Wpływ gier komputerowych na psychikę dziecka. Neuroplastyczność, mózg dziecka i gry komputerowe

Wielu rodziców uważa, że ​​gry komputerowe zawierają wyłącznie negatywne informacje, które mogą mieć zły wpływ na rozwój dziecka. Są jednak i dorośli, którzy potrafią spędzać godziny przed monitorami grając w strzelanki, gry zręcznościowe itp. Czy zatem wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci i dorosłych jest naprawdę szkodliwy?

Jaka jest rozgrywka?

Zanim określisz wpływ gier komputerowych na psychikę nastolatków, musisz zrozumieć, czym one są.

Gry komputerowe to przede wszystkim rozrywka, która ma na celu wypoczynek i naukę nowych rzeczy. Każda gra należy do określonego gatunku, na podstawie którego można określić wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci.

Są opracowywane przez znane studia, które wkładają w nie wszystko, co najbardziej wartościowe i interesujące. Gry mogą różnić się od siebie także graficznie, podkreślając swoją indywidualność i niepowtarzalność.

Gatunek gry „strzelanka”

Ogólnie rzecz biorąc, wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci zależy od gatunku. Wielu rodziców wpada w histerię, a nawet wściekłość, gdy widzą, jak ich dziecko gra w strzelankę, uznając ten rodzaj rozgrywki za agresywną.

Najpopularniejszym gatunkiem wśród nastolatków jest strzelanka. Oznacza to, że gracz strzela do wszystkiego, co się rusza, zdobywając dodatkowe punkty. Taka zabawa może być bardzo kolorowa i bogata w efekty specjalne, dlatego rodzice są zdezorientowani takim wyborem swojego dziecka.

Faktem jest, że wszyscy normalni ludzie potrzebują relaksu, a jeśli dziecko nie chce chodzić na zajęcia, to jedynym sposobem, aby wyrzucić negatywną energię, jest zabawa. W ten sposób jego umysł odpocznie i nabierze sił, a nie nauczy się czegoś złego.

Co innego, jeśli nastolatek jest wycofany i na swój sposób doświadcza problemów szkolnych. W takim przypadku, jeśli wybór padł na gry agresywne, warto zwrócić się o pomoc do specjalisty, gdyż w tym przypadku gry komputerowe naprawdę wpływają na psychikę nastolatka.

Gatunek RPG

Jak gry komputerowe wpływają na psychikę, jeśli są to RPG? Odpowiedź brzmi nie. Zabawa z tego gatunku zanurza gracza w pełnoprawnym uniwersum, gdzie ma on możliwość samodzielnego stworzenia własnej postaci, wykonywania ciekawych zadań i eksplorowania pełnego możliwości świata gry.

Niektóre gry RPG mogą Cię nawet czegoś nauczyć. Na przykład studio Ubisoft wypuściło serię Assassin's Creed, która opierała się na postaciach historycznych i lokacjach. Dzięki takim produktom można dowiedzieć się wielu przydatnych rzeczy z historii.

Możliwość stworzenia własnej postaci według własnego uznania to idealny sposób na realizację swoich fantazji, ponieważ w świecie RPG możesz wcielić się w magika, elfa i innych przedstawicieli baśniowego świata. To samo tyczy się umiejętności - dzięki magicznej mocy możesz wyzwolić całą swoją moc na swoich wrogach, a jako łucznik możesz skorzystać z trybu walki z ukrycia.

Z drugiej strony takie gry potrafią wciągnąć człowieka na wiele godzin, gdyż fabuła jest często bardzo ciekawa i pouczająca.

Czy gry komputerowe rzeczywiście wpływają na psychikę dzieci, jeśli są symulatorami życia? Najprawdopodobniej nawet odwrotnie. Jak pokazuje praktyka, dzieci są w stanie ucieleśnić problemy życiowe poprzez zabawę. Jedną z takich sytuacji jako przykład podali psychologowie.

Dziecko, które ciężko przeżywa rozwód rodziców, postanawia stworzyć rodzinę w symulatorze życia, podobną do jego własnej, ale bez rozwodu. Oznacza to, że rodzina nadal jest razem i żyje szczęśliwie. Takie sytuacje mogą zarówno pomóc nastolatkowi, jak i wywołać stan wycofania.

