Łapa kota. Kocia łapa Fallout 2 Kocia łapa

Przewodnik Kleptomana po Falloucie 2

Czytasz przewodnik po rzadkich przedmiotach z ekwipunku, które można znaleźć w określonej lokalizacji w FO2. Elementy są uporządkowane według lokalizacji. Te zaznaczone na żółto znajdują się tylko w pojedynczym egzemplarzu, a czerwone są niezbędne do awansu fabuły lub trzeba je wykorzystać do zdobycia innych, cenniejszych przedmiotów.

Korzystając z tego poradnika zbierzesz taką kolekcję, że jedynym problemem będzie dla Ciebie znalezienie miejsca, gdzie to wszystko wyrzucisz. Ale nawet tym, którzy nie cierpią na kleptomanię gier, podręcznik przyda się jako szybka pomoc w pytaniach „gdzie wszystko jest”.

Arroyo

  • Klucz do świątyni– ukradnij go Cameronowi przed „twoim ostatnim testem” w Świątyni Prób.
  • Krzemień- zdobyte hakiem lub oszustem od starego zrzędliwego Morlisa.

Klemata

  • Drewno opałowe- znajdują się w Browarze Whisky Bob's, który znajduje się pośrodku terenów łowieckich.
  • Kontroler akumulatora paliwa- w starym Rozbójniku za płotem Traper Town. Urządzenie to montuje się w samochodzie w celu zmniejszenia zużycia paliwa.
  • Radia Wika– w domu Vica.
  • Butelka z wodą Viki– w domu Vica.
  • Rysunek- w zamkniętym pomieszczeniu Złotego Gekona.
  • Mapa żółtego reaktora– kaniony. W trupach enklawy.
  • Klucz do miasta traperów- możesz go zabrać albo od psa biegającego po mieście i karmiącego go mięsem, albo od Slima, szefa Miasta Traperów.
  • Pazury radskorpiona– Pastwiska, można się tu dostać jedynie poprzez rozmowę z Thorem. Jeśli nie możesz znieść kleszczy (10 funtów), nie martw się: można je spotkać także w New Reno.

Dan

  • Złoty Amulet Anny– jest własnością Joe, lokalnego bandyty i handlarza narkotyków.
  • Kości Anny– Annę znajdziesz nocą w zachodniej części Nory. Gdy oddasz jej medalion, od razu go ukradnij, zanim zniknie wraz z nim, zostawiając po sobie kości.
  • Jedzenie Smitty’ego- okazuje się, że mamusia wraz z instrukcją zanosi to Smitty'emu. Jeśli zrobisz to po jednym dniu, możesz zdobyć doświadczenie, nie oddając przedmiotu.
  • „Kwiat lawendy”- Część wschodnia. Ta książka nie ma stałej lokalizacji: szukaj jej w całej lokacji.

Modok

  • Pistolet Joni- w studni w środku miasta. Aby zejść na dół, potrzebujesz liny.
  • - Toaleta dynamitowa. Jedynym sposobem na znalezienie go za skałami jest polowanie na piksele. (patrz ilustracja)
  • Złoty zegarek Korneliusza- Toaleta dynamitowa. W legowisku szczury znajdują się w najbardziej widocznym miejscu.
  • Wiadomość Slugga– daje zakład na dostawę do Modoc.

Miasto Krypt

  • Moduł głosowy
  • Bilet dzienny– można go zdobyć na wiele sposobów, ale zawsze można przeszukać skrytkę w urzędzie celnym.
  • Fałszywe dokumenty obywatelskie„Skeeve, asystent Wallace’a w urzędzie celnym, może je dla ciebie zrobić”.
  • Część hydroelektryczna- potrzebny do naprawy elektrowni w Gekko, wydawany jest przez firmę Rendell.
  • Walizka Moore'a- Kaznodzieja Moore da ci, jeśli będziesz udawał, że lubisz jego kazania.
  • Lalka pana Dixona- leży za barem Cassidy'ego. Nie dawaj tego Curtisowi.
  • Czerwony moduł pamięci- Krypta 8, magazyny na poziomie 2.
  • Wodny Chip- Krypta 8, magazyny na poziomie 2.

Gekko

  • Niebieskie przejście- Elektrownia.
  • Czerwona przepustka- Elektrownia.
  • Żółta przepustka Elektrownia.
  • Raport chłodzenia- w ratuszu (dom Harolda).
  • Część wymaganego formularza- Ratusz, to samo miejsce.
  • Kontroler akumulatora paliwa- ta część musi zostać włożona do Highwaymana, aby zadziałała. Aby poprosić o to Skeetera, musisz najpierw porozmawiać ze Smittym w Klemacie.
  • Holodysk Gekko– Gordon daje w elektrowni.
  • Holodysk reaktora- Festus daje.
  • Transformator plazmowy– ukradnij go Jeremy’emu w elektrowni. Kolejny można uzyskać wypełniając formularz.
  • Talizman Ankh– mówi Brein.

