Gra plenerowa „Kudłaty pies”. Gra plenerowa „Kudłaty Pies”

Gry na świeżym powietrzu

P/I „Kudłaty Pies”.

Tu leży kudłaty pies

W twoich łapach, z zakopanym nosem.

Leży spokojnie,

Albo drzemię, albo śpię.

Chodźmy do niego i obudźmy go

I zobaczymy, czy coś się stanie.

P/I „Odważne myszy”.

Któregoś dnia wyszły myszy

Zobacz, która jest godzina.

Raz, dwa, trzy, cztery,

Myszy dźwigały ciężary.

Nagle rozległ się straszny dźwięk dzwonka!

Bum-bom-bom-bom!

Myszy uciekły!

(kot dogania myszy-dzieci)

P/N „Biegnij do mnie!”

Materiał do gry: flagi w czterech kolorach.

Dzieci biorą flagę w kolorze, który im się podoba. Nauczyciel ma flagi we wszystkich kolorach. Nauczyciel pokazuje 1 flagę i mówi: „Biegnij do mnie!”

(Do nauczyciela podbiegają tylko te dzieci, których flagi odpowiadają kolorowi flagi nauczyciela).

P/I „Zające i Wilk”.

Dzieci przedstawiają zające ze słowami:

Zające galopują skok-skok-skok

Na zieleni, na łące.

Szczypią trawę i słuchają

Czy nadchodzi wilk?

Na końcu słów „wilk” próbuje złapać zające, a one uciekają do „norek”.

P/I „Myszy i kot”.

Dzieci tańczą w okrągłym tańcu, z kotem „śpiącym” pośrodku.

Myszy tańczą w kółko

Kot śpi na łóżku.

Cicho, myszy, nie hałasujcie,

Nie budź kota Vaski.

Jak kot Vaska się budzi

Nasz okrągły taniec zostanie przerwany.

Kot budzi się i łapie myszy. Myszy uciekają do domów.

P/I „Kogut”.

Puk, puk, puk! Puk, puk, puk!

Kogut chodzi po podwórku.

Sam z ostrogami, ogonem z wzorami.

Jest pod oknem. Krzyczy po całym podwórku.

Kto usłyszy. On biega!

P/I „Małe Ptaki”.

Jesteśmy małymi ptakami

Kochamy latać po niebie

Próbujesz

Złap nas!

P/I „Lounger Bear”.

Pluszowy miś, kanapowy ziemniak

Przestań spać, przestań spać.

Chcemy się z tobą pobawić, mały miśku.

Dogonisz wesołe dzieciaki, nadrobisz zaległości!

P/I „Myszy”.

Tak zmęczone są myszy

Wszystko gryźli, wszystko jedli.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Jak ustawić pułapki na myszy

Zaraz to złapiemy!

Zabawni chłopaki

Linie są rysowane po dwóch przeciwnych stronach witryny, a z boku narysowanych jest kilka okręgów. To jest dom kierowcy. Gracze gromadzą się za linią po jednej stronie kortu i mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas złapać!

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap!” wszyscy biegną na przeciwną stronę witryny. Kierowca musi dogonić jednego z biegaczy zanim przekroczy drugą linię. Złapana osoba stoi w kręgu - w domu kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wiersze i biegną po placu zabaw w przeciwnym kierunku.

Po 2-3 próbach liczą, ile dzieci udało się złapać, wybierają nowego kierowcę i gra toczy się dalej.

Astronauci

Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kręgu i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety

Na spacery po planetach.

Cokolwiek chcemy

Polećmy do tego!

Ale gra ma jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Po wypowiedzeniu ostatniego słowa wszyscy rozchodzą się do „miejsc startu rakiet” i próbują szybko zająć miejsce w którejkolwiek z wcześniej wyznaczonych rakiet. Wewnątrz każdej rakiety zaznaczono maksymalnie 5 okręgów. To jest miejsce dla uczestnika. Ale w rakietach jest mniej kręgów niż uczestników. Ci, którzy spóźnią się na rakietę, stoją w ogólnym kręgu.

Sowa

Wśród graczy wyróżnia się „sowa”. Jej gniazdo znajduje się z boku miejsca. Gracze na boisku są rozmieszczeni losowo. „Sowa” - w gnieździe.

Na sygnał prezentera: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, robaków itp. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa wylatuje!” - gracze zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której złapał ich sygnał. „Sowa” wyrusza na polowanie. Widząc, że gracz się porusza, bierze go za rękę i prowadzi do swojego gniazda. Jednym wyjściem może zabić dwóch, a nawet trzech graczy.

Następnie „sowa” ponownie wraca do gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie bawić się na placu zabaw.

Po 2-3 wyjściach „sowy” na polowanie zastępują ją nowi kierowcy spośród tych, którzy nigdy jej nie spotkali.

Zasady zabraniają „sowie” długotrwałej obserwacji tego samego gracza, a złapanej – uwolnienia się.

Karuzela

Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina tworząca pierścień (końce liny są związane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko, mówiąc:

Ledwo, ledwo

Karuzela zakręciła się, a potem dookoła,

A potem w kółko i w kółko,

Wszystko biegnie, biegnie, biegnie.

Dzieci początkowo poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie skreślaj tego!