Z kolei symulator życia uczy odpowiedzialności i pokazuje reakcje bohaterów na poczynania gracza, a także życie społeczne.

Strategia

Strategia, zwana „piaskownicą”, pokazuje graczom, jak zbudować jeden dom lub całe miasto. Istnieją strategie, które są ściśle związane z biegiem historii - jak np. „Cywilizacja”.

Rozpoczyna się ona w prymitywnych czasach prehistorycznych, a po drodze gracz będzie musiał samodzielnie rozwijać swoją cywilizację, nawiązując relacje między państwami i angażując się w rozwój. W tym przypadku wpływ na psychikę dziecka jest całkowicie wykluczony, ponieważ ma on możliwość nie niszczenia, ale tworzenia, wykazując się wyobraźnią.

Często dorosły może być zainteresowany grą tego gatunku, więc nie powinieneś kategorycznie oceniać wyboru dziecka.

Negatywne strony

W dzisiejszych czasach prawie każda rodzina ma przynajmniej jeden komputer, więc korzystanie z gier jest na porządku dziennym. Tylko niektórzy rodzice są lojalni wobec zainteresowań dziecka w rozgrywce, inni natomiast kategorycznie się temu sprzeciwiają lub poważnie ograniczają czas spędzany przy komputerze.

Możesz dostrzec oznaki uzależnienia od komputera u dzieci, jeśli zwrócisz uwagę na następujące objawy:

  1. Dziecko nie śpi dobrze.
  2. Coraz trudniej jest obudzić dziecko.
  3. Pojawiły się problemy ze wzrokiem (w szczególności suchość oczu).
  4. Zwiększona drażliwość, gdy pyta się o gry.
  5. Niechęć do nawiązywania kontaktu z rodzicami.

Aby dowiedzieć się, jak gry komputerowe wpływają na psychikę dziecka, musisz zrozumieć, że zakazy i ograniczenia nie pomogą. Dziecko, jak każdy inny człowiek, potrzebuje rozładować napięcie, które gromadzi się w trakcie pobytu w szkole lub oddziale. Zmęczenie jest jedną z przyczyn słabych wyników, dlatego warto poszukać rozwiązania tego problemu.

Oczywiście gry komputerowe nie są jedynym sposobem na pozbycie się zmęczenia, można bowiem zaangażować się w wspólne granie na desce lub zajęcia na świeżym powietrzu. Jednak nie wszyscy dorośli mają czas na wspólne spędzanie wolnego czasu, dlatego z pomocą przychodzi wirtualna rzeczywistość.

Jeśli istnieją podejrzenia, czy gry komputerowe wpływają na psychikę nastolatka, warto zwrócić uwagę na to, w co gra. Przy pierwszych oznakach okrucieństwa w rozgrywce nie ma potrzeby od razu negatywnie reagować na ten fakt. Można spokojnie wyrazić swoje podejrzenia i wątpliwości dotyczące wybranego gatunku i wspólnie spróbować wybrać grę, która będzie w pełni odpowiadać zarówno rodzicowi, jak i dziecku.

Nie bez powodu mówi się, że zakazany owoc jest słodki, więc tabu lub ograniczenie tylko zwiększy zainteresowanie grami komputerowymi.

Elastyczność świadomości

W dzieciństwie i okresie dojrzewania psychika jest bardzo elastyczna, a wszelkie informacje, pozytywne lub negatywne, są postrzegane lojalnie. Dzieje się tak, ponieważ umysł dziecka nie jest jeszcze w pełni ukształtowany, a wartości moralne nie są w pełni ukształtowane.

To właśnie pod wpływem gier komputerowych na psychikę człowieka dochodzi do deformacji samoświadomości dzieci i traumy w sferze emocjonalnej. Do przepracowania przyczynia się także przemoc, a realne relacje międzyludzkie stopniowo wypierane są przez wirtualne.

W okresie dojrzewania istnieje duże prawdopodobieństwo, że dziecko nie będzie w stanie normalnie przystosować się do środowiska społecznego. Niekontrolowane spędzanie czasu na grach komputerowych może wywołać izolację, a w niektórych przypadkach autyzm.

