, przeciąłem, nie przeciąłem, I zmęczyłem się, i przestałem!

44. „Trójkątna czapka” Prezenter mówi: Moja czapka jest trójkątna. Moja czapka jest trójkątna. A jeśli nie jest trójkątna, to nie jest to moja czapka.

Następnie wszyscy razem pokazują trójkąt palców na słowo „trójkątny”, ale samo słowo nie jest wymawiane. W następnym powtórzeniu słowo „mój” zastępuje się wskazaniem na siebie. W trzecim powtórzeniu słowo „czapka” zostaje zastąpione przez pokazanie czapki nad głową. Tempo stopniowo wzrasta, wygrywa ten, kto nie zgubi się.

45. „Niespodzianka” Przez salę rozciągnięta jest lina, do której przywiązane są na sznurkach różne drobne nagrody. Dzieciom zawiązuje się oczy, dostaje nożyczki i zamknięte oczy obcięli sobie nagrodę. (uważaj, nie zostawiaj dzieci samych podczas grania w tę grę!).

46. ​​Gracze otrzymują kartę z określonymi literami. Zadaniem uczestników jest przyczepienie (i przytrzymanie) wszystkich kartek do tych części ciała, których nazwy zaczynają się na wskazane litery. Zwycięzcą jest ten, kto ułoży najwięcej kart z literami, nie upuszczając ich.

47. Konkurs Mikołajkowy Mikołaje zapraszani są do kolorowania zabawek wyciętych z tektury różne kolory(mile widziane metody sztuki abstrakcyjnej; każda zabawka powinna posiadać spinacz lub pętelkę umożliwiającą łatwe przyczepienie do dowolnego przedmiotu). Następnie wszyscy Mikołaje ze swoimi ozdoby świąteczne wyjdź na środek pokoju. Każdy ma zawiązane oczy i każdy obraca się kilka razy wokół własnej osi. Zadaniem każdego Świętego Mikołaja jest udanie się w kierunku, w którym jego zdaniem znajduje się choinka i powieszenie na niej zabawki. Nie możesz tego złożyć. Jeśli Święty Mikołaj wybierze złą drogę, ma obowiązek powiesić zabawkę na tym, w czym się „zakopuje”. Aby wywołać zamieszanie w szeregach Świętych Mikołajów, kobiety mogą być równomiernie rozmieszczone po całej sali i stawać na drodze Świętym Mikołajom. Zwycięzcą zostaje ten, kto powiesi zabawkę na choince i ten, kto znajdzie ich najwięcej oryginalne miejsce na zabawkę (na przykład ucho gospodyni imprezy).

48. Stworzenie najlepsza Śnieżna Dziewica. Każdy z Mikołajów musi ubrać wybraną przez siebie Śnieżkę tak, jak jego zdaniem powinna wyglądać współczesna Śnieżna Dziewica. Możesz użyć wszystkiego, co ma już na sobie Snow Maiden, plus dowolne dodatkowe przedmioty, rzeczy, ozdoby świąteczne, kosmetyki, biżuteria itp. Zwycięzcą zostaje Święty Mikołaj, który tworzy najzdolniejsze i najjaśniejsze niezwykły obrazŚnieżne Panny.

49. Mroźny oddech. Przed każdym Mikołajem na stole kładzie się wycięty z papieru płatek śniegu. duży rozmiar. Zadanie polega na zdmuchnięciu płatka śniegu tak, aby spadł z przeciwnej krawędzi stołu. Trwa to, dopóki wszyscy nie zdmuchną płatków śniegu. Po opadnięciu ostatniego płatka śniegu ogłoś: „Zwycięzcą nie jest ten, który jako pierwszy zdmuchnął swój płatek śniegu, ale ten, który był ostatni, ponieważ ma tak mroźny oddech, że jego płatek śniegu „przymarzł” do stołu”.

50.BIEG KARALUNÓW. Do tej gry potrzebne będą 4 pudełka zapałek i 2 nitki (dla dwóch uczestników). Nić jest przywiązana do paska z przodu, przywiązana do drugiego końca nici pudełko zapałek tak, aby wisiał między nogami. Drugie pudełko stoi na podłodze. Kołysząc pudełkami między nogami jak wahadłem, uczestnicy muszą popychać pudełka leżące na podłodze. Za zwycięzcę uważa się tego, kto szybciej pokona ustalony dystans.

51. RYBOŁÓWSTWO. Na krześle kładzie się głęboki talerz, uczestnicy na zmianę wrzucają do niego guzik lub zakrętkę od butelki z odległości 2-3 metrów, starając się trafić tak, aby guzik pozostał w talerzu. Ten prosta gra To naprawdę wciąga i fascynuje dzieci.

52.SZPIEG. Dzieci naprawdę lubią kryminały, a ta gra będzie rozgrywana w stylu słynnych wskazówek Sherlocka Holmesa. Chłopaki podzieleni są na zespoły, które piszą do siebie listy mlekiem. Późniejsze odszyfrowanie listu sprawia graczom mnóstwo przyjemności. Będzie lepiej, jeśli litery będą również szyfrowane.

53.STRAŻNIK Chłopaki siedzą na krzesłach, tak aby utworzył się krąg. Za każdą osobą siedzącą na krześle musi stać gracz, a jedno krzesło musi być wolne. Gracz stojący za nim musi dyskretnie mrugnąć do dowolnej osoby siedzącej w kręgu. Wszyscy siedzący uczestnicy muszą być zwróceni twarzą do gracza z pustym krzesłem. Siedzący uczestnik, widząc, że do niego mrugnięto, musi szybko zająć wolne miejsce. Zadaniem zawodników stojących za osobami siedzącymi jest zapobieganie zajmowaniu przez graczy pustych miejsc. Aby to zrobić, wystarczy położyć rękę na ramieniu osoby siedzącej. Jeśli „strażnik” nie wypuści „uciekiniera”, zamieniają się miejscami.

54.STATUA MIŁOŚCI. Aby zagrać w tę grę, cztery osoby (2 chłopców i 2 dziewczynki) muszą opuścić pokój. Wyłania się chłopca, który wcieli się w rolę „pierwszego rzeźbiarza” oraz chłopca i dziewczynkę, którzy będą „posągiem”. „Rzeźbiarzowi” stawiane są następujące warunki: „Wyobraź sobie, że jesteś prawdziwym rzeźbiarzem i musisz uformować „posąg miłości”. Przed tobą stoi glina, z której możesz uformować wszystko, co uznasz za stosowne, stwardnieje tak jak chcesz." Rozpoczyna pracę nad rzeźbą, a po jej ukończeniu zostaje poproszony o zajęcie miejsca chłopca w swojej „rzeźbie”. Następnie zapraszają dziewczynę zza drzwi i powtarzają jej ten sam warunek. Po skończeniu pracy musi zająć miejsce dziewczyny w tej „rzeźbie”. I tak dalej, a reszta uczestników stoi za drzwiami.

55.JEDNO - KOLANO, DWA - KOLANO. Wszyscy ponownie siadają na krzesłach w ciasnym kręgu. Wtedy każdy powinien położyć rękę prawe kolano sąsiad po lewej stronie. Włożyłeś to? Zatem teraz, zaczynając od doradcy, lekkie klaskanie w dłonie powinno przebiegać po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara przez wszystkie kolana. Najpierw - potem prawa ręka doradcy lewa ręka jego sąsiad po prawej stronie, następnie prawa ręka bliźniego po lewej stronie, następnie lewa ręka doradcy itd. Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak się zachować. Po tym rozpoczyna się gra. Ten, który popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaskanie, albo zrobiła to wcześniej. Jeśli gracz zdejmie obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, doradca coraz szybciej podaje liczenie, pod którym należy wykonać klaśnięcie. Zwycięża trzech ostatnich graczy, którzy pozostali na boisku.