Zatrzymaj karuzelę.

Raz i dwa, raz i dwa,

Gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po korcie.

Rybak i ryba

Nauczyciel stoi pośrodku koła, trzyma linę za jeden koniec – jest to wędka, dzieci – ryba. Przeciągając linę po podłodze, krążąc, „łapie” rybę. Aby uniknąć złapania, ryba podskakuje, gdy zbliża się lina. Kto nie zdążył skoczyć, zostaje złapany i opuszcza grę.

Znajdź swoje miejsce

Na krzesłach stoją geometryczne kształty, dzieci mają karty o różnych kształtach. Na sygnał dzieci zajmują miejsca na odpowiednim krześle.

Podobnie możesz grać w grę, aby poprawiać kolory, klasyfikować zwierzęta itp.

Muchy – nie latają

Dzieci swobodnie poruszają się po pokoju: biegają, skaczą, kręcą się. Prezenter nazywa dowolne słowa (ryba, samolot, drzewo...). Jeśli to, co jest nazwane, potrafi latać, dzieci naśladują lot; jeśli to, co jest nazwane, potrafi pływać, naśladują pływanie; Jeśli nie pływa ani nie lata, dzieci przestają. Najbardziej uważny jest ten, który nigdy nie popełnił błędu.

Czyja drużyna ma największe szanse się zebrać?

Dzieci mają kolorowe kształty geometryczne o różnej wielkości. Symbole są umieszczane w różnych miejscach grupy. Dzieci muszą określić swoje miejsce (według koloru i rozmiaru).

Pułapka

Gracze tworzą dwa kręgi. Krąg wewnętrzny, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, a okrąg zewnętrzny w drugim. Na sygnał prowadzącego oba koła zatrzymują się. Osoby stojące w wewnętrznym kręgu podnoszą ręce, tworząc bramę. Reszta albo wbiega do kręgu, przechodząc pod bramą, albo z niego wybiega. Nagle lider wydaje kolejną komendę, a gracze w wewnętrznym kręgu nagle opuszczają ręce. Gracze, którzy znajdą się wewnątrz kręgu, są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób stojących w wewnętrznym kręgu i łączą się za ręce. Po tym gra się powtarza.

Zatrzymywać się

Na jednym końcu kortu gracze ustawiają się w kolejce. Na drugim końcu, tyłem do graczy, kierowca stoi, zakrywa twarz rękami i mówi: „Idź szybko, uważaj, żeby nie ziewnąć! Zatrzymywać się!" Podczas gdy kierowca wypowiada te słowa, wszyscy gracze zaczynają się do niego jak najszybciej zbliżać. Ale z poleceniem „Stop!” muszą się zatrzymać i zamarznąć w miejscu. Kierowca szybko się rozgląda. Jeżeli zauważy, że któryś z zawodników nie zdążył się zatrzymać i wykonał choćby niewielki ruch, kierowca odsyła go z powrotem poza linię startu. Następnie kierowca ponownie zajmuje pozycję wyjściową i wypowiada te same słowa. Dzieje się tak do momentu, aż jednemu z graczy uda się zbliżyć do kierowcy i zabrudzić go, zanim zdąży się obejrzeć. Po tym wszyscy gracze biegną za swoją linię, kierowca ich goni i próbuje kogoś zmatowić. Poplamiony staje się kierowcą.

Karaś i szczupak

Po jednej stronie stanowiska znajduje się „karaś”, pośrodku – „szczupak”. Na sygnał karaś biegnie na drugą stronę. Łapie je „szczupak”. Złowiony „karaś” (cztery, pięć) łapie się za ręce i... stojąc po drugiej stronie platformy, tworzą sieć. Teraz „krzysie” muszą przebiec na drugą stronę miejsca przez sieć (pod pachami). Za siatką stoi „szczupak” i czyha na nie. Kiedy złapie się 8-10 „karaśów”, tworzą one „kosze” - koła, przez które trzeba biegać. Taki kosz może być tylko jeden, wtedy przedstawia go 15-18 uczestników trzymających się za ręce. „Szczupak” zajmuje miejsce przed koszem i łapie „karasia”.

Gdy złowionych karaśów jest więcej niż niezłowionych, gracze tworzą korytarz złowionych karaśów, przez który przebiegają niezłowione karpie. Łapie je „szczupak” znajdujący się przy wyjściu. Zwycięzcą jest ten, który pozostaje ostatni. Otrzymuje rolę nowego „szczupaka”.

Wąż

Hej, hej,

Niebieski wąż!

Pokaż się, pokaż się

Zakręć kołem!

Nauczyciel zaprasza wszystkie dzieci do przedstawienia węża. Dzieci kładą sobie ręce na ramionach i powoli poruszają się do przodu niczym „wąż” za nauczycielem. Przed dziećmi można ustawić przeszkody (kostki, łuki itp.), które wąż musi obejść bez przewrócenia.

Okrągła gra taneczna Bunny

Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Na środku okręgu znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

Króliczek, króliczek! Co jest z tobą nie tak?

Siedzisz tam zupełnie chory.

Wstawaj, wstawaj, skacz!

Oto marchewka! (2 razy)

Zdobądź to i tańcz!