Wpływ na psychikę objawia się niechęcią do otrzymywania informacji z innych źródeł. Dziecko woli gry komputerowe, starając się spędzać więcej czasu w przestrzeni wirtualnej.

Im więcej czasu nastolatek spędza grając w gry komputerowe, tym wyższy będzie jego poziom kategoryczności i drażliwości. Poziom krytycznego myślenia spadnie, ustępując miejsca obojętności. Każdego dnia będzie zauważalne, jak wzrasta stres psychiczny dziecka, narasta stres, co z kolei prowadzi do długotrwałej depresji.

Spędzanie długiego czasu przed komputerem całkowicie niszczy wyobraźnię dziecka, ustępując stereotypom narzuconym przez gry komputerowe.

Po stronie fizycznej mogą zacząć się problemy z kręgosłupem i wzrokiem.

Wniosek

Niedopuszczalne jest także spędzanie niekontrolowanego czasu przy komputerze, gdyż ma to swoje konsekwencje. Wystarczy 1-2 godziny dziennie, aby nastolatek mógł się bawić bez szkody dla oczu. Ponadto ograniczenie czasowe pomoże uniknąć uzależnienia od hazardu w okresie dojrzewania i nawiązać kontakt z dzieckiem.

Idealną opcją byłaby taka, w której dziecko po powrocie ze szkoły może od razu zająć swoje miejsce i bawić się. Następnie, gdy dziecko odpocznie, możesz zażądać, aby wypełnił swoje obowiązki. Przecież wielu dorosłych właśnie to robi – po pracy oddaje się rozrywkom, a potem zajmuje się wszystkim innym.

Jeśli prawidłowo zorganizujesz proces edukacyjny, dziecko będzie szczęśliwe, a rodzice nawiążą z dzieckiem kontakt, a gry komputerowe nie będą miały wpływu na psychikę dziecka.

W ostatnich latach następuje przyspieszona informatyzacja wszystkich sfer życia publicznego. Komputery stają się niezbędnym akcesorium w biurach, placówkach medycznych i szkołach. Komputery szybko wkraczają w życie człowieka, zajmując miejsce w naszej świadomości, a my często nie zdajemy sobie sprawy, że zaczynamy w dużej mierze zależeć od wydajności tych drogich kawałków metali nieżelaznych. Wiadomo jednak, że wprowadzenie komputerów, wraz z korzyściami, rodzi także szereg problemów, z których jednym są negatywne konsekwencje psychologiczne interakcji człowieka (przede wszystkim dziecka) z komputerem. W tym kontekście w artykule zbadano psychologiczne aspekty wpływu komputerów i gier komputerowych na dzieci i młodzież, a także rolę gier komputerowych w edukacji, szkoleniach, terapii itp. Artykuł będzie przydatny dla rodziców i nauczycieli.

Pobierać:


Zapowiedź:

Wpływ gier komputerowych na dzieci i młodzież.

Wstęp

Sfera emocjonalna i kontakty społeczne.

Ryzyko zaburzeń fizycznych i psychicznych.

Zdolności poznawcze.

Zainteresowania.

Motywacja.

Gry komputerowe w lustrze opinii publicznej

Wraz z pojawieniem się komputerów pojawiły się gry komputerowe, które od razu znalazły wielu fanów. Wraz z ulepszaniem komputerów rozwijały się także gry. Od początku lat 80-tych. Gry komputerowe na Zachodzie stają się częścią przemysłu rozrywkowego, który wciąga coraz większą liczbę osób, głównie dzieci i młodzieży.

Obecnie technologia komputerowa osiągnęła taki poziom rozwoju, że pozwala programistom tworzyć bardzo realistyczne gry z dobrą grafiką i dźwiękiem. Z każdym skokiem w dziedzinie technologii komputerowej rośnie liczba osób, które popularnie nazywane są „graczami” (od angielskiego „gra” - gra).