56.ZOO. Wszyscy siadają w kręgu tak, aby jedno krzesło było wolne. Kierowca stoi w środku okręgu. Każdy uczestnik siedzący w kręgu nazywa siebie jakimś zwierzęciem. Uczestnik siedzący po lewej stronie pustego krzesła uderza w nie prawą ręką i nazywa zwierzę. Ten, który usłyszał imię wybranego przez siebie zwierzęcia, musi zająć puste krzesło. Uczestnik, po którego prawej stronie jest wolne krzesło, musi je uderzyć i nazwać inne zwierzę. Zadaniem kierowcy jest zdążyć zająć krzesło przed klaśnięciem. Kierowcą zostaje ten, kto nie zdążył klaskać.

57.RYBY, PTAKI, BESTIE. Uczestnicy stoją w kręgu, kierowca stoi pośrodku. Kierowca zamyka oczy i zaczyna obracać się wokół własnej osi, wyciągając prawą rękę do przodu i powtarzając słowa: „Ryby, ptaki, zwierzęta”. Następnie zatrzymuje się i wypowiada którekolwiek z tych trzech słów, wskazując ręką na jednego z uczestników. Wskazany musi szybko wypowiedzieć nazwę ptaka, ryby lub zwierzęcia, w zależności od tego, jak nazwał go kierowca. Kierowca liczy do trzech i jeśli w tym czasie osoba stojąca w kręgu nie zdążyła nic powiedzieć lub powiedziała coś niewłaściwego, opuszcza grę. Nazwy ryb, ptaków i zwierząt nie powinny się powtarzać. Wygrywa najbardziej uważny i kompetentny największa liczba imiona zwierząt.

58. ŚWIECA Uczestnicy gry siedzą w kręgu wokół świecy. Nauczyciel podnosi talizman i rozpoczyna prezentację. „Pozwólcie, że się przedstawię: Masza... Wzrost... Waga... Objętość... Rozmiar stopy... Wykształcenie..." Wprowadzenie zależy od treści tego, co nauczyciel chce usłyszeć. Jeśli celem jest nauczenie się czegoś interesującego z zainteresowań dzieci, nauczyciel opowiada o swoich zainteresowaniach w tym samym wieku, jeśli cel jest zadowolony przyszłe działania, nauczyciel opowiada o tym, co robił w obozie zdrowia w tym samym wieku; jeśli celem jest zrozumienie stan wewnętrzny dziecka, wówczas nauczyciel opowiada o jego przeżyciach w tym wieku. Talizman zostaje przekazany narratorowi. Prezenter ustala temat, rytm, treść, kieruje i reguluje przebieg gry.

59. KTO NIE JEST? Po tym jak wszyscy się przedstawili, gasną światła i jedna osoba opuszcza salę. Pozostali muszą odgadnąć, kto zaginął i podać jego imię.

60. FIGURKI Gracze stoją w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, którą wszyscy trzymają rękami. Prezenter wyjaśnia, że ​​trzeba z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, korzystając wyłącznie z rozmów ustnych.

61. GŁOSY ZWIERZĄT Dzieci dzielą się na pary, wybierając głos zwierzęcia. Następnie rozchodzą się w różne strony sali i przy zgaszonym świetle stają przed zadaniem znalezienia partnera na podstawie głosu wybranego zwierzęcia.

62.Zgadnij, co widzę? W tę grę można grać wszędzie i wszędzie: łagodzi nudę i sprawia przyjemność. I najlepiej działa, odwracając uwagę, jeśli Petya znów kłóci się z Anyą lub Kola jest niestety skulona w kącie. Zacznij w ten sposób: Ty: Widzę coś czerwonego, czego ty nie widzisz! Dziecko: Serca na zasłonach? Ty nie. On: Okładka książki Tanyi? Ty nie. On: Czapka Olega? Ty nie. On: Czy na stole jest opakowanie po cukierkach? Ty tak! Uwierz mi, to może trwać w nieskończoność!

63. HISTORIA BEZ PRZYMIOTNIKÓW Uczestnicy dzielą się na 4-osobowe grupy. Każda grupa otrzymuje zadanie napisania w ciągu 10-15 minut opowiadania na jakiś temat („Jak przygotowywałem się do obozu”, „Nasza podróż na obóz” itp.). Ale jednocześnie w opowieści należy pozostawić puste przestrzenie zamiast definicji przymiotników. Następnie grupy zbierają się i na zmianę wpisują do swoich opowiadań przymiotniki wypowiadane im losowo przez przedstawicieli innych grup. Te przymiotniki mogą być zabawne (ale nie obraźliwe). Gotowe opowiadania są odczytywane i wybierana jest najzabawniejsza, najbardziej oryginalna praca. Czas trwania gry wynosi 40-50 minut.

64. ZGADNIJ PIOSENKĘ Gra grupa chłopaków. Kierowca zostaje zidentyfikowany i oddala się poza zasięg słuchu. Chłopaki wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybierana jest linia ody lub werset. Na przykład wiersz z wiersza Puszkina: „Pamiętam cudowną chwilę, pojawiłeś się przede mną…” Wszyscy goście siedzący w kręgu biorą jedno słowo z tego wersu. Kierowca wraca i zaczyna przesłuchiwać chłopaków. Potrafi zadać każdemu po kolei lub z osobna dowolne pytania, nawet te najbardziej absurdalne, typu: „ Twoje nastawienie do solonej kapusty?”, a odpowiadający musi użyć podanego mu słowa: „Mam cudowny związek z kapustą!”

65.KONACHKO Można grać w dwie, trzy, dwie drużyny lub w kręgu. Słowa należy dobierać w taki sposób, aby ostatnia sylaba pierwszego słowa stanowiła początek drugiego: HAND-HOOD-PRÓG itp. ten, kto się waha, zostaje wyeliminowany z gry. Można indywidualnie tworzyć łańcuchy na konkretny temat. Wygrywa ten, którego łańcuch jest dłuższy.

66.NIESTANOŚĆ Dwóch graczy, w tajemnicy przed pozostałymi graczami, uzgadnia temat, na który będą komunikować się za pomocą środków niewerbalnych. Rozpoczynają rozmowę. Naoczni świadkowie, odgadnąwszy, co się mówi, przyłączają się do rozmowy. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynając od ostatniej osoby, która się połączyła, zaczynają odkrywać temat komunikacji – jak zrozumieli temat rozmowy i jakie informacje przekazali.

67. SPACER ULICĄ Wszystkim graczom przydzielone są numery. Nr 1 zaczyna się: „Ulicą spacerowały 4 krokodyle”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, Nr 1: „Ile?”, Nr 4: „I przychodzi nr 8”. do gry: „Dlaczego 8?”, Nr 4: „A ile?”, Nr 8: „A 5!” itd. Jeśli ktoś się pomyli lub zawaha się, oddaje przepadek. Zebrane przepadki są rozgrywany pod koniec meczu.

68. ZNALEZIONY BANAN Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co się tam znajduje. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nadawaj od razu nazw odgadniętym przedmiotom, ale poczuj wszystko, co jest ukryte i dopiero wtedy wskaż, kto ma to, co jest ukryte.

69.BRODA. Wzywa się przedstawicieli drużyn lub ich kapitanów. Prezenter zaprasza ich, aby po kolei opowiadali pierwszą linijkę dowcipu. Jeśli ktokolwiek obecny na sali może kontynuować żart, do gracza przyczepiona jest „broda”. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.

70. DOBRY NASTRÓJ. Zaczynając od sąsiada po prawej stronie, mówimy komplement wzdłuż łańcucha, zawsze z uśmiechem, a ci, którzy są szczególnie pogodni, mogą zrobić atrakcyjne miny.

71.ŻYCZENIA. Przed udaniem się na przyjęcie urodzinowe należy przygotować prezent i skomponować piękne i niezwykłe pozdrowienia do kartki. Zwykle to samo piszemy w prezentach: kochanie, kochanie itp. I jak miło jest w tym dniu usłyszeć oryginalne, a nie nudne słowa. Zapamiętajmy je. Każda drużyna po kolei wypowiada jedno słowo życzeń. Wygrywa ten, kto jako ostatni wyrazi życzenie.

72. OBRÓT. Po jednym uczestniku z każdej drużyny. Potrzebujemy ludzi, którzy dobrze gotują. Za określony czas Musisz stworzyć świąteczne menu, którego nazwy potraw zaczynają się na literę „N”. Następnie jeden uczestnik z zespołu podejdzie do stołu i na zmianę ogłasza swoją listę. Wygrają ci, którzy powiedzą słowo ostatni.