Najeźdźcy

  • Trzy ślady psa- w różnych pudełkach.
  • Księga rachunkowa– w sejfie, który można otworzyć tylko za pomocą trzech nieśmiertelników

Redding

  • Chip koparki– w kopalniach, lokacja z gniazdem wanamingo. Są dwa, jeden możesz oddać.
  • Odznaka szeryfa– nadawane przez szeryfa po ukończeniu zadań.

Nowe Reno

  • Holodisk biskupów
  • Mapa Najeźdźców– Klub Rekinów. Sejf Bishopa na trzecim piętrze.
  • Kosmetyki– Klub Rekinów. Sejf Angeli Bishop na trzecim piętrze.
  • Naszyjnik
  • Wzmacniacz językowy- Klub Rekinów. Sejf panny Bishop na trzecim piętrze.
  • Magiczna kula– Klub Rekinów. Stół bilardowy na drugim piętrze.
  • Rękawice bokserskie- pierścień.
  • Rękawice bokserskie z talerzami- piwnica kasyna Shark Club.
  • Moduł głosowy- sklep z bronią. Poproś właściciela o „coś wyjątkowego”.
  • Pusta ampułka strumieniowa- znajdź ją w pokoju Richarda Wrighta podczas śledztwa w sprawie jego morderstwa.
  • Balon trucizny- w podziemiach kasyna Desperado za zamkniętymi drzwiami.
  • Nóż Jezusa Mordino- usunięto ze zwłok Jezusa Mordino Młodszego.
  • Pudełko Ramireza(otwarte lub zamknięte) – przekazane przez Mordino (kasyno Desperado), w celu dostarczenia do Stajni.
  • Identyfikator stajni- podkrada się od jednego z naukowców w Stajniach.
  • Moje części- Renesko daje po otrzymaniu odpowiedniego zadania w Broken Hills.
  • Butla z tlenem- Salvatore ma, ukradnij balon i szybko ucieknij.
  • Lustrzane okulary- ... chociaż jeśli potrzebujesz punktów, nie uciekaj, ale uderz Masona.
  • Ucho żucia lub gracza– można zdobyć podczas finałowej bitwy na ringu.
  • - Sklep z bronią. Zajrzyj do piwnicy. (patrz ilustracja)
  • Instrukcje obsługi- sklep z bronią.
  • Mauser- sklep z bronią.
  • złoty ząb– Jules go ma (znokautuj go w walce), również znajduje się na Golgocie.
  • Mała figurka- Posiadłość Wrightów. Jedno z dzieci (wewnątrz budynku).
  • Kij baseballowy- Ethyl Wright daje tę broń po zniszczeniu gorzelni.
  • Odcinek 5 Kociej Łapy- Panna Kitty mówi, że jeśli przyniesiesz jej 10 magazynów.
  • Wskazówki– mówi Tully po ukończeniu gry.

SMUTNY.

  • Pocisk haubicy– trzeba będzie to poświęcić, aby dostać się do bazy
  • Kawałek papieru z hasłem– na poziomie 1, w tabeli. To pierwsza rzecz, którą znajdziesz w bazie.
  • Holodysk medyczny- 1. poziom.
  • Oko Dixona- 1. poziom.
  • Żółty moduł pamięci- 1. poziom.
  • Biożel medyczny- 1. poziom. (wszystko w jednym pokoju)
  • Holodysk z misją Sierra- Poziom 3.
  • Holodisk transmisji radiowej- Poziom 3.
  • Oko Cliftona- Poziom 3
  • Mózg szympansa, nieprawidłowy mózg, ludzki mózg lub mózg cybernetyczny- możesz dostać tylko jeden. Poziom 4.
  • Motywator– usunięty ze zwłok robota.
  • Eksperyment z holodyskiem- Poziom 4.

Zniszczone wzgórza

  • Klucz aparatu- zakrada się do supermutacyjnego strażnika w więzieniu.
  • Bezpiecznik– Jacob, nienawidzący mutantów, daje za zniszczenie kopalni.
  • Notatka od Franciszka- lochy we wschodniej części miasta.
  • Knebel- w pokoju Franciszka.
  • Zakrętki do butelek- w studni. Aby je zdobyć, będziesz musiał ukończyć serię zadań.
  • Okulary– noszony przez inteligentnego Skorpiona. Zabij go, gdy zaatakuje.
  • Używana gumowa lalka- Tyfon zrezygnuje.