Społeczeństwo wita nowe hobby dwuznacznie: na tle podziwu dla możliwości komputera pojawia się ostrożność, a w niektórych przypadkach wręcz potępienie. W mediach pojawia się wiele komunikatów ostrzegających przed niebezpiecznym wpływem komputera w ogóle, a gier komputerowych w szczególności na psychikę młodzieży. W artykułach autorzy wyrażają opinię, że praca z komputerem jest rodzajem uzależnienia, które wyraża się takimi objawami psychopatologicznymi, jak niemożność przestawienia się nastolatka na inną rozrywkę, poczucie wyimaginowanej wyższości nad innymi, tzw. zwany syndromem „władcy przeznaczeń”, na który gracz nabywa się poprzez kontrolowanie „życia” komputerowych postaci. Istnieje też takie niebezpieczeństwo, jak „oszukanie” nastolatka, zubożenie jego sfery emocjonalnej, gdyż zawodnik, jeśli chce wygrać, musi stale tłumić swoje uczucia i zachować zimną krew. Zdaniem autorów niektóre gry komputerowe prowokują zachowania agresywne, gloryfikację wojen i przemocy oraz ekstremizm. Istnieją dowody na to, że osoby grające w gry komputerowe charakteryzują się silniejszym pobudzeniem fizjologicznym, a także większą liczbą agresywnych myśli w porównaniu z grupą kontrolną; że „gracze” są bardziej drażliwi, porywczy, niestabilni emocjonalnie, że pogarsza się ich zdrowie i nastrój, wzrasta poziom niepokoju.

Negatywnymi konsekwencjami gier komputerowych są zawężenie zainteresowań nastolatka, chęć stworzenia własnego świata i ucieczka od rzeczywistości. Według niektórych autorów praca przy komputerze jeden na jeden, często kosztem komunikacji z rówieśnikami, prowadzi do izolacji społecznej i trudności w kontaktach międzyludzkich. Ponieważ to komunikacja służy nastolatkom jako główny środek rozwoju ich osobowości, najbardziej dramatyczny wydaje się spadek komunikacji spowodowany przez komputer (jeśli rzeczywiście występuje). Według niektórych danych większość gier powstaje w drodze rywalizacji między użytkownikiem a komputerem lub innym graczem, a praktycznie nie ma gier wymagających kooperacji. Negatywny obraz uzupełniają zaburzenia somatyczne (pogorszenie ostrości wzroku, zmęczenie itp.), które uważa się za bezpośrednią konsekwencję „komputeryzacji” czasu wolnego młodzieży.

Opinie takie kształtują się w dużej mierze pod wpływem mediów, których prawa rozwoju czasami bardzo odbiegają od logiki badań naukowych. Często jesteśmy świadkami tego, że media rezygnują z obiektywizmu w opisie konkretnego faktu na rzecz chwilowej koniunktury, a konieczność szybkiego przedstawienia „podsmażonego” materiału ogranicza możliwość jego dokładnej weryfikacji.

Powyższe opinie wyrażane są jednak nie tylko w mediach, ale znajdują także poparcie w środowisku naukowym.

Naturalnie nieuchronnie pojawia się pytanie o wybór odpowiednich gier komputerowych – które gry rozwijają dziecko, a które mają wątpliwą wartość. Naprawdę gigantyczna liczba gier, których zakres jest aktualizowany niemal co miesiąc (jeśli nie co tydzień), może zmylić każdego rodzica. Jeśli rodzina posiada komputer i postanawia go używać do wychowania i rozwoju dziecka, dorośli powinni wiedzieć, jak, dlaczego i w co bawią się ich dzieci, być świadomi nowych produktów związanych z grami i potrafić wspólnie omawiać treść Nowa gra. Aby nie wyglądać na laika w oczach dziecka i być na bieżąco z wydarzeniami z ogromnego świata gier, nie zaszkodzi dorosłemu zapytać o prawa rządzące światem gier komputerowych. Znajomość gatunku i klasyfikacji psychologicznej gier komputerowych bardzo pomaga w tej kwestii.

Psychologiczna klasyfikacja gier komputerowych

Nawet dla początkującego użytkownika jest jasne, że proste komputerowe kopie tradycyjnych gier karcianych czy lotto mają zupełnie inny wpływ psychologiczny niż gry symulujące rzeczywistą sytuację (lot samolotem, podróż przez nieznany kraj itp.).

Stworzenie jasnej klasyfikacji gier komputerowych ze względu na ich zawartość psychologiczną mogłoby przybliżyć nas do zrozumienia mechanizmów oddziaływania danej gry na użytkownika.

Psychologiczna klasyfikacja gier komputerowych opiera się na funkcjach psychicznych biorących udział w procesie gry.