73. PREZENT. Każdy zespół zastanowi się, jaki prezent chciałby otrzymać lub podarować i poinformuje nas o tym. Przedstaw swój prezent za pomocą mimiki i gestów. 74. Manetki. 1) Na drzewie wisiała małpa, zupełnie nie przypominająca ananasa, w kolorze pomarańczowym. 2) Smutno jest stać samotnie w jednym miejscu, a jeszcze gorzej czytać poezję w pojedynkę. 3) Płyną, płyną z najbliższej wioski, źli nieznajomi, smutni wrogowie. 4) Ocean kończy się czarnym bagnem, a separacja zaczyna się we łzach.

75.Zatańczmy. Powołany jest jeden uczestnik z każdej drużyny. Taniec na krześle: 1) Walc 2) Rock and roll 3) Taniec rosyjski

76.ARTYSTYCZNY. Wystawić bajkę „Ryaba Hen”, jeśli jest to: 1) komedia 2) melodramat 3) horror

77.Bliźnięta. Dwie osoby na drużynę. Z ramionami obejmującymi się nawzajem w talii, wolne ręce należy najpierw rozwiązać i zdjąć sznurowadła z butów, a następnie na komendę zasznurować je i zawiązać kokardę

78. „ZŁAP Wróbla”. Dzieci stoją w kręgu i wybierają „wróbla” lub „kota”. „Wróbel” w kręgu, „kot” - poza kołem. Próbuje wbiec do kręgu i złapać „wróbla”. Dzieciom nie wolno

79. „BIERZ DOM”. Dzieci łączą się w pary i trzymają się za ręce - to są domy. Grupka dzieci to ptaki, jest ich więcej niż domów. Ptaki latają. „Zaczęło padać” i ptaki zajęły domy. Ci, którzy nie mają wystarczającej liczby domów, są eliminowani z gry, a następnie zamieniają się z dziećmi, które są „domami”.

80. „Wróbel, TWEET!” Jedno dziecko siedzi na wysokim krześle, tyłem do dzieci. Prezenter wybiera „wróbla”, który podchodzi od tyłu siedzącej osoby i kładzie mu ręce na ramionach. Mówi: „Sparrow, tweetuj!” „Sparrow” tweetuje: „Chick-ćwierkanie!” Osoba siedząca zgaduje, kto to jest.

81. PUŁAPKA KONKURENCJI. Zawody odbywają się bez ogłoszenia niezwłocznie po wyjściu drużyn. Dziewczyna przechodzi przed drużynami i pozornie przypadkowo upuszcza chusteczkę (mniej więcej pośrodku między drużynami). Wygrywa ta drużyna, która odgadnie, czy podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.

82. Przeciąganie liny. Zespoły ciągną linę ze środkową wstążką. Zwycięska drużyna wciągnie przeciwników na swoją połowę (w celu ustalenia połowy rysowana jest kredą na podłodze na środku sali).

83. KONKURENCJA. Bardzo łatwo jest wymienić produkty spożywcze, które są często używane w życiu codziennym w całym łańcuchu.

84. KONKURS NA KOMPLEMENTY. Dziewczyna zostaje zaproszona na środek sali. Zespoły na zmianę komplementują dziewczynę, nie powtarzając się. Wygrywa zespół, który zbierze najwięcej komplementów.

85. KONKURENCJA. W ciągu minuty skomponuj piosenkę ze swoim imieniem i zaśpiewaj ją.

86.KONKURS FANÓW. Zawody aktorskie Wciel się w: kibiców drużyny, która przegrywa decydujący mecz. kibice drużyny kłócą się między sobą na trybunach. kibice zwycięskiej drużyny.

87. KONKURENCJA. Z widowni pada słowo, gracz musi szybko wymyślić rym.

88. KONKURENCJA. Twórz nowe imiona od imienia VALENTINE. Czas trwania zawodów wynosi 1 minutę. Widzowie również podzieleni są na dwie drużyny i gdy uczestnikom zawodów skończą się nazwiska, pomagają swoimi.

89.ŻEGLARZ. Wnętrze autobusu podzielone jest na dwie części. „Ogłasza się konkurs na najlepszą załogę statku, musimy znać wiele piosenek. Zwycięży ten zespół, który zaśpiewa je najczęściej. Ale najważniejsze jest to, że piosenka zawiera słowa o morzu. marynarzy i statków morskich.” Ta gra jest bardzo zmienna, a jej warunki zależą od Twojej wyobraźni. Mogą to być piosenki o Moskwie, mogą być piosenki, w których pojawiają się liczby: „milion, milion, milion czerwone róże„; „...dziewczyna z mieszkania 45”; „...jedno słowo, dwa słowa…” Bardziej złożoną wersją tej gry byłaby gra „Pytanie-Odpowiedź”, w której zespół na zmianę odpowiada pytanie z jednej piosenki i odpowiedź z drugiej: „Dlaczego tam stoisz i się kołyszesz?” „...Fala morska kołysze się i kołysze”. Jeden zespół może zadać pytanie w formie piosenki, a… po drugie, ponownie wybiera odpowiedź z tekstu stu piosenek.

90.SZTABELA AUTOBUSEM 1. Przeprowadź z dużą prędkością pudełko zapałek wzdłuż rzędów.

91. PRZEKAŹNIK AUTOBUSOWY 2. Przesuń karton z ołówkiem wzdłuż każdego rzędu, a każdy uczestnik musi napisać słowo składające się z czterech do pięciu liter na kartonie mijanym wzdłuż jego rzędu. Przy liczeniu brana jest pod uwagę liczba liter i czas.

92. CO WIDZIAŁEM. Ta gra jest przeznaczona dla uwagi. W nim chłopaki muszą policzyć liczbę nielogicznych sądów w wierszu, który przeczyta doradca: Widziałem płonące jezioro, Pies w spodniach na koniu, Dom ma kapelusz zamiast dachu, Złapane koty przez myszy. Widziałem kaczkę i lisa orających pługiem łąkę w lesie, jak niedźwiedź przymierzający buty i jak głupiec we wszystko wierzył. (S.Ya. Marshak)

Albo: Zza lasu, zza gór jechał Dziadek Jegor. Jest na łańcuszku na wozie, Na dębowym koniu, Przewiązany maczugą, Wsparty na szarfie, Buty szeroko otwarte, Na bosych stopach marynarka.

Albo: Wieś mijała chłopa, A spod psa zaszczekała brama, Koń chwycił za bat, Bicz chłopa, Czarna krowa Prowadzi dziewczynę za rogi. (KS Stanisławski)

93. Śpiewajcie „PETSKA – WASKA”. Doradca pełni rolę lidera, a chłopcy dzielą się na dwie drużyny: jedna to „Petka”, druga to „Vaska”. Dalej wszystko razem do melodii „Darkie”: Na słonecznej polanie stoi zielony dom. A na werandzie domu siedzi wesoły krasnal. Następnie doradca krzyczy: „Jak masz na imię, gnomie?” i wskazuje ręką na jedną z drużyn, która odpowiada najgłośniej, jak to możliwe, łamańcem językowym. „Petki”: Kurwa! Mam kraciastą koszulę! Przyszedłem do was, dzieciaki, żeby zjeść cukierki! „Waska”: Wow! Mam spodnie w kropki! Przybyłem z bajki, Bo jestem dobry! Wszystko to powtarza się kilka razy, doradca wskazuje na jedną lub drugą drużynę, a na koniec gry na obie drużyny na raz, przy czym jedna z nich musi przekrzyczeć drugą.

94. CHANTUJ „Cudzoziemki”. Te pieśni mają wiele odmian. Ich osobliwością jest to, że nie znaczą absolutnie nic i dlatego dzieci je lubią. „Risosiki” To bardzo proste: dzieci powtarzają za śpiewającym doradcą: O-o-o! Calabamba la-o! Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba! Och, jem banany! „Balami” Po każdym wersecie śpiewanym przez doradcę dzieci krzyczą: „Hej!” Bala-bala-mi - hej! Chicka-chicka-chi - hej! Chi-hej! Chi-hej! Laska-ćwierkanie-laska-hej! Razem z chłopakami możesz wymyślić własną pieśń drużynową, do której na przykład się zbierzecie.