Wszystkie dzieci podchodzą do króliczka i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

Okrągła gra taneczna Ogurechik

Nauczyciel wybiera Ogórka, który siedzi w środku koła. Dzieci i nauczyciel chodzą w kręgu i śpiewają:

Ogórek, ogórek,

Jesteś po prostu jak człowiek.

Karmiliśmy cię

Daliśmy ci coś do picia

Postawili go na nogi (podchodzą do ogórka i go podnoszą)

Zmusili mnie do tańca.

Tańcz ile chcesz

Wybierz kogo chcesz.

Ogórek tańczy, dzieci klaszczą w dłonie. Po tańcu Ogórek wybiera inne dziecko, które zajmie jego miejsce i gra toczy się dalej.

Kura i pisklęta

Dzieci pod okiem nauczyciela ustawiają krzesła w jednym końcu sali zabaw. Liczba krzeseł musi odpowiadać liczbie uczestników gry. Wybrano kierowcę kota. Nauczyciel pełni rolę kury-matki. Pozostali uczestnicy to jej kurze dzieci.

Matka kwoka zaprasza wszystkie swoje pisklęta do połączenia się za ręce. Razem chodzą w kółko i wypowiadają następujące słowa:

Wyszła kura czubata,

Są z nią żółte kury,

Kurczak gdaka: ko-ko,

Nie odchodź daleko.

Kura i pisklęta stopniowo zbliżają się do kota, siedząc na osobnym krześle.

Na ławce przy ścieżce

Kot usadowił się i śpi.

Kot otwiera oczy

A kurczaki nadrabiają zaległości.

Po tych słowach kurczaki rozbiegają się, każde próbując zająć swoje krzesło. Matka kurczak martwi się o nie, trzepocząc skrzydłami. Złapany kurczak staje się kotem. Gra rozpoczyna się od początku.

Odważne myszy

Wybrano sterownik. Będzie kotem. Myszy stoją po przeciwnej stronie pokoju niż kot siedzący na krześle. Mysie dzieci powoli zbliżają się do kota i mówią:

Któregoś dnia wyszły myszy

Zobacz, która jest godzina.

Raz-dwa-trzy-cztery

Myszy dźwigały ciężary. (Nauczyciel głośno klaszcze w dłonie)

Nagle usłyszał dziwny dźwięk...

Myszy uciekły.

Kot budzi się i próbuje złapać myszy. Oni z kolei uciekają na swoje miejsce. Myszy dotknięte przez kota uważa się za złapane.

Gra „Kudłaty pies” (wersja gry autorstwa E. I. Tikheyevy)

Cechy gry i jej znaczenie edukacyjne. Ta gra jest grą opartą na fabule: tworzy obraz, którego należy się bać. Zadaniem dziecka jest stawić czoła temu niebezpieczeństwu, a nawet go dotknąć, ale nie uciekać aż do określonego sygnału (ostatnie słowo tekstu). Gra uczy zatem dzieci panowania nad swoim zachowaniem, pokonywania strachu i niepoddawania się trudnościom. Jej figuratywny charakter sprzyja rozwojowi wyobraźni, a wspólne działania pozwalają zbliżyć i zjednoczyć dzieci.

Opis gry i sposób w nią grania. Nauczyciel rysuje okrąg na ziemi. To jest dom kudłatego psa. W odległości 2-3 kroków od niego rysuje linię, do której dzieci muszą dotrzeć. Z tej linii w odległości 15-20 kroków rysuje się drugą linię, którą dzieci uciekną przed kudłatym psem. Preparat ten przyciąga uwagę dzieci. Korzystając z tego, dorosły przygotowuje je do gry i wyjaśnia jej zasady.

Początkowo nauczyciel wciela się w kudłatego psa. Na jego polecenie wszystkie dzieci podchodzą do linii oznaczającej ich dom, łączą się za ręce i ustawiają w szeregu. Jeden z nich (najmądrzejszy) znajduje się w centrum. Będzie kierował ruchem dzieci i wyznaczał jego tempo. Aby pokazać, jak należy to zrobić, nauczyciel najpierw prowadzi linię i wypowiada następujące słowa, które dzieci wraz z nim powtarzają:

Trzymając się za ręce, dzieci podkradają się do kolejki. Wypowiadając ostatnie słowa, dotykają psa, który siedząc z zamkniętymi oczami daje się głaskać i pieścić.

Nagle, niespodziewanie dla wszystkich, pies otwiera oczy i szczeka, a dzieci uciekają do swojego domu (poza linię). Pies biegnie za dziećmi, szczeka na nie i ponownie wraca do domu. Gra zaczyna się od nowa. Każdy pies spełnia swoją rolę dwukrotnie..
Zasady gry
1. Nie dotykaj psa, dopóki tekst się nie skończy.
2. Pies nie porusza się i nie otwiera oczu, dopóki nie zostanie dotknięty.

3. Możesz pobiec do domu i uciec przed psem dopiero, gdy zaszczeka. Wskazówki dla nauczyciela

. Spróbuj stworzyć wyrazisty wizerunek kudłatego psa - dobrodusznego charakteru. I złości się, bo przeszkadza mu sen. Pies nikomu nie robi krzywdy i nawet nie łapie dzieci, a jedynie przegania je głośnym szczekaniem. Ta rola wymaga wyrazistych ruchów: pies chodzi po domu, wchodzi do niego, rozsiada się (wykonawca kuca, chowa nos w dłoniach, zamyka oczy).