Jest oczywiste, że stopień i jakość oddziaływania gry komputerowej na użytkownika zależy przede wszystkim od jej gatunku. Istnieje kilka głównych gatunków gier komputerowych, ale każdy gatunek ma swoje odmiany, dlatego istnieje o wiele więcej różnych rodzajów gier komputerowych, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jednak gry z tego samego gatunku mają ze sobą sporo wspólnego. Ponadto obecnie producenci gier komputerowych bardzo często praktykują taką technikę, jak łączenie kilku gatunków w jednej grze.

Tradycyjnie całą gamę gier komputerowych można sklasyfikować w następujący sposób.

Przygoda

W przeciwnym razie, przetłumaczone z angielskiego, są to historie przygodowe. Wizualnie gry przygodowe zaprojektowane są na wzór filmu animowanego, jednak posiadają właściwości interaktywne – możliwość kontrolowania przebiegu wydarzeń. Aby rozwiązać powierzone problemy, trzeba wykazać się dobrą inteligencją i rozwiniętym logicznym myśleniem.

Główną pomocą w tych grach są znaleziska - różne przedmioty, które postać napotyka podczas podróży po przestrzeni gry o imponujących rozmiarach. Za każdym razem, gdy rozwiązujesz problem, musisz użyć pewnych środków, które są w danej chwili pod ręką. Sposoby rozwiązywania problemów z grą mogą być bardzo różne, zarówno oczywiste, jak i nieoczekiwane. Na przykład niektóre znane przedmioty pojawiają się z pewnej niestandardowej strony lub są wykorzystywane do celów innych niż ich przeznaczenie.

Niemałe znaczenie dla rozrywki w grach przygodowych ma równowaga między złożonością a łatwością rozwiązywania zagadek. Jeśli zadania są dla dziecka w wieku przedszkolnym zbyt trudne, szybko traci ono zainteresowanie grą; jeśli są zbyt łatwe, szybko przechodzisz całą grę i nie odczuwasz charakterystycznego dla człowieka uczucia satysfakcji z pokonania trudnych przeszkód.

Strategie

Głównym celem gier strategicznych jest zarządzanie zasobami, minerałami, żołnierzami, energią lub innymi podobnymi komponentami (jednostkami). W takim przypadku często konieczne jest nie tylko planowanie długoterminowe, ale także monitorowanie bieżącej sytuacji. Z reguły te gry wymagają dużo czasu na grę. Ostatecznym celem gry strategicznej jest podbicie wrogich osad, zawarcie niezbędnego sojuszu i zdobycie określonej liczby punktów. Ten typ gier obejmuje „Cywilizację”, „Age of Empires”, „Faraon” itp.

Dotyczy to także gier planistycznych i zarządczych („Biznes”, „Giełda” itp.).

Gry strategiczne rozwijają u dziecka wytrwałość, umiejętność planowania działań i trenują myślenie wieloczynnikowe.

Arkada

Gry są szeroko rozpowszechnione na automatach i konsolach, a wraz z pojawieniem się komputerów osobistych migrowały do ​​nich.

Gatunek ten charakteryzuje się podziałem gry poziom po poziomie, gdzie nagrodą i celem jest prawo do przejścia do kolejnego odcinka lub misji. Z reguły na koniec każdej misji gracz musi rozprawić się z głównym wrogiem.

Gry te charakteryzują się systemem zbierania punktów i bonusów (dodatkowych nagród) przyznawanych za szczególne zasługi, takie jak szybkość ukończenia, zwycięstwo nad silnym wrogiem, odnalezienie sekretnych drzwi lub przedmiotów. Takie gry nazywane są także „grami konsolowymi”, ponieważ ze względu na niskie wymagania dotyczące zasobów komputera są szeroko rozpowszechnione na konsolach do gier. Fabuła jest zwykle słaba i liniowa. Gracz musi jedynie szybko się poruszać, strzelać i zbierać różne nagrody, prowadząc komputerową postać lub pojazd. W większości przypadków gry te są bardzo nieszkodliwe pod względem wpływu na osobowość gracza, ponieważ Uzależnienie psychiczne od nich jest najczęściej krótkotrwałe.