95.NAZW SIĘ. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając ręce wyciągnięte przed sobą. Osoba rozpoczynająca grę rzuca piłkę przez środek koła do jednego z uczestników i wypowiada jego imię. Po rzucie opuszcza ręce. Gdy piłka minie wszystkich i wszyscy opuszczą ręce, gra rozpoczyna się w drugiej rundzie. Każdy uczestnik rzuca piłkę do osoby, której rzucił za pierwszym razem i ponownie wypowiada jej imię. Trzecia runda tej gry została nieco zmodyfikowana. Znowu wszyscy stoją w kręgu z z wyciągniętymi ramionami, ale teraz uczestnik, który rzucił piłkę, musi powiedzieć swoje imię, ten, który złapał piłkę, robi to samo itp. Po zagraniu w tę grę (zajmuje to 10-15 minut) całkiem możliwe jest zapamiętanie do 20 imion.

96. ŚNIEŻKA W tę grę najlepiej grać podczas „poznawania się”, kiedy chłopaki siedzą w dużym gronie zamknięte koło. Doradca powinien rozpocząć grę od wypowiedzenia swojego imienia. Osoba siedząca po jego lewej stronie musi wypowiedzieć imię doradcy i swoje własne. Następny dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara będzie musiał podać dwa poprzednie imiona, swoje własne i tak dalej w kółku. Doradca musi ponownie zakończyć, nazywając całą drużynę po imieniu. Zadanie jest trudne, ale realistyczne i wykonalne. Wypróbuj – sukces gwarantowany.

97.MAT. Dzieci siedzą w kręgu. Doradca zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Osoba, która ma liczbę będącą wielokrotnością trzech, zamiast liczby podaje swoje imię”. Ta gra może być wykorzystana do rozwijania pamięci i uwagi. Zagraj, a przekonasz się, że tak jest naprawdę.

98. LINA. Aby zagrać w tę grę, weź linę i zawiąż jej końce, tak aby powstał pierścień. (Długość liny zależy od liczby chłopaków biorących udział w grze.) Chłopaki stoją w kręgu i obiema rękami chwytają linę znajdującą się wewnątrz koła. Zadanie: „Teraz wszyscy muszą zamknąć oczy i nie otwierając oczu, nie puszczając liny, zbuduj trójkąt”. Najpierw następuje pauza i całkowita bezczynność chłopaków, następnie jeden z uczestników proponuje jakieś rozwiązanie: na przykład spłacić, a następnie zbudować trójkąt według numerów seryjnych, a następnie kierować działaniami. Praktyka tej gry pokazuje, że przywódcy zazwyczaj przejmują te funkcje. Możesz kontynuować grę, komplikując zadanie i zaprosić dzieci do zbudowania kwadratu, gwiazdy, sześciokąta.

99.KARABAS. Następną podobną grą będzie gra „Karabas”. Aby zagrać w grę, dzieci siadają w kręgu, siedzi z nimi doradca i sugeruje warunki gry: „Chłopaki, wszyscy znacie bajkę o Pinokio i pamiętacie brodatego Karabasa-Barabasa, który miał teatr. Teraz wszyscy jesteście lalkami. Powiem słowo „KA-RA-BAS” i pokażę je wyciągnięte ramiona pewną liczbę palców. I będziecie musieli, bez zgody, wstać z krzeseł i tylu osobom, ilu pokażę palce. Zabawa rozwija uwagę i szybkość reakcji. Test tej gry wymaga udziału dwóch doradców. Zadaniem jednego jest prowadzenie gry, drugiego uważna obserwacja zachowań dzieci. Najczęściej są to bardziej towarzyscy chłopcy, którzy dążą do przywództwa. Ci, którzy wstają później, pod koniec gry, są tacy, którzy pierwsi wstają, a potem siadają. Tworzą grupę „szczęśliwą”, czyli tę, która nie wstaje w ogóle zaleca się powtórzenie gry 4-5 razy.

100.DUŻE ZDJĘCIE RODZINNE. W tę grę najlepiej grać w okresie organizacyjnym, aby zidentyfikować lidera, a także w środku zmiany i używać jej jako materiał wizualny w swoim zespole. Sugeruje się, aby chłopaki wyobrażali sobie, że są wszyscy duża rodzina i wszyscy muszą zrobić sobie wspólne zdjęcie album rodzinny. Musisz wybrać „fotografa”. Powinien zorganizować sfotografowanie całej rodziny. „Dziadek” jest wybierany jako pierwszy z rodziny; może on także uczestniczyć w rozmieszczaniu członków „rodziny”. Dzieciom nie udziela się już żadnych instrukcji; muszą one same decydować, kim mają być i gdzie stanąć. Zatrzymaj się i obejrzyj ten zabawny obrazek. W rolę „fotografa” i „dziadka” wcielają się zazwyczaj faceci dążący do przywództwa. Nie wyklucza się jednak elementów kierownictwa i innych „członków rodziny”. Bardzo interesująco będzie dla Ciebie obserwować rozkład ról, aktywności i bierności w wyborze lokalizacji. Ta gra, rozgrywana w środku zmiany, może ujawnić nowych przywódców i ujawnić system upodobań i antypatii w grupach. Po rozdzieleniu ról i ustawieniu „członków rodziny” „fotograf” liczy do trzech. Na trzy! Wszyscy krzyczą „ser” zgodnie i bardzo głośno i jednocześnie klaszczą w dłonie.

101. GRY W CELU IDENTYFIKACJI LIDERA. Aby to zrobić, chłopaki są podzieleni na dwie lub trzy drużyny o równej liczbie. Każdy zespół wybiera dla siebie nazwę. Doradca proponuje warunki: „Teraz polecenia zostaną wykonane po wydaniu komendy „Start!”. Za zwycięzcę zostanie uznana drużyna, która wykona zadanie szybciej i dokładniej. W ten sposób stworzysz ducha rywalizacji, co jest bardzo ważne dla chłopaków. Zatem pierwsze zadanie. Teraz każda drużyna musi powiedzieć jedno słowo zgodnie. "Zaczynajmy!" Aby wykonać to zadanie, wszyscy członkowie zespołu muszą w jakiś sposób się zgodzić. To właśnie te funkcje przejmuje osoba dążąca do przywództwa. Drugie zadanie. Tutaj konieczne jest, aby połowa zespołu szybko wstała, nie zgadzając się na nic. "Zaczynajmy!" Trzecie zadanie. Teraz wszystkie drużyny lecą do statek kosmiczny na Marsa, ale żeby polecieć, musimy jak najszybciej zorganizować załogi. W skład załogi wchodzą: kapitan, nawigator, pasażerowie i „zając”. Więc kto jest szybszy?! Zwykle lider ponownie przejmuje funkcje organizatora, jednak często podział ról następuje w taki sposób, że lider wybiera rolę „zająca”. Można to wytłumaczyć chęcią przeniesienia odpowiedzialności dowódcy na ramiona kogoś innego. Zadanie czwarte. Przybyliśmy na Marsa i musimy jakoś zatrzymać się w marsjańskim hotelu, a ma on tylko pokój trzyosobowy, dwa pokoje dwuosobowe i jeden pokój jednoosobowy. Musisz jak najszybciej zdecydować, kto będzie mieszkał w którym pokoju. "Zaczynajmy!" Po zagraniu w tę grę możesz sprawdzić obecność i skład mikrogrup w swoim zespole. Pokoje jednoosobowe zazwyczaj trafiają do ukrytych, niezidentyfikowanych przywódców lub „wyrzutków”. Proponowana liczba pokoi i pomieszczeń w nich zestawionych jest dla zespołu składającego się z 8 uczestników. Jeśli w zespole jest więcej lub mniej uczestników, samodzielnie uzupełnij liczbę pokoi i pokoi, ale pod warunkiem, że będą to pokoje trzyosobowe, dwuosobowe i jedno jednoosobowe.