NKR

  • Dokumenty lekarza- w biurku doktora Henry'ego.
  • Surowica mutagenna– Doktor Henryk daje do sprawdzenia jej pracę.
  • List od Oświeconego– daje hubologowi dostawę do San Francisco.
  • Rysunek– sprzedawany przez lekarza w Szpitalu za 10 000 sztuk złota.
  • Przepustka prezydencka- podkrada się od Gunthera, asystenta Tandi.
  • Mapa Rangera- w domu strażników.
  • Holodisk historii NKR- Tandi daje.
  • Tabletki na serce- zabrany z półki w Szpitalu (kradzież).
  • Odznaka Rangersów– nadawane przez strażników po wykonaniu zadania.

Krypta 13

  • G.E.C.K.- na poziomie 2, w magazynie.
  • Części NavComp- na poziomie 2, w tym samym miejscu.

Krypta 15

  • Części komputerowe- na 2 poziomie schronu, na skaldzie.
  • Karta schroniska 15- Zeke daje.
  • Klawisz- zabrane Philowi, bandycie.
  • Dysk szpiegowski NKR- pobrany z komputera w Vault.

San Francisco

  • Historia Hubologii- dają hubologom.
  • Czasopisma chemiczne- można kupić u handlarza. (?)

Baza wojskowa

  • Metalowy słup- potrzebne do penetracji bazy leżącej na drodze.
  • Mapa topograficzna- w namiocie, przy wejściu do lokacji.
  • Zielony moduł pamięci- Poziom 3.
  • Holodyski 1,2,3,4,5- rozsiane na 4 poziomach bazy i jednym przy wejściu.

Nawarro

  • Niebieski moduł pamięci- magazyn
  • Niebieska karta- w gabinecie lekarskim.
  • Motywator K-9- Szafka Raoula (w hangarze z vertibirdem)
  • Silnik- w szafce, właśnie tam.
  • Pole widzenia- pokój dowódcy bazy, w zamykanej szafce.
  • Rysunki Vertibirda– Szafka Quincy (pomieszczenie naprawcze).

Enklawa

  • G.E.C.K.- labirynt.
  • Adw. Pancerz PWR MK2- labirynt.
  • Karta prezydenta- usunięto ze zwłok Pana Prezydenta.
  • Kawałki Franka Horrigana- zbierz je po bitwie.

Specjalne spotkania

  • Słoik oleju– „Blaszany drwal”.
  • Stokrotki- „Rozbity wieloryb”. Aby znaleźć tę lokalizację, potrzebujesz poziomu 6 .
  • Hipo- „Rozbity prom”. Aby znaleźć tę lokalizację, potrzebujesz poziomu 6 .
  • Słoneczna szkocka- „Brama czasu”. W zbrojowni Krypty 13. Aby znaleźć tę bramę, musisz mieć poziom 8 .
  • Kawałek pomnika- „Gadająca głowa”. Aby znaleźć tę lokalizację, potrzebujesz poziomu 10 .
  • Szata Strażnika Mostu- „Most śmierci”. Aby znaleźć tę lokalizację, potrzebujesz poziomu 10 .

Cat's Paw to przedwojenny magazyn z Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics i Fallout: Nevada.

Zawartość

Lokalizacja[edytuj |

  • ]
  • W ekwipunku Sama w Kryptopolis.
  • W bunkrze stacji radiowej Lovelock.
  • Baza Hawthorne, martwe miasto, zamknięty pokój w tawernie.
  • Vegas, w kieszeni ochroniarza w Monty's Casino, który podziwia plakat Marilyn Monroe.
  • Vegas, sprzedany przez Maurice'a w hotelu Monty.
  • Vegas, w Monty's Casino, na półce obok kasjerki leżą trzy czasopisma.
  • Przypadkowe spotkanie „Drogi Johnie”. Zabierz go ze zwłok obok radioaktywnego pocisku.

Srebrny Hotel Nowe Reno. Ukradnij jednemu z gości w pomieszczeniu (nie będziesz musiał długo szukać). Ukradnij, następnie daj (+1 do karmy), a następnie odkup za 50 dolców (okazja do 35). [edytuj |

Zamiar [edytuj |

Do wersji 1.00

Przedmiot był zadaniem; dostawa magazynów została zlecona przez sklepikarza Sama w Kryptopolis. Za każdy dostarczony egzemplarz uiszczał opłatę pieniężną i zapewniał doświadczenie (różne w różnych wersjach). Aby ukończyć zadanie, wystarczyło przynieść tylko jeden egzemplarz, ale Sam mógł już później przyjmować czasopisma. [edytuj |

W wersji 1.00

Ponadto sklepikarz Sam w Kryptopolis ma specjalną gałąź rozwoju dialogów. Aby go uruchomić musisz ukraść postaci magazynek i porozmawiać z Samem, mając ten magazynek w plecaku.