Wyjaśniając tę ​​rolę, należy podkreślić, że pies nie porusza się, gdy dzieci go dotykają, ale nie powinny go popychać ani ciągnąć, ponieważ może się zdenerwować. Ważne jest, aby dla każdego pies szczekał niespodziewanie. Dorosły może przyspieszyć ten moment, dotykając dziecka ręką lub dając mu sygnał. W tej grze pies nie łapie dzieci. Aby dzieci miały czas odpocząć od biegania, pies musi przez jakiś czas poruszać się po wolnej przestrzeni, szczekać itp., zanim ponownie zajmie swoje miejsce lub zanim zostanie wybrany inny gracz.

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. Cel:

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Dzieci - „zające” chowają się za krzakami i drzewami. Z boku, za krzakiem, siedzi „wilk”. „Zające” wybiegają na polanę, skaczą, skubią trawę i igraszki. Na sygnał nauczyciela: „Wilk nadchodzi!” - „zające” uciekają i chowają się za krzakami i drzewami. „Wilk” próbuje ich dogonić. W grze możesz używać tekstu poetyckiego:

Króliczki skaczą: hop, hop, hop -

Na zieloną łąkę.

Szczypią trawę, zjadają ją,

Słuchaj uważnie

Czy nadchodzi wilk?

Dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem. Pod koniec tekstu pojawia się „wilk” i zaczyna łapać „zające”. Na początku rolę „wilka” pełni nauczyciel.

Gra plenerowa „Kudłaty Pies”

Cel: ucz dzieci poruszać się zgodnie z tekstem, szybko zmieniaj kierunek ruchu, biegnij, starając się nie dać złapać łapaczowi i bez popychania.

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Jedno dziecko po przeciwnej stronie przedstawia „psa”. Dzieci cicho podchodzą do niego, a nauczyciel w tym momencie mówi:

Tu leży kudłaty pies,

Z nosem w łapach,

Cicho, spokojnie kłamie,

Albo drzemie, albo śpi.

Chodźmy do niego i obudźmy go

I zobaczmy: „Czy coś się stanie?”

Dzieci zbliżają się do „psa”. Gdy tylko nauczyciel skończy czytać wiersz, „pies” podskakuje i głośno „szczeka”. Dzieci uciekają, „pies” próbuje kogoś złapać. Kiedy wszystkie dzieci się schowają, „pies” wraca na swoje miejsce.

Gra plenerowa „Złap mnie”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. uczyć dzieci szybkiego reagowania na sygnał i poruszania się w przestrzeni; rozwijać zręczność.

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Dzieci siedzą na ławce. Nauczyciel zaprasza je, aby go dogoniły i biegnie w kierunku przeciwnym do dzieci. Dzieci biegają za nauczycielem, próbując go złapać. Kiedy do niego podbiegają, nauczyciel zatrzymuje się i mówi: „Uciekaj, uciekaj, ja cię dogonię!” Dzieci biegną na swoje miejsca.

Instrukcje do wykonania. Nauczyciel nie powinien zbyt szybko uciekać od dzieci: są one zainteresowane jego złapaniem. Nie należy także biegać zbyt szybko za dziećmi, gdyż mogą one spaść. Początkowo bieganie odbywa się tylko w jednym kierunku. Kiedy dzieci podbiegają do nauczyciela, należy zauważyć, że potrafią szybko biegać. Powtarzając grę, nauczyciel może zmienić kierunek, uciekając przed dziećmi.

Gra plenerowa „Red Nose Frost”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. rozwój umiejętności wykonywania charakterystycznych ruchów; ćwicz dzieci w bieganiu.

Nauczyciel staje naprzeciw dzieci w odległości 5 metrów i wypowiada słowa:

Jestem Mroźny Czerwony Nos. Pełna brody.

Szukam zwierząt w lesie. Wyjdź szybko!

Wyjdźcie, króliczki! Dziewczęta i chłopcy!

(Dzieci idą na spotkanie nauczyciela w połowie drogi.)

Zamrożę to! Zamrożę to!

Nauczyciel próbuje złapać dzieci - będą „zającami”. Dzieci uciekają.

Gra plenerowa „Kurczaki w ogrodzie”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. rozwijać koordynację ruchów, szybkość reakcji; ćwicz bieganie, przysiady i wspinanie się.

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Na środku działki wyznaczają niewielki obszar - „ogród warzywny”. Niedaleko niego, po jednej stronie podestu, ustawione jest krzesło - to „dom” stróża; po drugiej stronie, na wysokości klatki piersiowej dziecka, na stojakach wzmacniana jest poręcz lub przeciągana jest wstążka - „dom” dla kurczaków. Rolę „strażnika” pełni najpierw nauczyciel, a następnie bardziej aktywne dzieci. Reszta to „kurczaki”. Na sygnał nauczyciela: „Idźcie, kury na spacer” - dzieci - „kurczaki” czołgają się pod „ogrodzeniem” (listwą), przedostają się do „ogródka”, biegają, „szukają” jedzenia, „gdakają” .” „Strażnik” zauważa „kurczaki” i wypędza je z „ogrodu” – klaszcze w dłonie i mówi: „Su, shoo!” Dzieci - „kurczaki” uciekają, czołgają się pod poręczą i chowają się w „domu”. „Strażnik” chodzi po „ogrodzie” i ponownie siada. Gra się powtarza. Jeśli gra jest rozgrywana po raz pierwszy, obszar „ogrodu warzywnego” nie jest wskazany. Dzieci biegają po całym placu zabaw.