Gry zręcznościowe ćwiczą wzrok, uwagę i szybkość reakcji, ale w przypadku przedszkolaków zaleca się ograniczenie czasu gry.

Odgrywanie ról

W grach tego gatunku gracz (gracz) ma do dyspozycji niewielki oddział postaci, z których każda pełni odrębną rolę lub funkcję. Zadaniem bohaterów jest wspólna eksploracja wirtualnego świata, by osiągnąć wyznaczony na początku rozgrywki cel.

Celem może być znalezienie konkretnego artefaktu, osoby lub zaklęcia. Drogę do osiągnięcia zamierzonego celu zazwyczaj blokują wrogowie różnej maści, z którymi trzeba wdać się w bitwę lub oszukać przebiegłością. Tu właśnie pojawia się główna zasada gry RPG – użycie właściwej postaci we właściwym czasie i miejscu, czyli to, czego jedna osoba nie potrafi, druga może z łatwością zrobić.

Niektóre badania wskazują, że gry RPG w największym stopniu uzależniają nastolatka od komputera.

Faktem jest, że takie gry widziane „z oczu” swojego komputerowego bohatera charakteryzują się największą siłą „wciągnięcia” lub „wchodzenia” do gry. Specyfiką jest to, że widok „z oczu” prowokuje gracza do pełnego utożsamienia się z komputerową postacią, do pełnego wejścia w tę rolę. Po kilku minutach gry (czas jest różny w zależności od indywidualnych cech psychicznych i doświadczenia gracza w grze) osoba zaczyna tracić kontakt z prawdziwym życiem, całkowicie koncentrując się na grze, przenosząc się do wirtualnego świata. Gracz może podejść do wirtualnego świata całkowicie poważnie i uważać poczynania swojego bohatera za własne. Osoba staje się zmotywowana do zaangażowania się w fabułę gry.

Kiedy człowiek raz lub kilka razy zagra w grę komputerową, rozumie, że jego komputerowy bohater i sam świat wirtualny umożliwiają zaspokojenie tych ludzkich potrzeb, które nie są zaspokojone w prawdziwym życiu. Ten komputerowy bohater jest szanowany, jego opinia jest brana pod uwagę, jest silny, może zniszczyć setki wrogów, jest supermanem i bardzo przyjemnie jest wcielić się w rolę tej postaci, poczuć się jak on , ponieważ... w prawdziwym życiu większość ludzi nie ma okazji doświadczyć takich wrażeń.

Psychologowie uważają, że podstawą psychologicznego mechanizmu powstawania uzależnienia od gier RPG jest naturalna potrzeba zdystansowania się człowieka od codziennych kłopotów, problemów i kłopotów związanych z życiem codziennym (w końcu w wirtualnym świecie wszystko rozwiązuje się znacznie łatwiej).

Akcja 3D

W skrócie motto tych gier (takich jak „Quake”) można wyrazić w następujących słowach: „Zabij ich wszystkich!” Zwiększony stopień wirtualności jest tworzony dzięki po prostu oszałamiającej trójwymiarowej grafice i efektom specjalnym, gdzie, jak w prawdziwym życiu, jest góra, dół, prawo, lewo, z przodu i z tyłu. Te gry wymagają komputera o wysokich wymaganiach systemowych. Czysto rozrywkowy rodzaj gry. Rozwijają funkcje motoryczne, ale słabo - poznawcze, natomiast są wątpliwe z punktu widzenia rozwoju myślenia, a zwłaszcza wychowania moralnego. W tych grach szczególnie konieczne jest zachowanie poczucia proporcji, ponieważ... Wirtualny świat 3D-Action z reguły jest okrutny i bezlitosny oraz wrogi wirtualnemu bohaterowi. Bohater sam konfrontuje się z tym światem, mając wszystko, co do tego niezbędne: siłę, inteligencję, wiedzę, broń, środki obrony itp. Musi zabijać komputerowych „wrogów”, a oni z kolei próbują go „zabić”. Człowiek przebywając w takim środowisku przez dłuższy czas przenosi jego prawa na realny świat: zaczyna czuć się bardziej bezbronny, wierzy, że większość ludzi jest wrogo nastawiona, a świat jako całość jest bardziej niebezpieczny niż jest w rzeczywistości. Tutaj objawia się stosunek człowieka do otaczającego go świata, co nazywa się wysokim poziomem lęku osobistego.