„Po raz pierwszy widzimy to w Falloucie 1 w jednym egzemplarzu, ale co to za rzecz, pozostaje za kulisami. W drugiej części obiekt otrzymał nietypową interpretację – teraz jest to magazyn „dla dorosłych”. Co przypomina podobną sytuację z „nieunikatowym” pistoletem 0,223. Ten pierwotnie nie był nawet pistoletem, ale obciętym karabinem i został podarowany jako nagroda za wykonanie zadania w nawiązaniu do kultowego filmu „Łowca androidów”. Co zrobili twórcy? Zignorowali oryginalny kontekst, rozpowszechniając broń w rozległym obszarze FO2, a nawet fani FNV wychwycili ją w swoich modach i dodatkach. Myślę, że to samo stało się z „Cat’s Paw”.

Jednak taka interpretacja nie tylko znajduje cel dla tematu, ale służy także jako „wgląd historyczny”. W końcu główne biuro Cat's Paw w Falloucie 2 znajduje się na Virgin Street w New Reno. Co z kolei jest nawiązaniem do Virginia Street w prawdziwym Reno, gdzie w latach 20-30 ubiegłego wieku znajdowały się burdele.

Historia

Od dawna nie było tajemnicą (wydaje się, że wzmianka pojawiła się po raz pierwszy na forum NMA), że „Cat's Paw” to tak naprawdę gumowe podkładki do podeszew butów (czyli obcasów). Zostały one wyprodukowane przez firmę Cat's Paw Rubber Company Inc. w Baltimore od 1904 roku, następnie od lat 60-tych markę przekupywały inne firmy i ich produkcja prowadzona była aż do lat 90-tych (jak to się mówi, z biegiem czasu jakość spadła). Znak towarowy został oficjalnie zarejestrowany w 1936 roku i obecnie jest zarejestrowany w stanie Massachusetts.


Na początku ubiegłego wieku takie obcasy przyjęto z hukiem, ponieważ w tamtych czasach większość butów miała skórzane podeszwy, a modernizacja pary butów nie była tak powszechna jak obecnie. Gumowe wyściółki zwiększały żywotność obuwia i w przeciwieństwie do skóry nie ślizgały się. Opakowanie często podkreślało to sformułowaniem „antypoślizgowy”. Z tego powodu w reklamach porównywano je do miękkiego chodu kotów, a raczej do opuszek na ich łapach. Ale dopiero w latach czterdziestych XX wieku na piętach pojawiły się dwa niezwykłe szpilki, imitujące rzeczywiste poduszki na kocich łapach.


Obcasy przed 1940 r. (po lewej) i po (po prawej).

Rozpoznawalne obecnie logo produktu zostało zaprojektowane przez niemieckiego artystę Luciena Bernharda w 1947 roku. Trzeba przyznać, że człowiek ten jest dobrze znany w dziedzinie projektowania graficznego. Zasłynął przede wszystkim jako twórca kroju pisma Bernhard Modern i specjalista w dziedzinie projektowania plakatów. Specyfiką jego twórczości była technika, gdy cały wizerunek budowany jest wyłącznie z tematu reklamowego i krótkiej informacji tekstowej w postaci nazwy i ewentualnie sloganu. Oczywiście jego design powinien przywoływać nostalgiczne wspomnienia epoki lat 40. i 50. XX wieku.

Wersja logo z 1957 roku.


Można dodać, że „Kociej Łapie” towarzyszyły także inne atrybuty: zegary ścienne, elementy ubioru, łyżki do butów i inne przydatne przedmioty.


Obecnie szpilki „Kocia Łapa” nie są produkowane i stanowią częściowo przedmiot kolekcjonerski. Swoją drogą bez problemu można znaleźć sklepy internetowe, w których można zamówić te rzeczy z różnych lat produkcji. Należy jednak pamiętać, że z biegiem czasu takie rzeczy wysychają i kruszą się (zwłaszcza jeśli mają już pół wieku). Do tej pory w Kalifornii i Nowym Jorku (jeśli wierzyć dowodom na blogach i forach) istnieją sklepy i szewcy, którzy używają tych produktów lub przynajmniej o nich wiedzą. Nie jest to więc rzadkość. Jednak w komentarzach kompetentna osoba wyjaśnia przyczynę zniknięcia „Kociej Łapy” z rynku w wyniku przebiegłej konkurencji, w wyniku której markę kupiła firma Vibram, a ta jest zainteresowana promując swoje drogie obcasy zamiast konkurencyjnej „Kociej Łapy”.

Pocztówka z 1911 r. przedstawiająca ogromnego Czarnego Kota

z wystawy przemysłowej w Anglii,

Gdzie Cat's Paw Rubber Company Inc. zaprezentowała swoje produkty.