Gra plenerowa „Ptaki w gniazdach”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. uczyć dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach, nie wpadając na siebie; naucz je szybko reagować na sygnał nauczyciela i pomagać sobie nawzajem.

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Po jednej stronie placu zabaw rozmieszczone są swobodnie obręcze („gniazda”) w zależności od liczby dzieci. Każde dziecko („ptak”) stoi we własnym „gnieździe”. Na sygnał nauczyciela dzieci – „ptaszki” wybiegają z obręczy – „gniazd” – i rozbiegają się po całym placu zabaw. Nauczyciel naśladuje karmienie „ptaków” na jednym lub drugim końcu placu zabaw: dzieci kucają, uderzają opuszkami palców w kolana – „dziobią” jedzenie. „Ptaki poleciały do ​​swoich gniazd!” – mówi nauczycielka, dzieci podbiegają do obręczy i stają w dowolnej wolnej obręczy. Gra się powtarza. Kiedy dzieci opanują grę, możesz wprowadzić nowe zasady: ułóż 3-4 duże obręcze - „w gnieździe żyje kilka ptaków”. Na sygnał: „Ptaki poleciały do ​​swoich gniazd” dzieci biegną, w każdym kole stoi 2-3 dzieci. Nauczyciel pilnuje, aby nie popychali się nawzajem, ale pomagali sobie nawzajem dostać się do obręczy i wykorzystywali całą przestrzeń przydzieloną do gry.

Gra plenerowa „Na równej ścieżce”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. rozwijać koordynację ruchów rąk i nóg u dzieci; naucz je swobodnie chodzić pojedynczo w kolumnie; rozwijać zmysł równowagi i orientację przestrzenną.

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Dzieci, swobodnie grupując się, idą razem z nauczycielem. Nauczyciel w określonym tempie wymawia następujący tekst, dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem:

Na gładkiej ścieżce, Idź tempem.

Na płaskiej ścieżce

Nasze stopy chodzą:

Raz - dwa, raz - dwa.

Po kamykach, po kamykach, Skacz na dwóch nogach z

posuwać się do przodu.

Po kamykach, po kamykach...

W dziurze – huk! Przykucnij.

Wstawać.

Wiersz się powtarza. Po kilku powtórzeniach nauczyciel wypowiada kolejny tekst:

Na gładkiej ścieżce, na gładkiej ścieżce

Nasze nogi są zmęczone, nasze nogi są zmęczone,

To jest nasz dom – tu mieszkamy.

Na koniec tekstu dzieci biegną do „domu” - ustalonego z góry miejsca za krzakiem, pod drzewem itp.

Zabawa plenerowa „Pasterz i trzoda”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. wzmacniać zdolność dzieci do zabawy zgodnie z zasadami gry, ćwiczyć chodzenie i bieganie.

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Dzieci przedstawiają „stado” (krowy, cielęta, owce). Wybierają „pasterza”, dają mu fajkę i „bicz” (skakankę). Nauczyciel wypowiada słowa, dzieci wykonują ruchy zgodnie z tekstem:

Wcześnie - wcześnie rano

Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”

(„Pasterz” gra na flecie.)

A krowy mu odpowiadają

Śpiewali: „Moo-moo-moo”.

Dzieci - „krowy” muczą. Następnie „pasterz” wypędza „trzodę” na pole (na wyznaczony trawnik), wszyscy po nim idą. Po pewnym czasie „pasterz” trzaska biczem (skakanką) i zapędza „stado” do domu. Gra się powtarza.

Gra plenerowa „Konie”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. uczyć dzieci wspólnego poruszania się, jedno po drugim, koordynacji ruchów i nie popychania osoby biegnącej z przodu, nawet jeśli nie porusza się ona zbyt szybko.

ucz dzieci uważnego słuchania nauczyciela, wykonywania skoków i innych czynności zgodnie z tekstem; naucz się poruszać w przestrzeni, znajdź swoje miejsce. Dzieci dzielą się na dwie grupy: niektóre przedstawiają „konie”, inne – „ stajennych”. Każdy „pan młody” ma „lejce” - skakanki. Na sygnał nauczyciela „stajniacy” łapią „konie” i „zaprzęgają” je (zakładają „lejce”). Na polecenie nauczyciela dzieci mogą jeździć (biegać w parach) spokojnie, kłusem lub galopem. Po pewnym czasie „konie” są odprzęgane i wypuszczane na łąkę, a „stajniacy” siadają, aby odpocząć. Po 2-3 powtórzeniach gry dzieci zmieniają role. W grze dzieci wykonują naprzemienne ruchy: bieganie, skakanie, chodzenie itp. Możesz zaproponować różne motywy podróży: na wyścigi, po siano, do lasu po drewno na opał. Jeśli „pan młody” przez długi czas nie może „złapać” żadnego z „koni”, pomagają mu inni „ stajenni ”.