102. KLAUN. Aby zagrać w tę grę, musisz podzielić się na 2-3 drużyny i przygotować 2-3 pudełka zapałek. Dokładniej, nie potrzebujesz całego pudełka, a jedynie jego górną część. Wewnętrzną, wysuwaną część wraz z zapałkami można odłożyć na bok. Aby rozpocząć grę, wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie, pierwsza osoba przykłada pudełko do nosa. Istotą gry jest jak najszybsze przekazanie tego pudełka od nosa do nosa wszystkim członkom swojej drużyny, trzymając ręce za plecami. Jeśli czyjeś pudełko spadnie, zespół rozpoczyna procedurę od nowa. W związku z tym zwycięską drużyną jest ta, która szybciej zakończy transmisję. W tej grze nie zabraknie śmiechu!

103. JABŁKO. Ta gra ponownie polega na przekazaniu obiektu przez dwie lub więcej drużyn. Tym obiektem będzie jabłko, które będziesz musiał trzymać między brodą a szyją. Ręce za plecami, więc... Zaczynamy! Jeśli nie masz pod ręką jabłka, równie łatwo możesz użyć pomarańczy lub piłki tenisowej.

104.SANDAŁ. W tej grze nie musisz się organizować mniej niż trzy polecenia Zespoły ustawiają się w kolumnach znajdujących się na tej samej linii, po wcześniejszym zdjęciu butów. Gdy drużyny ustawią się w kolejce, doradca zbiera buty wszystkich chłopaków, układa je na stosie i miesza. Doradcom podaje się instrukcję: „To mała, zabawna sztafeta. Teraz z kolei każdy z uczestników musi podbiec do tej sterty, założyć buty i pobiec w butach do swojej drużyny, przekazując pałeczkę pałeczkę. następny wygrywają ci, którzy wiedzą, jak szybko założyć buty!”

105.TUKAN. Tukan to ryba, którą rybacy często suszą, przeciągając ją na długich linach. Teraz niczym tukan zostaniemy „nawleczeni” na długą, około 15-metrową linę, na której jednym końcu zawiązana jest szyszka. Wszyscy członkowie zespołu muszą przepuścić szyszkę przez wszystkie swoje ubrania od góry do dołu, przekazując ją sobie nawzajem. Oczywiście zwycięską drużyną jest ta, której ostatni członek jako pierwszy wyciągnie ją z nogawki spodni. Szyszka z piętnastoma metrami liny przywiązanej.

106.KLUB. Ta sama lina jest zawiązana w pierścień. Kierowca wychodzi z pokoju lub odwraca się, a reszta, trzymając linę obiema rękami, zaplątuje się, tworząc żywą plątaninę, którą kierowca musi rozwikłać. Jego zadaniem jest ponowne uformowanie koła.

107. SKOK BEZ SPADochronu. W tej grze cztery pary uczestników stoją po jednej stronie krzesła naprzeciw siebie, krzyżując ramiona zgodnie z zaleceniami niesienia rannego. Inny gracz, który będzie „skoczkiem”, stoi na krześle tyłem do siebie. Staje na krawędzi krzesła i opada jak laska wosku. Łapie go 8 osób stojących z tyłu ze skrzyżowanymi rękami. Dreszcz emocji i sukces związany ze złapaniem towarzysza urzekają i urzekają chłopców. Strach, że ich przyjaciel może się uderzyć, zmusza chłopaków do ścisłego trzymania się siebie.

108.CICHY - GŁOŚNIEJ. Prawdopodobnie jako dziecko grałeś w grę „Ciepło i zimno”? Nasza gra jest podobna: chłopaki siedzą w kręgu, kierowca opuszcza krąg i odwraca się tyłem. Jeden z członków grupy ma ukryty przedmiot. Zadaniem kierowcy jest odnalezienie osoby, która posiada ukryty przedmiot. Gdy tylko wejdzie do kręgu, wszyscy zaczynają śpiewać jakąś piosenkę, im głośniej, im bliżej ukrytego jest kierowca. W związku z tym piosenka jest śpiewana ciszej, jeśli kierowca odsunie się od tej osoby. Gdy przedmiot zostanie znaleziony, sterownik zostanie zmieniony; jeśli nie, gra będzie kontynuowana.

109. ZŁÓW RYBĘ. W tej grze uczestnicy muszą stać na krzesłach i siedzieć jak wilk łapiący ogonem rybę w lodowej przerębli. Z tyłu spodni uczestnika przywiązuje się cienką linę lub nitkę, a na drugim końcu ołówek lub pisak. I okresowo kucając, musisz uderzyć ołówkiem szyjkę butelki stojącej na podłodze.

Dzieci są niespokojne i na imprezach takich jak urodziny, Nowy Rok, ukończenie kl przedszkole i inne święta, muszą być zajęte ciekawe konkursy. Organizując zawody, należy pamiętać, że typy ruchome i aktywne należy łączyć ze spokojnymi, aby dzieci miały czas na relaks. Jeśli konkursom będzie towarzyszyć wręczanie drobnych nagród, zabawa będzie dla dzieci jeszcze ciekawsza.

____________________________

Konkurs 1: „Znajdź swoje”

Zabawny konkurs dla dzieci, który sprawdza ich myślenie i wyobraźnię. Dziecko musi wymyślić, jak najlepiej pokazać pantomimę.

Przybory:


Przeprowadzanie:

Na początku zawodów przygotowywane są ulotki z rysunkami zwierząt. Każde zwierzę musi być w dwóch egzemplarzach. Lider wkłada wszystkie liście do małej torebki i dokładnie miesza. Każde dziecko po kolei wyjmuje kartkę papieru z rysunkiem. Na polecenie dzieci zaczynają przedstawiać zwierzę narysowane na wydłużonej kartce papieru. Celem konkursu jest to, kto szybciej znajdzie swoją parę zwierząt, na przykład żyrafa - żyrafa, słoń - słoń i tak dalej.

Cechy konkursu:

  • Zwierzę należy ukazać za pomocą mimiki, bez wypowiadania słów i dźwięków.

Konkurs 2: „Papugi”

Ciekawa gra uważności, która pomaga dzieciom nauczyć się koncentracji.

Przeprowadzanie:

Lider stoi pośrodku, a wokół niego rozmieszczone są dzieci – papugi. Papugi muszą powtarzać wszystkie słowa i czynności za liderem. Zakazane słowo, którego nie można powtórzyć po prezenterze, to „papuga”. Ten, który przypadkowo powtórzył zakazane słowo po tym, jak przywódca stoi w kręgu, wyimaginowanej „klatce”. Najwięcej wygrywa uważne dziecko który nie powtórzył zakazanego słowa.

Cechy konkursu:

  • w przypadku starszych dzieci możesz wymyślić nie jedno, ale dwa lub trzy zakazane słowa lub działania.

Konkurs 3: „Wicher”

Zabawne i aktywne zawody dla dzieci, które sprawią radość dzieciom w każdym wieku.

Przybory:

Przeprowadzanie:

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Przed każdą drużyną umieszczają jedną napompowaną balon. Zadaniem każdej drużyny jest jak najszybsze dotarcie swojej piłce do mety. Należy poruszać piłką bez jej dotykania, czyli: machać rękami, wytwarzać strumień powietrza lub dmuchać na nią. Wygrywa drużyna, której piłka najszybciej dotrze do mety.

Cechy konkursu:

  • Aby uniemożliwić dzieciom rzucenie się na piłkę na raz, możesz powiedzieć im, aby podzieliły się na liczby i po kolei dmuchały w piłkę.

Konkurs 4: „Opady śniegu”

Zabawny konkurs, który zachwyci nawet najbardziej nieśmiałe dziecko.

Przybory:

  • Kawałki papieru w dwóch kolorach.
  • 2 torby.

Przeprowadzanie:

Dzieci dzielą się na dwie drużyny składające się z tej samej liczby graczy. Lider daje każdemu zespołowi paczkę papieru określony kolor takie jak zielony i czerwony. Na środku pokoju są dwa równoległe linie w pewnej odległości od siebie. Zadaniem każdej drużyny jest rzucanie śnieżkami w przeciwników, nie przekraczając ich linii, zgniatając własny kolor papieru. Wygrywa drużyna, która rzuci w przeciwników największą liczbą śnieżek.