Wielu uważa „Kocia Łapa” za markę kultową dla kraju (tzw. marka premium). To jest to, co mówią „made in USA” z nutą dumy. Chociaż jednocześnie zauważa się, że Amerykanie zaczynają o nim zapominać. A jest co wspominać. Na przykład przestępstwa rozwiązywano za pomocą odcisków butów na obcasach. Plotka głosi, że buty Amelii Earhart „Kocia Łapa”, które nosiła w ostatnich dniach przed zniknięciem, zostały znalezione na jednej z wysp w rejonie, w którym zaginął samolot Amelii. Ludzie na ogół uwielbiają tajne spiski i mistycyzm, to już wiemy. A sama marka, która przeszła w ręce konkurencji i była przedmiotem sporów prawnych, zasługuje na cały film.
Wnioski

Na blogu pewnego Amerykanina w średnim wieku można zauważyć nutkę nostalgii, gdy wspomina o „Kociej Łapie”, a raczej o jej wyglądzie. Wydawać by się mogło, że to tylko szpilki, a jednak nie. Specyfika projektu, który doskonale oddaje styl lat 50., a także pamięć historyczną o produkcie narodowym, idealnie wpisuje się w Fallout 1.

Na koniec kilka zdjęć

1. Szkolenie z „Broni białej” i „Bez broni” w Arroyo.
Po pomyślnym ukończeniu Świątyni Prób Cameron – znajdujący się w wiosce przy wejściu do jaskini – może nas nauczyć podstaw walki wręcz, jeśli poziom głównej cechy „Zręczność” Wybrańca wynosi ≤ 6, a także żadna z umiejętności bojowych („Broń lekka”, „Broń ciężka”, „Broń energetyczna”, „Bez broni”, „Broń biała”, „Rzut”) nie jest wybrana jako główna.

Quest ten najlepiej zaliczyć po zdobyciu od Lucasa dodatkowych punktów umiejętności Walki wręcz, gdyż istnieje ryzyko, że po podniesieniu umiejętności Camerona Twoja umiejętność Walki wręcz stanie się zbyt wysoka i Lucas nie będzie mógł Cię już niczego nowego nauczyć.

2. Alkohol zwiększa/zmniejsza zdrowie.
W lokalizacji „Rezydencja Rady” w Kryptopolis można znaleźć „Barmana z Vault City”, który oferuje nam „alkohol-Z”. Pijąc ten alkohol 100 razy możemy uzyskać jedną z następujących cech:
przy szczęściu = 1 na zawsze otrzymamy minus 4 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 2 - minus 2 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 9 - plus 2 punkty zdrowia;
przy szczęściu = 10 - plus 4 punkty zdrowia;

3. Informacje o podskórnych implantach pancernych.
Mając poziom umiejętności „Doktor” ≥ 75% i „Nauka” ≥ 40%, korzystając z nauki na jednym z terminali na pierwszym poziomie „Krypty 8”, możesz dowiedzieć się o możliwości wszczepienia implantów podskórnych. Po tym terminie będziemy mieli możliwość wykonania operacji wszczepienia implantów pancernych. Koszt operacji obejmuje faktyczną opłatę za usługi i obecność zbroi bojowej w naszym ekwipunku („Combat Armor Mark 2” i „Combat Armor of the Brotherhood” nie nadają się do tej operacji)
NPC, którzy mogą wykonać na Tobie tę operację:
1. Doktor Andrew na przedmieściach Kryptopolis;
2. Doktor Johnson w Redding;
3. Doktor Fang w San Francisco.

Dostępne operacje:
- Implant pancerny Phoenix (+5% odporności na ogień, laser i plazmę);
- Ulepszony pancerz Feniksa (+10% odporności na obrażenia od ognia, lasera i plazmy. -1 Atrakcyjność);
- Pancerz podskórny (+5% odporności na normalne obrażenia i eksplozje);
- Ulepszony pancerz podskórny (+10% odporności na normalne obrażenia i eksplozje. -1 Atrakcyjność);
(Krypta 8, jest to schron znajdujący się w Kryptopolis)

4. Uzyskanie zdolności „Szkolenie w krypcie” i „Szczepienie w krypcie”.
Posiadając umiejętność „Doktor” na poziomie co najmniej 75%, inteligencję większą niż 2 i dobrą reputację u Doktora Troya, możesz zdobyć specjalną zdolność „Szkolenie w Vault” (+5% Pierwsza pomoc + 5% Doktor).
W przyszłości, jeśli poprosisz lekarza o wyleczenie się z promieniowania lub zatrucia, możesz otrzymać kolejną zdolność specjalną, „Zaszczepienie skarbca” (+10% odporności na promieniowanie i trucizny).
(Dr Troy znajduje się na pierwszym poziomie Krypty 8)

5. Zdobycie tytułu „Professional Fighter” dzięki funkcji „Torrupted”.
Mając tę ​​cechę, możesz zostać mistrzem Nowego Reno, po prostu stojąc na ringu i pomijając ruchy, dopóki przeciwnik krytycznie nie spudł, co doprowadzi do jego nokautu. Niestety, funkcja ta może przydać się jedynie na łatwym poziomie trudności i zabranie jej tylko ze względu na pierścień w Nowym Reno nie jest najlepszym pomysłem.