Gra plenerowa „Kurczak – Corydalis”

Aby obudzić psa, dzieci idą po równej linii; koordynuj swoje kroki z rytmem tekstu. Trzeba na to zwracać uwagę przy powtarzaniu gry. Zwykle dzieci najbardziej pociąga rola kudłatego psa. Wszyscy o to zabiegają i wyrażają swoją zniecierpliwienie. Aby mieć pewność, że wszyscy uczestnicy zabawy będą usatysfakcjonowani, możesz wybrać nie tylko psa, ale także dwa szczeniaki, które będą z nim działać. ucz dzieci szybkiego reagowania na sygnał nauczyciela; ćwicz dzieci w chodzeniu.

Nauczyciel przedstawia „kurczaka”, dzieci – „kurczaki”. Jedno dziecko (starsze) to „kot”. „Kot” siedzi na krześle z boku. Po terenie chodzą „kura” i „pisklęta”. Nauczyciel mówi:

Wyszła kura - czubaty kurczak z żółtymi pisklętami,

Kurczak gdaka: „Ko-ko, nie odchodź daleko”.

Podchodząc do „kota” nauczyciel mówi:

Kot położył się na ławce przy ścieżce i zdrzemnął się...

Kot otwiera oczy i dogania kurczaki.

„Kot” otwiera oczy, miauczy i biegnie za „kurczakami”, które uciekają w określony zakątek terenu – „dom” – do kwoki. Nauczyciel („kurczak”) chroni „kurczaki”, rozkładając ręce na boki i mówi: „Idź precz, kocie, nie dam ci kurczaków!” Po powtórzeniu zabawy rolę „kota” przydziela się innemu dziecku.

Jedno z dzieci portretuje psa, reszta okrąża go i mówi:

Tu leży kudłaty pies, nos schował w łapach. Cicho, spokojnie leży, drzemiąc lub śpiąc. Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, czy coś się stanie...

Pies budzi się i łapie biegnące dzieci.

3. Gra „Wielokolorowy dywanik dla szczeniaka”.

Cel: nauczyć dzieci rozróżniania kolorów.

Pedagog (rozkłada na stole wielobarwny dywan). Kto spał na tym dywanie? (Szczeniak.) Jaki piękny dywan! Wielobarwny! Powiedz mi, który dywan. (Piękne, kolorowe.) Co jest na dywaniku? (Dzieci pokazują i wołają: „Kwiaty, liście, motyle.”) Pokaż mi liście. Co pozostawia? (Pokaż; „Zielone liście.”) Co to jest? (Kwiaty.) Jakie kwiaty? (Kwiaty są czerwone i żółte.) Kto jeszcze jest na macie? (Motyle.) Jakie motyle? (Biały.) Olya, pokaż mi żółty kwiat na dywanie. (Dziewczyna pokazuje.) Wania, pokaż mi czerwony kwiat na dywanie. (Chłopiec pokazuje.) Sasza, pokaż mi ulotkę. Jaki liść? (Chłopiec pokazuje i nazywa kolor.)


Dasza, pokaż mi motyla. Jaki motyl? (Dziewczyna pokazuje i nazywa kolor.)

Odbicie.

Dzieci bawią się zabawkami (kogut, szczeniak, kot, mysz, pies) i naśladują swoje głosy.

WIERSZ G. SAPGIRA „KOT”. PIERŚCIONKI WIELOKOLOROWE

Rodzaje zajęć dla dzieci: gamingowe, komunikacyjne, edukacyjne i badawcze, muzyczne i artystyczne, produktywne, postrzeganie fikcji.

Cele: przybliżyć twórczość G. Sapgira „Kot”, uczyć zabawy zabawkami, stosując różne formy i treść wypowiedzi; naucz się prawidłowo trzymać ołówek, ćwicz okrężne ruchy rąk; używaj ołówków w różnych kolorach; nauczyć się rozpoznawać znane melodie, rozumieć treść piosenki, śpiewać do fraz muzycznych; utrwalić wiedzę o kolorze, umiejętność przekazania określonego kształtu na rysunku.

Planowane wyniki: uczestniczy w obserwacji kociaka, wyraża emocjonalną reakcję na wiersz G. Sapgira „Kot”, aktywnie wykonuje piosenkę „Kitty” (muzyka V. Vitlin, słowa N. Naydenova); opanowuje podstawowe ruchy podczas wykonywania ćwiczenia „Samolot”, bierze czynny udział w czynnościach produkcyjnych (rysowanie kółek).

Materiały i wyposażenie: ilustracje do pracy, zabawka dla kota, kartka papieru, kredki, pierścionki z piramidy.

Moment organizacyjny.

Pedagog. Dziś przyszedł do naszej klasy...



Kufa jest wąsata, futro pręgowane, często się myje, ale nie radzi sobie z wodą.

Czy zgadłeś, kto to jest? (Pokazuje dzieciom zabawkowego kotka.) Oczywiście, że to kotek. Jest jeszcze bardzo mały. Dlatego dzisiaj nauczymy go mówić jak kot. Ale najpierw posłuchaj, jak mówią wielkie koty.