Cechy konkursu:

  • Drugi etap zawodów można zorganizować zapraszając dzieci do wyścigu po zbieranie do torby śnieżek w barwach swojej drużyny.

Konkurs 5: „Indyjskie imię”

Ciekawy konkurs dla dzieci, który odbywa się na początku uroczystości.

Przybory:


Przeprowadzanie:

Prowadzący daje każdemu dziecku kartkę papieru i długopis. Na jednej kartce dziecko zapisuje rzeczownik, na drugiej przymiotnik. Każde dziecko wrzuca liście do worka, jedno z przymiotnikami, drugie z rzeczownikami. Zawartość worków jest dokładnie mieszana przez prezentera. Dzieci po kolei wyjmują z każdej torby kartkę papieru. Kombinacja słów na kartkach papieru staje się indyjskim imieniem dziecka przez całe wakacje. Często uzyskuje się bardzo ciekawe i zabawne „imiona”: „wesoła kukurydza”, „niebieska broda”, „ bystre oko" i tak dalej.

Cechy konkursu:

  • Ważne jest monitorowanie reakcji dzieci na nadawane im imiona, aby nikt nie poczuł się urażony.

Konkurs 6: „Bagno”

Konkurs idealnie nadaje się na urodziny, gdyż od razu tworzy przyjazną atmosferę.

Przybory:

  • Kreda lub taśma.

Przeprowadzanie:

Przed rozpoczęciem zawodów prezenter przykleja taśmą lub rysuje okrągłe „guzy” na bagnie taśmą lub kredą, tak aby zmieściły się dwie stopy. Prowadzący mówi dzieciom, że teraz muszą przejść przez bagno, co można zrobić, przechodząc po „wybojach”. Wszyscy uczestnicy zawodów chwytają się za ręce i zaczynają przechodzić po „wybojach”. Jeśli dziecko przekroczy krawędź „wyboju”, wędrówka rozpoczyna się od nowa.

Cechy konkursu:

  • Szybka realizacja konkursu sprawia, że ​​nie jest już tak ciekawie, dlatego prezenter może po raz kolejny znaleźć winę u chłopaków, aby wyruszyli w podróż od nowa.

Konkurs 7: „Jak masz na imię?”

Bardzo ciekawy konkurs dla dzieci, rozwijający wytrzymałość i cierpliwość.

Przybory:


Przeprowadzanie:

Prezenter zapisuje na kawałkach papieru rzeczowniki, które staną się imionami dzieci, na przykład: „But”, „Miotła”, „Chlebak”, „Ołówek” i tak dalej. Liście umieszcza się w torbie i miesza. Dzieci siedzą wokół lidera w półkolu, on podchodzi do każdego z nich i oferuje sobie „imię”. Następnie prezenter zacznie zadawać pytania, na które dziecko musi odpowiedzieć podając podane mu imię.

Prezenter podchodzi do dziecka ze słowami: „Kto popełni błąd, zostanie złapany!” Kto się śmieje, będzie źle!” Prezenter zaczyna zadawać pytania: „Kim jesteś?”, „Co masz na głowie?”, „Co dzisiaj jadłeś na obiad?”, „Kim jest twój przyjaciel?”, „Z czym jesz zupę?” „Kto lata po niebie?” i tak dalej. Zadaniem prezentera jest zadawanie pytań w bardziej zróżnicowany sposób. Zadaniem dziecka nie jest śmiech i uśmiech podczas odpowiadania na pytania. Gracze siedzący obok mogą się śmiać, ile chcą. Kto się śmieje, opuszcza grę. Ten, kto wygra, otrzymuje nagrodę.

Cechy konkursu:

  • Gracze przegrywający mogą zostać poproszeni o dokonanie pewnego rodzaju poddania się.

Konkurs 8: „Rzepa”

Zabawne, aktywne zawody dla dzieci z obowiązkowymi nagrodami za szybkość.

Przybory:

  • Krzesła - 2 sztuki.

Przeprowadzanie:

Gracze dzielą się na dwie drużyny składające się z tej samej liczby uczestników. W każdym zespole, w zależności od liczby dzieci, mogą znajdować się: „babcia”, „dziadek”, „robak”, „wnuczka”, „kot”, „pies”, „mysz”. Na początku sali ustawione są krzesła, na których siedzą dwie „rzepy”, po jednej dla każdej drużyny.

Na rozkaz przywódcy „dziadek” kładzie ręce na biodrach i zaczyna podskakiwać w stronę „rzepy”, biegać wokół niej i galopować do „babci”. Teraz „dziadek” i „babcia” podskakują za ręce w stronę „rzepy”, obiegają ją i odskakują. Za każdym razem dodawana jest jedna zworka bohater bajki. Ostatni uczestnik, „mysz”, musi obbiec „rzepę”, chwycić ją za rękę i pociągnąć, aby wraz ze wszystkimi skoczyć na linię startu.

Cechy konkursu:

  • Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybciej wraz z „rzepą” dotrze na linię startu.

Konkurs 9: „Kulki to małe zwierzątka”

Ciekawy konkurs dla dzieci, w którym trzeba wykazać się wyobraźnią i kreatywnością.

Przybory:


Przeprowadzanie:

Wszystkie przygotowane balony należy napompować, zawiązać długą nitką i zawiesić w różne kąty pokoje o tej samej liczbie. Podziel dzieci na dwa równe zespoły. Daj każdemu dziecku w zespole kilka znaczników w różnych kolorach. Zadaniem dzieci jest narysowanie na kulkach ust, oczu, nosa, uszu tak, aby powstało zwierzę. Zwycięzcą zostaje drużyna, która najszybciej przyciągnie zwierzęta.

Cechy konkursu:

  • Liczba piłek powinna wynosić po jednej dla każdego dziecka w drużynie.

Konkurs 10: „Sowa”

Zabawny konkurs na wakacje, który skupia uwagę dzieci.

Przybory:

Przeprowadzanie:

Na jednym końcu sali prowadzący rysuje kredą okrąg – gniazdo sowy. Spośród dzieci wybiera się sowę, resztę stanowią motyle, robaki i inne owady. Prezenter mówi „Dzień”, wszystkie dzieci biegają, naśladując trzepotanie skrzydeł owadów. Na sygnał „Noc” dzieci muszą zastygnąć w pozycji, w której się znajdowały, gdy sowa wylatuje na polowanie. Sowa powoli, trzepocząc skrzydłami, przelatuje pomiędzy dziećmi i patrzy, kto się porusza. Jeśli ktoś się poruszy, sowa zabiera go do swojego gniazda. Kiedy gniazdo zapełni się trójką dzieci, prezenter wybiera spośród nich nową sowę i rywalizacja trwa dalej.

Cechy konkursu:

  • Kiedy prezenter powie „Dzień”, sowa stoi w domu tyłem do dzieci udających owady i na sygnał „Noc” odwraca się.

Konkurs 11: „Szal i śmiech”

Zabawny konkurs dla dzieci, który sprawdza szybkość i uwagę.

Przybory:


Przeprowadzanie:

Jubilat stoi pośrodku kręgu i bierze małą jedwabną chustę. Dzieci stoją wokół urodzinowego chłopca. Jubilat rzuca w górę chusteczkę i śmieje się, a dzieci też powinny śmiać się głośno razem z nim. Jeśli dziecko przestanie się śmiać, gdy chusteczka będzie w powietrzu, wypada z gry. Gdy chusteczka spadnie na podłogę, wszyscy muszą przestać się śmiać, a kto zatrzyma się za późno, zostaje wyeliminowany z rywalizacji. Wygrywa dziecko, które najdłużej pozostanie w konkursie.

Cechy konkursu:

  • Jubilat może z wyprzedzeniem przygotować nagrodę dla zwycięzcy własnymi rękami.

Konkurs 12: „Koraliki – Bajgle”

Oryginalne i zabawny konkurs dla dzieci, które nie pozostawią ich obojętnymi.