6. Wzmacniacz językowy pani Bishop's Pip Boy. (+10% Mowa)
Wzmacniacz językowy Pip Boya można zdobyć na drugim piętrze kasyna Shark Club od pani Bishop, zdobywając jej przychylność (wymagana Siła lub Atrakcyjność co najmniej 6) i pytając ją o Vault City i edukację (Inteligencja co najmniej 9 jest wymagane).
Aby pojawił się wątek dialogowy na temat Kryptopolis, przed odosobnieniem z panią Bishop, musisz zapytać ją o GEKK.

7. Wzmacniacz medyczny Pip Boy firmy Renesco. (+10% Doktora)
Wzmacniacz medyczny można zdobyć u Renesco (znajdującego się w New Reno na ulicy handlowej), ale tylko w bardzo dziwny sposób:
Musisz znaleźć okulary (znajdziesz je w ekwipunku sprytnego skorpiona z Broken Hills), zanieść je Renesco i odmówić nagrody. Następnie zapytaj go 20 razy o okulary. Renesco straci panowanie nad sobą i w irytacji rzuci w Wybrańca pożądanym wzmacniaczem. Akcja ta zmniejsza karmę o 8 jednostek.

8. Ekspert w ekstrakcji ekskrementów (+5 do mowy)

Osiągnięcie to można zdobyć usuwając nawóz bramiński pięć razy z rzędu, zgodnie z instrukcjami Billa z Broken Hills.
Ponadto ta funkcja zmniejsza reputację w Broken Hills o 5, co w zasadzie jest niczym.

1. Winda w trujących jaskiniach.

Mając elektroniczny klucz główny, dobrą umiejętność naprawy (≥ 50%) i hakowania (≥ 40%), w trujących jaskiniach możesz naprawić generator i zhakować windę prowadzącą na niższy poziom. Tutaj spotkamy robota-wartownika, dla którego wskazane jest zabranie kilku granatów EMP, aby go zabić, zanim on zabije nas. W dalszej części korytarza można znaleźć doskonały pancerz „Combat Armor Mark 2” i ciężki karabin maszynowy „Bozar”.

2. Zdobycie blastera obcych.

3. Otrzymanie tytułu Kapitana Miasta Krypty.
Wybraniec może zostać powołany na to stanowisko, jeśli będzie w stanie wystarczająco schlebić Pierwszej Obywatelce Lynette, a także umożliwi jej wymianę informacji z Rogerem Westinem z RNK.

Pełnienie tej funkcji zapewni Wybrańcowi znaczne korzyści. Po pierwsze, Wybraniec będzie mógł zażądać od Starka odszkodowania za zniszczenie baru Cassidy'ego, otrzymując 500 dolarów i 500 punktów doświadczenia. Po drugie, będzie mógł zabrać Marcusa i Lenny'ego, którzy w przeciwnym razie byliby przetrzymywani przez ochronę, do centrum biznesowego Vault City. Zabierając Marcusa do Doktora Troya, Wybraniec będzie mógł zdobyć przyzwoitą ilość amunicji zatrzymanej przez skórę Marcusa na przestrzeni lat jego życia oraz trochę doświadczenia.

Aby otrzymać ten tytuł będziesz potrzebować:
- Atrakcyjność powyżej 7 i Elokwencja powyżej 74%;
- W dialogach za każdym razem wybieraj odpowiedzi i adresy, które nazywają Linnet „Pierwszym Obywatelem”. Łącznie z pożegnaniami;
Najlepszym sposobem na zdobycie szacunku Lynette jest posiadanie dzwonka dialogowego, który pozwala za każdym razem zadzwonić do niej jako Pierwszy Obywatel. Po otrzymaniu obywatelstwa pojawia się pytanie dotyczące Krypty 13 (jeśli Wybraniec jeszcze jej nie znalazł): „Pierwszy Obywatelu, bardzo ważne jest dla mnie odnalezienie Krypty moich przodków. Jeśli dasz mi dostęp do tych archiwów, dziękuję nie będzie znał granic.” Powtórzenie tej prośby 10 do 15 razy wystarczająco wzbudzi szacunek Lynette i nie będziesz mógł jej dalej złościć.

4. Bateria Mikrojądrowa na drugim poziomie Krypty 8.
Będąc tutaj, użyj umiejętności „napraw” na kratce wentylacyjnej znajdującej się na górze lokacji, aby usunąć z niej 50 jednostek baterii mikrojądrowej.