Trzon. Czytanie wiersza.

Nauczyciel czyta wiersz G. Sapgira „Kot”.

Kot, jak masz na imię?

Opiekujesz się tutaj myszką?

Miau, chcesz trochę mleka? - Miau.

A co powiesz na szczeniaka jako przyjaciela? -Frr!

Nauczyciel pokazuje dzieciom ilustracje do wiersza i prosi, aby opowiedziały, co jest na nich narysowane.

Pedagog. Jak ma na imię kot? (Odpowiedzi dzieci.) Jak kot odpowiada na pytania? (Odpowiedzi dzieci.) Okazuje się, że tak właśnie mówią koty.


3. Wykonanie piosenki.

Nauczyciel śpiewa piosenkę „Kitty” do muzyki. V. Vitlina, jadł. N. Naydenova zapraszająca dzieci do wspólnego śpiewania.

Pedagog. Gdzie była kotka-matka? (Odpowiedzi dzieci.) Do kogo dzwonił kot? (Odpowiedzi dzieci.) Mam kilka kotów. O jakim kocie była ta piosenka?

Nauczyciel pokazuje zabawkowe koty w różnych kolorach (szary, czarny, czerwony). Jeśli dzieci nie mogą wykonać zadania, możesz najpierw poprosić je o nazwanie koloru każdego kota, a następnie ponownie zaśpiewać piosenkę.

Lekcja wychowania fizycznego „Samolot”

Nauczyciel zachęca dzieci, aby wyobraziły sobie siebie jako samoloty, czyta wiersz, przedstawia ruchy, dzieci powtarzają:

Lecieli, lecieli, kręcili rękami do przodu. I odwrotnie - samolot rzucił się z powrotem.

Dzieci obracają się z prostymi ramionami do przodu i do tyłu.

4. Rysowanie pierścieni.

Pedagog. Kocięta uwielbiają się bawić. Bawią się kłębkami włóczki, gdy babcia robi na drutach, kłębkami, nawet zwykłą zmiętą kartką papieru, wymyślą dla siebie zabawę. Dziś będziemy rysować obrączki dla naszego kotka. (Pokazuje pierścień z piramidy i możliwości zabawy nim: toczy się nim po podłodze, obraca itp.) Tak można bawić się takim pierścieniem. Myślę, że kotkowi bardzo spodoba się nasz prezent. Przyjrzyjmy się teraz uważnie pierścionkowi i prześledźmy palcem jego zarys. (Dzieci wykonują zadanie.) Jaki kształt ma pierścionek? Pierścionek jest okrągły. Jak to narysujemy? Pokaż mi. (Dzieci rysują okrąg palcem w powietrzu, najpierw prawą, a potem lewą ręką.) Nasze pierścionki będą wielokolorowe, więc każda z Was wybierze taki ołówek, którego kolor najbardziej mu się podoba. Powiedz mi, jaki kolor lubisz? (Odpowiedzi dzieci.) Teraz spójrz, jakie pierścienie narysuję dla kotka. (Rysuje na sztalugach małe i duże pierścienie, mówiąc: „Oto duży pierścień. A to jest mały pierścień.”) Takie oto pierścionki podaruję kotkowi, aby mógł się nimi bawić z przyjemnością. Jakie pierścienie narysujesz?



Nauczyciel zaprasza dzieci do wybrania koloru ołówka, następnie w trakcie rysowania kontroluje sposób pracy i pomaga dzieciom, które mają trudności z wykonaniem zadania.

5. Refleksja.

Rysunki dzieci wywieszone są na stojaku przed kotkiem.

Pedagog. Spójrz, kotkowi prawdopodobnie podobają się twoje rysunki! Usłysz jego mruczenie: „Mrucz, mrucz!” Więc podobają mu się nasze prezenty.

Miejska autonomiczna przedszkolna placówka oświatowa

D/CNr 2 „Teremok”, Kamyshlov

Gra na świeżym powietrzu„Kudłaty pies”

Grupa środkowa

Deweloper: Grupa studencka 3 DO Vazhenina Lyubov Dmitrievna

Kamyszłow, 2018

Temat: „Kudłaty pies”

Cel pedagogiczny: ucz dzieci poruszania się zgodnie z tekstem, szybko zmieniaj kierunek ruchu, uciekaj, starając się nie dać złapać łapaczowi i nie popychając się.

Cel gry: Dzieci uciekają przed psem do domu za linią, a pies wstaje i dogania dzieci dopiero po słowach „Co się stanie? »

Zadania:

Edukacyjny: Rozwijanie umiejętności dzieci do wspólnego działania w określonym tempie.

Rozwojowy: Rozwijaj się u dziecimyślenie, pamięć, słuch i uważność.

Edukacyjny: Pielęgnuj zainteresowanie grą i przyjazne nastawienie do siebie.

Sprzęt: czapka dla psa, krzesło.

Postęp gry: Pies siedzi na krześle na jednym końcu obszaru i „śpi”. Reszta dzieci jest na drugim końcu placu zabaw, za linią – w domu. Cicho podchodzą do psa i mówią szeptem:

„Tutaj leży kudłaty pies,

W twoich łapach, z zakopanym nosem.