Przybory:

  • Bajgle.
  • Wątki.

Przeprowadzanie:

Przed zawodami prezenter musi nawlec bajgle na nitki i zawiązać je w formie koralików. Liczba koralików powinna znajdować się na każdym koraliku, ponieważ w drużynie są dzieci. Z każdego zespołu dzieci wybierany jest kapitan, a na jego szyi zawieszane są koraliki. Dzieci stoją w rzędzie, na sygnał prowadzącego pierwsze dziecko podbiega do kapitana i zjada jednego bajgla z koralikami. Następnie pałeczkę przejmuje następne dziecko. Wygrywa ta drużyna, której koraliki kapitańskie zostaną zjedzone najszybciej.

Cechy konkursu:

  • Nici do nawlekania muszą być mocne, aby nie pękły podczas zawodów.
  • Możesz utrudnić rywalizację, mówiąc dzieciom, aby trzymały ręce za plecami i próbowały jeść bajgla jednymi ustami.

Konkurs 13: „Podaruj uśmiech solenizantowi”

Zabawny konkurs, w którym dzieci muszą się bardzo postarać.

Przybory:


Przeprowadzanie:

W środku wakacji prezenter mówi, że wszystkie dzieci siedzą z kwaśną miną, a solenizant będzie teraz obrażony przez gości. Wszystkie dzieci zaczynają się intensywnie uśmiechać, ale prezenterka twierdzi, że obdarowywanie solenizanta uśmiechem powinno odbywać się inaczej. Prezenter wyjmuje talerz z pokrojonymi w plasterki cytrynami. Każde dziecko w kręgu bierze kawałek, przeżuwa i uśmiecha się. Zwycięzcą zostaje ten, którego uśmiech, zdaniem solenizanta, był najpiękniejszy.

Cechy konkursu:

  • Zanim tego konkursu Warto zapytać rodziców gości, czy któreś z ich dzieci jest uczulone na owoce cytrusowe.

Konkurs 14: „Zgadnij, kto co je?”

Ciekawy konkurs dla dzieci, które dopiero przyszły na uroczystość i są jeszcze trochę nieśmiałe.

Przeprowadzanie:

Gospodarz podaje, że tematem dzisiejszej uczty są „zwierzęta”. Należy zadać każdemu dziecku po kolei pytanie, które zwierzę co je, np.: „Co je kot?”, „Co je gołąb?”, „Co je delfin”. Możesz zadać każdemu w kręgu kilka pytań, zaczynając od zwykłych zwierząt, a kończąc na egzotycznych. Za każdą poprawną odpowiedź dziecko powinno zostać nagrodzone cukierkiem, naklejką lub inną drobną nagrodą.

Cechy konkursu:

  • Zawody te można przeprowadzić siedząc przy stole.

Konkurs 15: „Żółwie”

Zabawna rywalizacja - sztafeta, która od razu podniesie na duchu wszystkich gości.

Przybory:

  • Dwie umywalki.

Przeprowadzanie:

Prowadzący dzieli dzieci na dwie drużyny kwota równa Człowiek. Wszyscy członkowie zespołu ustawiają się w kolumnie. Uczestnicy stojący z przodu otrzymują miskę, za pomocą której muszą stać się żółwiami. Dziecko staje na czworakach i kładzie na plecach odwróconą miednicę – skorupę. Na sygnał dziecko zaczyna poruszać się na czworakach do linii mety, a następnie z powrotem. Następnie misa przekazywana jest kolejnemu uczestnikowi. Zwycięzcą zostaje drużyna, której członkowie najszybciej przejdą test żółwia.

Cechy konkursu:

Aby zapewnić dzieciom większy komfort poruszania się, upewnij się, że na podłodze leży czysty, miękki dywan.

Wideo

Gry włączone impreza dla dzieci- obowiązkowa część programu. Dzieci nie będą bez końca siedzieć przy stole i wychwalać solenizanta. Daj im ciekawe konkursy i wszelkiego rodzaju gry. Co zrobić z małymi wierceniami?

Zastanawiam się nad programem przyjęć dla dzieci, zwróć szczególną uwagę na gry. Na tę część programu rozrywkowego wszystkie dzieci czekają ze szczególną niecierpliwością. W końcu jeśli głowa przy stole aktor Jeśli urodzinowy chłopiec pozostanie, wówczas w grach wszyscy mali goście są równi. Oznacza to, że każdy może choć przez chwilę poczuć się bohaterem. A to jest bardzo ważne dla dzieci!

Wybierając gry dla dzieci, staraj się wziąć pod uwagę charakter solenizanta i jego gości: czy kochają Gry umysłowe, czy też woleliby hałaśliwe zamieszanie? Ale w każdym razie warto zadbać o to, aby w wymyślonym programie dla dzieci naprzemiennie były ciche i burzliwe zabawy - wtedy zbyt podekscytowane dzieci będą mogły się uspokoić, a następnie ponownie rozpocząć sztafety i uwielbiają buffa dla niewidomych.

Jeszcze jedna rzecz złota zasada: na imprezę dla dzieci należy przygotować więcej gier, niż dzieci mogą faktycznie grać. Jeśli dzieciom nie podoba się dana gra, możesz szybko zaoferować coś innego, nie pozwalając im się nudzić i kapryść.

Opcje różnych gier dla dzieci można przeglądać na stronach internetowych www.guffy.ru, estpovod.ru, party.fome.ru

Gra „Cud Yudo”

Weź każdą kartkę papieru i narysuj na niej głowę - osobę, zwierzę, ptaka. Złóż arkusz tak, aby to, co narysowałeś, nie było widoczne - tylko czubek szyi. I przekaż rysunek sąsiadowi. Każdy uczestnik gry miał nowy liść z obrazem, którego nie widział. Każdy rysuje górną część ciała, ponownie „chowa” rysunek i przekazuje go sąsiadowi, aby na otrzymanej nowej kartce mógł dokończyć kończyny. Teraz rozłóż wszystkie rysunki i zobacz, jakie stworzenia są na nich przedstawione.

Gra „Zaplątani”

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Zadanie polega na wymieszaniu, przeplataniu koła trzymając się za ręce, a następnie powrocie do pozycji wyjściowej. Jednocześnie nie możesz puścić rąk.

Gra kolorów

Gracze stoją w kręgu. Prezenter wydaje polecenia: „Dotknij żółtego, raz, dwa, trzy!” Gracze starają się jak najszybciej chwycić rzecz (przedmiot, część ciała) pozostałych uczestników kręgu. Ci, którzy nie mają czasu, są eliminowani z gry. Prowadzący powtarza polecenie ponownie, ale z nowym kolorem (przedmiotem). Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

Gra w kulki

Do zabawy potrzebne będzie kilka krzeseł, bardziej napompowane balony i dość podchmielone (co bardzo ważne) wesołe towarzystwo. Krzesła są ustawione w rzędzie na środku pokoju - to jest siatka. Ludzie są podzieleni na pół, a zespoły znajdują się po przeciwnych stronach „siatki”. Piłki są również dzielone równo pomiędzy drużyny. Na sygnał prezentera zaczyna grać muzyka. Zadaniem drużyn jest przerzucenie jak największej liczby piłek ze swojej strony na stronę przeciwnika. Kiedy muzyka ucichnie, gra się kończy i następuje liczenie piłek.

Gry z zapałkami

Oczywiście zapałki nie są zabawką dla dzieci. Ale w w tym przypadku jest to dopuszczalne. W końcu mecze służą do zabawy w sztafecie.

Bierze w nim udział kilka drużyn (najbardziej optymalna liczba drużyn to trzy). Jeżeli drużyna jako pierwsza wykona zadanie, otrzymuje trzy punkty, druga – dwa, a trzecia – jeden. Zwycięzcą zawodów zostaje ten, kto po wszystkich etapach zdobędzie więcej punktów. Na każde zawody zespoły mogą wbić zapałki w ziemniaki, a następnie policzyć, ile igieł mają takie „jeże”. Sztafetę uważa się za zakończoną, gdy ostatni członek drużyny dostarczy pudełka do miejsca, z którego rozpoczął się ruch.