5. Darmowe ulepszenia broni w Nowym Reno.
Wchodząc do New Reno Gun Store tylnym wejściem, za jedną z półek znajdziesz schody prowadzące do piwnicy, w której przebywa szalony Algernon. Kiedy dasz mu broń, będzie mógł ją ulepszyć, nie prosząc w zamian o pieniądze.
Do tej piwnicy należy wchodzić tylko w dzień, gdy handlarz bronią stoi przy ladzie, w przeciwnym razie stanie się wobec nas wrogi. Warto też zwrócić uwagę na psy pilnujące sklepu, jeśli szczekają długo, właściciel pójdzie sprawdzić, w czym tkwi problem i stanie się wrogo nastawiony, jeśli zobaczy nas w swoim pokoju.
Lista broni dostępnych do ulepszenia:
- Elektrowhip;
- Rewolwer Magnum 0,44;
- Desert Eagle 0,44;
- Karabin szturmowy;
- Karabin myśliwski;
- Miotacz ognia;
- Pistolet plazmowy;
- Pistolet laserowy;
- Pistolet laserowy;
- Kastety mosiężne mocy;
- FN FAŁ Ukryte wejście do piwnicy.
- Pistolet plazmowy
- Paliwo do miotacza ognia.

Małe funkcje podczas ulepszania broni:
1. Gdy oddasz rozładowaną broń, zostanie ona nam zwrócona ulepszona i załadowana.
2. Pokonując lenistwo, możesz podwoić ilość paliwa dla miotacza ognia podczas jego ulepszania. Nawet jeśli damy butlę wypełnioną tylko 1 jednostką, Algernon i tak da nam ulepszoną butlę wypełnioną 10 jednostkami. Zatem podczas ładowania i rozładowywania miotacza ognia (którego pełny ładunek wynosi 5 jednostek paliwa) zawsze możesz dać Algernonowi cylinder wypełniony 5 jednostkami w celu ulepszenia.

Również w tej piwnicy znajdziesz elektryczny klucz główny, za pomocą którego możesz otworzyć windę w Jaskiniach Trucizn.

6. Bramin w lokacji „Stajnie”.
Używając umiejętności „Doktor” na wściekłym braminie w piórze, możesz wyciągnąć z jelit 50 mikroreaktorów nuklearnych.

7. Magiczna kula bilardowa
Magiczna Kula Bilardowa to sekretne jajko wielkanocne, z którego korzystają tylko postacie posiadające duże szczęście. Jest ukryty w najbardziej wysuniętym na wschód stole bilardowym na drugim piętrze Shark Club w New Reno. Możesz go użyć w dowolnym momencie, aby „odpowiedzieć na pytania”.
Przy Szczęście 9 i 10 można upuścić następujące trzy frazy, które aktywują trzy specjalne miejsca w Nowym Reno, Kryptopolis i Golgocie:

„Zajrzyj do męskiej toalety na pierwszym piętrze kasyna Mordino”
„Ktoś zakopał mnóstwo pieniędzy pod krzyżem z napisem „Śmieci” na Kalwarii”.
„Aby aktywować komputer przed Kryptą w Kryptopolis, wprowadź kod 3PCF186”

Gdy kula pokaże te wiadomości, możliwe będzie znalezienie granatów w toalecie w Nowym Reno, udanie się do terminalu w Kryptopolis po dodatkowe Stimpaki oraz do grobu na Golgocie, gdzie znajdziesz kilkaset dolarów. Miejsca te nic nie dadzą, dopóki z magicznej kuli nie spadnie odpowiednia wiadomość.

8. Karabin XL70E3
Rzadka i bezużyteczna broń, którą można kupić podczas losowego spotkania na południowym wschodzie niedaleko San Francisco od właściciela przyczepy kempingowej lub podnieść ze zwłok jednej z brunetek na cysternie w San Francisco.

Przydatne informacje

1. Zablokowany zamek.
Każdy zamek, który uda Ci się magicznie zablokować, zacznie ponownie działać po 24 godzinach i możesz spróbować go ponownie otworzyć.

2. Stoły i półki u kupców.
W przypadku niektórych kupców podczas wymiany barterowej wszystkie towary w oknie wymiany nie są dostępne, ale staną się dostępne po sprawdzeniu półek i szafek znajdujących się obok kupca.

3. Umiejętność wymiany partnerów.
Jeśli nie masz zamiaru wkładać dużej ilości punktów w umiejętność „Handel” (Handel), to jadąc z partnerem lepiej w ogóle nie podwyższać poziomu tej umiejętności. Podczas wymiany wykorzystywane są umiejętności najbardziej doświadczonego w handlu partnera, jeśli Twoje umiejętności są niższe od jego.

Poniżej znajduje się poziom umiejętności barterowych członków drużyny, na który powinieneś zwrócić uwagę:
Cassidy – 80%;
Lenny – 80%;
Sulik - 50-65% (zwiększa się wraz z poziomem postaci).