Cicho, spokojnie kłamie -

Albo drzemie, albo śpi.

Chodźmy do niego, obudźmy go,

Zobaczmy, co się stanie?”

Przy ostatnich słowach wiersza dzieci powinny dotknąć ręką śpiącego psa.

Po tym pies się budzi, wstaje i zaczyna szczekać. Dzieci wbiegają do domu, za linię. Pies próbuje je dogonić. Rola zostaje przekazana innemu dziecku. Gra się powtarza.

Zasady gry:

    Nie dotykaj psa, dopóki tekst się nie skończy.

    Pies nie porusza się i nie otwiera oczu, dopóki nie zostanie dotknięty.

    Biegnijcie do domu i uciekajcie przed psem, nie popychając się nawzajem.

Metody i techniki: Metoda gry; metoda werbalna (rozmowa, wyjaśnienie, polecenie, wyjaśnienie), pochwała, liczenie.

Zapraszam dzieci do zabawy przy pomocy szczekacza:

„Dzieci, dzieci są tu wszystkie,

Tutaj jest fajna gra

1, 2, 3, 4, 5

Będziemy grać”

Teraz ty i ja pójdziemy na siłownię i zagramy tam w ciekawą grę.

Weszliśmy na salę gimnastyczną i stanęliśmy w kręgu.

Chłopaki, teraz zagramy w grę „Shaggy Dog”. Najpierw wyjaśnię Ci zasady gry, a Ty uważnie słuchaj.

Zaczynam opowiadać dzieciom zasady gry: Pies będzie mieszkał w budce i spał (siedzi na krześle). A my jesteśmy na drugim końcu miejsca za linią - w domu. Po cichu podejdziemy do psa i powiemy szeptem:

„Tutaj leży kudłaty pies

Nos schował się w łapach.

Cicho leży spokojnie

Albo drzemie, albo śpi

Chodźmy do niego i obudźmy go

Zobaczmy, co się stanie?”

Przy ostatnich słowach wiersza musimy dotknąć ręką śpiącego psa.

Po tym pies się budzi, wstaje i zaczyna szczekać. Wbiegamy do domu, za linię. Pies próbuje nas dogonić. Pamiętaj, że nie dotykamy psa, dopóki wiadomość się nie skończy. Pies nie porusza się i nie otwiera oczu, dopóki nie zostanie dotknięty. I zachowujemy środki ostrożności,

biegnijcie do domu i uciekajcie przed psem, nie popychając się nawzajem. Jeśli ktoś nie przestrzega zasad gry, przerywam grę napisem „STOP GRY”.

Wyjaśniamy zasady zabaw z dziećmi.

Powtórzmy wszystko razem, co powiemy: (kilka razy)

„Tutaj leży kudłaty pies

Nos schował się w łapach.

Cicho leży spokojnie

Albo drzemie, albo śpi

Chodźmy do niego i obudźmy go

Zobaczmy, co się stanie?”

Co powinien zrobić pies?

Co robią wszyscy inni?

Jak uciekać przed psem?

Dzieci podchodzą do nauczyciela i stają w kręgu. Słuchaj nauczyciela.

Powtarzaj z nauczycielem, co powie

Dzieci przygotowują się do pracy i odpowiadają na pytania.

Metoda werbalna (rozmowa, wyjaśnienie, wyjaśnienie).

Dzieci są zmotywowane do aktywności ruchowej.

Główna scena

Wybieramy psa za pomocą rymu liczenia.

« Jabłko potoczyło się po ogrodzie i wpadło prosto do wody, Bul-Bul-Bul.”

Teraz zajmujemy nasze miejsca. Pomagam dzieciom zająć miejsca.

Podczas gry monitoruję przestrzeganie zasad oraz relacje pomiędzy dziećmi biorącymi udział w grze. Gram z dziećmi 2-3 razy.

Chłopaki, teraz skomplikuję grę, Pies będzie mieszkał z nami po drugiej stronie strumienia. Założyłem 2 skakanki. Przeskoczymy strumyk, gdy pójdziemy do psa i gdy przed nim uciekniemy. A pies też podskakuje, gdy łapie chłopaków.

Gram z dziećmi.Znowu przegrywamy 2-3 razy. Zatrzymaj grę.

Dzieci zajmują swoje miejsca. Pies idzie na koniec pomieszczenia, siada na krześle i śpi. Wszystkie inne dziecina drugim końcu działki za linią - w domu.

Dzieci aktywnie uczestniczą w grze i przestrzegają jej zasad.

Metoda gry, metoda werbalna (liczenie).

Dzieci aktywnie uczestniczą w zabawie.

Końcowy etap

Dobra robota chłopaki! Czy podobała Ci się gra „Shaggy Dog”? Powiedz mi, kto był najbardziej zręcznym psem? Ilu chłopaków złapał? Kto był nasz najszybszy?

Tworzymy kolumnę. Teraz wracamy do grupy.

Dzieci rozmawiają z nauczycielem. Odpowiadaj na pytania. Wychodzą z sali.

Metoda werbalna (rozmowa, pytania, pochwała).

Dzieci aktywnie odpowiadają na pytania nauczyciela.



Powiązane publikacje