Zadania konkursowe:

1. Noś pudełko zapałek, umieszczając je na czubku głowy.

Noś pudełko, kładąc je na plecach w okolicy lędźwiowej.

Noś pudełko, kładąc jego koniec na zaciśniętej pięści.

2. Połóż puste pudełka na podłogę i dmuchnij w nią, aby samo się poruszyło. Przesuń w ten sposób pudła w jednym kierunku, po czym biegnij z powrotem.

3. Umieść na zapałkach napis „Gratulacje!”.

4. Kto szybciej zbierze rozrzucone zapałki? Dla każdej drużyny w określonym miejscu rozmieszczonych jest 5 pudełek zapałek.

Gra „Wesołe małpy”

Prowadzący zabawę dla dzieci mówi: „Jesteśmy zabawnymi małpami, bawimy się za głośno. Klaszczemy w dłonie, tupiemy nogami, nadymamy policzki, skaczemy na palcach, a nawet pokazujemy sobie języki razem do sufitu, podnieś palec do skroni, ogon na czubku głowy, otworzymy szerzej usta, wszyscy zrobimy grymasy. Gdy powiem cyfrę 3, wszyscy zamarzną z grymasów .” Gracze powtarzają wszystko za liderem.

Gra „Wodna kraina”

Uczestnicy konkurs dla dzieci stać się w jednej linii. Kiedy przywódca mówi „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy mówi „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

Listę gier dla dzieci na święta można uzupełnić ulubionymi grami Twoich dzieci.

Najważniejsze, że żadne dziecko nie zostało pominięte. I nie powinieneś wymyślać zabaw dla dzieci, które mają za dużo skomplikowane zasady. I na koniec najważniejsza rzecz: drobne upominki należy przygotować dla każdego – zarówno zwycięzcy, jak i przegranego. Wtedy wszystkie dzieci wyjdą z imprezy szczęśliwe!

Konkursy urodzinowe dla dzieci

dzień Dziecka Przyjęcie urodzinowe powinno być zabawne i pozytywne, do tego trzeba się na to przygotować, konkursy i konkursy będą doskonałą rozrywką na wakacjach.

Konkursy na imprezy dla dzieci

Urodziny zdarzają się tylko raz w roku i to święto z pewnością powinno zostać zapamiętane przez osobę obchodzącą urodziny. Świąteczna dekoracja sala, zaproszeni goście, poczęstunek bardzo ważne, ale cała atmosfera wydarzenia zależy od wybranego programu konkursowego. Ciekawe i zabawne konkursy dla dzieci należy przygotować z wyprzedzeniem, aby uroczystość odbyła się na najwyższym poziomie.

Zasady

  1. Warunki rozrywki powinny być proste i zrozumiałe dla solenizanta i jego gości.
  2. Jeśli urodziny odbędą się w dobrym stylu impreza piracka, następnie konkursy o Kubuś Puchatek będzie nieodpowiednie – wybierz zabawę pasującą do tematyki wakacji.
  3. Konkurencje powinny być urozmaicone i zastępować się nawzajem, gdy tylko choć jednemu uczestnikowi się znudzi.
    Głównym wymogiem wakacyjnej zabawy jest to, aby absolutnie każdy miał wystarczająco dużo uwagi!

Im dziecko starsze, tym trudniej go czymś zaskoczyć. Dotyczy to również programu urodzinowego. Dziewięcioletnie dziecko nie będzie zadowolony z zabaw dla dzieci, rozrywka powinna być dokładnie przemyślana i dostosowana do kategorii wiekowej.

Kryteria wyboru konkursów

Dla dziecięcej publiczności nie ma znaczenia, ile czasu to zajęło wstępne przygotowanie. Najważniejsze, że gra nie powinna być nudna. Program zawodów należy skompilować, biorąc pod uwagę kilka czynników:

  • temperament towarzystwa dzieci;
  • wiek zaproszonych gości;
  • powierzchnia pokoju;
  • złożoność rekwizytów;
  • bezpieczeństwo dla zdrowia dzieci.

Wiek dzieci zaproszonych na wakacje zależy od ich stopnia rozwoju fizycznego i psychicznego. To kryterium określa, które zawody będą odpowiednie na wakacjach. Istnieją gry, które będą niezrozumiałe dla bardzo małych dzieci lub nieciekawe dla starszych dzieci.
Przyjęcie urodzinowe w zwykłym mieszkaniu nieco ogranicza możliwości ze względu na niewielką powierzchnię pomieszczenia. Jeśli to możliwe, przeznacz na jeden wieczór jak najbardziej przestronny pokój do gier, usuń krzesła, fotele, małe części wnętrze do innego pokoju.
Na konkursy nie należy wybierać zbyt skomplikowanych dekoracji i rekwizytów. Dla zaprzyjaźnionej grupy akcesoria świąteczne można kupić w dowolnym sklepie lub wykonać je samodzielnie z improwizowanych materiałów. Nie musisz kupować czegoś drogiego główny cel rekwizyty – dodatek świąteczna atmosfera, a nie stać się „gwiazdą” wieczoru.
Wszelka rozrywka powinna być tak bezpieczna, jak to możliwe i nie szkodzić zdrowiu solenizanta i jego gości. Warto zrezygnować z używania niskiej jakości materiałów pirotechnicznych i niebezpiecznych chemikaliów, jeśli nie potrafimy sobie z nimi poradzić.

Rodzaje zawodów

Program rozrywkowy nie może odbywać się na jednym poziom emocjonalny dlatego, aby wakacje zakończyły się sukcesem, konkursy należy podzielić na kategorie warunkowe.

  1. Aktywne zawody.
    Należą do nich sztafety, wyścigi doganiające, zawody szybkościowe i zwinnościowe. Ta kategoria rozrywek oferowana jest gościom już na samym początku wakacji, kiedy każdy ma ochotę na dobrą zabawę i ruch. W dużym pokoju nie będzie problemów z wyborem zajęć na świeżym powietrzu, natomiast w małym pokoju trzeba będzie przemyśleć dostępne opcje. Odpowiednia byłaby tutaj gra w kręgle dla dzieci lub rzucanie pierścieniem.
    Gry zespołowe muszą stanowić co najmniej 50% całego urlopu, aby wszystkie dzieci mogły wziąć udział w zabawie. To świetna okazja, aby zjednoczyć dziecięcy zespół i zanurzyć go w gamingowej rzeczywistości.
  2. Muzyczne i taneczne.
    Jubilata i gości uświetni konkurs na najlepszą piosenkę karaoke lub konkurs taneczny. Dzieci z przyjemnością poczują się jak gwiazda popu lub parkietu. Wymagany jest udział osób dorosłych, które zaproponują słowa do zabawnych piosenek.
  3. Konkursy żartów i skojarzeń.
    Gra pytanie-odpowiedź, zagadki, gry interaktywne- cicha rozrywka przyniesie nie mniej przyjemności niż aktywna rozrywka. Chłopaki dzięki swojej pomysłowości i inteligencji będą mogli wykazać się wiedzą i zwyciężyć w konkursach drużynowych.
  4. Kreatywne konkursy.
    Rzadko spotkasz dziecko, które nie lubi rysować ani wykonywać robótek ręcznych z plasteliny. Żadne dziecko zaproszone na wakacje nie odmówi udziału w konkursie na najlepszy rysunek lub origami.

Nagrody za konkursy

Nagrody w konkursach wymagają szczególnej uwagi. Na przyjęciu dla dzieci nikt nie powinien pozostać bez prezentu, nawet symbolicznego. Cukierki, małe figurki bohaterowie kreskówek, medale i dyplomy – dla dziecka nie ma znaczenia, czym dokładnie będzie upamiętnione jego małe zwycięstwo. Zachęta sprawia, że ​​udział w konkursach staje się jeszcze większą zabawą. U dzieci budzi się natychmiastowe podekscytowanie, z którym chcą się pokazać najlepsza strona i weź udział we wszystkich grach.
Najważniejsze jest to, aby nagród motywacyjnych było wystarczająco dużo dla każdego świetny nastrój pozostanie do końca świątecznej imprezy.



Powiązane publikacje