4. Szarpany.
Jerky przydaje się podczas polowania na gekony: jeśli wyrzucisz go z ekwipunku podczas walki, gekon odwróci uwagę, pobiegnie za mięsem i zje je (wydawane są dwie tury), nie zwracając uwagi na Wybrańca.

Błędy i exploity

1. Ciche morderstwo.
Super Stimpaków można używać do cichego zabijania NPC. Aby dowiedzieć się, ile superstymulantów potrzeba do zabicia, musisz sprawdzić całkowitą liczbę punktów zdrowia postaci i podzielić ją przez 9, zaokrąglając w górę do nadmiaru, w tym celu warto skorzystać ze zdolności „Obserwacja”. Przykładowo w pełni zdrowy Prezydent Richardson ma 55 HP. 55:9=6,11..., oznacza to, że do jego wyeliminowania wystarczy 7 zastrzyków, które go nie wyleczą (jest zdrowy), ale po 2 minutach zadają obrażenia równe 63 i go zabiją.

Zaprogramowano 3 postacie, które umrą po 1 dawce leku:

Roger Westin (w ten sposób kończy się misja zabicia Westina)
- Wielki Jezu Mordino
- Luisa Salvatore

2. Nagroda!
Umiejętność ta w Falloucie 2 pozwala na bardzo szybkie awansowanie Wybrańca. Algorytm: tworząc postać, należy pozostawić jedną z umiejętności, która początkowo ma najniższą wartość (broń ciężka lub energetyczna), a NIE główną i aż do poziomu 12 doprowadzić ją do pożądanej wartości, obliczanej w następujący sposób: od 300, odjąć wartość umiejętności w momencie tworzenia postaci: 300 - 10 = 290 (przy wziętej cesze „Dobra dusza”). Wynik dzielimy przez 2, ponieważ "Nagroda!" podwaja różnicę pomiędzy początkową i aktualną wartością umiejętności: 290 / 2 = 145. Oznacza to, że umiejętność o początkowej wartości 10 należy doprowadzić do wartości 155 punktów (10 + 145). Nie ma znaczenia sposób podnoszenia umiejętności, tj. możesz zaoszczędzić punkty, jeśli uzyskasz ostatnie ulepszenia do „wymaganej” wartości poprzez szkolenia i nagrody za zadania: umiejętność „broń energetyczna” (niezależnie od jej wartości) można podnieść o 10% (specjalny numer od Miss Kitty za 10 Kocich Łap czasopisma”) i 5% (przeszkolonych przez Masona przed ostatnim zadaniem Salvatore) w New Reno. Następnie z umiejętnością „Nagroda!” ulepszona umiejętność inna niż podstawowa staje się główną i wzrasta do 300%. Ze względu na to, że w Falloucie 2 koszt zwiększenia umiejętności jest nierówny, możesz natychmiast cofnąć umiejętność z otrzymanego dubletu do wartości, która była PRZED umiejętnością „Nagroda!”, otrzymując ogromną liczbę darmowych punktów umiejętności . Cofając np. umiejętność z 300% do zaledwie 202%, otrzymujemy do dyspozycji 98 x 6 = 588 punktów umiejętności. Cofając się dalej, z 201% do 177%, otrzymujemy kolejne 24 x 5 = 120 punktów umiejętności. Itp.

3. Wpływ narkotyków na jednostki.
W grze narkotyki działają jednocześnie na wszystkie identyczne jednostki na mapie, co oznacza, że ​​jeśli użyjemy jakiegoś narkotyku na handlarzu niewolników w Dziurze, wpłynie to na wszystkich handlarzy niewolników o tej samej nazwie i duszku (czyli wszystkich oprócz Metzgera ). Możesz więc użyć 2 dawek śruby na handlarzu niewolników i 2 więcej na Metzgerze, poczekaj trochę z pomocą Pip Boya (wystarczy godzina), aż zacznie się łamanie i wszyscy handlarze niewolników nie będą mieli wystarczającej liczby punktów akcji, aby używać broni palnej. W ten sposób możesz łatwo zabić wszystkich handlarzy niewolników w Dziurze, mając niski poziom postaci.

4. Artykuł o „prawidłowym” czytaniu książek

W artykule szczegółowo opisano, w jaki sposób można zwiększyć efektywność czytania książek pod wpływem różnych substancji.

Apel do czytelników

Możesz podzielić się swoimi odkryciami w komentarzach; autor jest bardzo zainteresowany poznaniem czegoś nowego o swojej ulubionej grze. Proszę nie pisać o specjalnych losowych spotkaniach i rzeczach, które są dostępne po zakończeniu gry, w Internecie jest już wiele informacji na ten temat.



Powiązane publikacje