Takie gry są przeciwwskazane dla osób z niestabilnym zdrowiem psychicznym. Jednocześnie, prawidłowo wykorzystywane, mogą przyczynić się do rozwoju emocjonalnej odporności na porażki, wytrwałości w realizacji własnych celów, a także służyć jako społecznie akceptowalne narzędzie do rozładowywania agresywnych impulsów.

łamigłówka

Wiele dzieci interesuje się łamigłówkami - jeśli oczywiście są dla nich dostępne. Przydatność gier logicznych polega na tym, że rozwijają one umiejętność logicznego myślenia, szczególnie u dzieci w wieku przedszkolnym. Najczęściej gra jest pojedynczym zadaniem lub zestawem kilku zagadek, które gracz musi rozwiązać.

Typowymi przedstawicielami tego gatunku są różnorodne zadania polegające na przestawianiu postaci czy komponowaniu obrazu. Całkiem niezłe zestawy łamigłówek logicznych przeznaczonych dla wieku przedszkolnego produkowane są przez rosyjskie firmy w celu nauczania dzieci liczenia, czytania, pisania i innych przedmiotów. Do tej klasy gier ukierunkowanych na myślenie formalno-logiczne i kombinatoryczne należy zaliczyć komputerowe wersje szachów lub warcabów.

Hazard

Hazard w przeciwieństwie do gier logicznych wymaga od gracza intuicyjnego, irracjonalnego myślenia. Należą do nich poker „komputerowy”, gry bukmacherskie, gry imitujące automaty do gry itp., Jednym słowem – komputerowe wersje repertuaru gier kasynowych. W wielu badaniach zauważono, że psychologiczne aspekty powstawania uzależnienia od gier komputerowych są bardzo podobne do ich odpowiedników w prawdziwym życiu.

Gry sportowe

Następna jest klasa gier sportowych, które ćwiczą zręczność i zwinność gracza, koordynację sensomotoryczną i koncentrację (tenis, piłka nożna, bilard). Łączy je włączenie intuicyjnego elementu myślenia oraz percepcji emocjonalnej i zmysłowej do procesu gry; gry służą wyładowaniu emocjonalnemu pozbawionemu agresywności (jak w grach wojennych) i są porównywalne z uczuciami, jakie odczuwa dziecko po zagraniu w podobne, prawdziwe gry.

Dotyczy to również gier typu „przenośnik”: „Złap”, „Tetris” itp. Od gier sportowych różnią się jedynie materiałem (są to gry abstrakcyjne), jednak podobnie jak sport, gry te wymagają szybkiej reakcji, inteligencji, zręczności i koordynację sensomotoryczną.

Symulatory

Gra symulacyjna (inaczej symulator) ma w nazwie przedrostek, na przykład: auto, air, sports itp. Pierwsze symulatory, głównie auto, pojawiły się równolegle z grami zręcznościowymi. Chęć spróbowania przez dziecko swoich sił w czymś nowym jest bardzo silnym uczuciem i firmy produkujące gry komputerowe doskonale o tym wiedzą. Dziś można znaleźć symulatory niemal wszystkich środków technicznych - żaglowców, balonów na ogrzane powietrze, sterowców, samolotów i helikopterów ze wszystkich okresów historycznych, czołgów, łodzi podwodnych, prawdziwych i fantastycznych statków kosmicznych. W tych grach twórcy przywiązują dużą wagę do realizmu reakcji otaczającego środowiska wirtualnego, aż do najmniejszej zgodności ze wskaźnikami technicznymi w symulatorach lotu czy charakterystyką graczy w symulatorach sportowych.

Istnieją inne klasyfikacje gier komputerowych, ale nie można kategorycznie stwierdzić, że gry jednego gatunku są na pewno złe pod względem edukacyjnym, a gry innego gatunku są dobre. Nie wszystko jest takie proste, wiele zależy od konkretnej gry. Nawet wśród gier akcji 3D, tradycyjnie uznawanych za krwawe i okrutne, znajdują się takie, które uczą życzliwości, koleżeństwa i wzajemnej pomocy.

Badania społeczno-psychologiczne dotyczące wpływu gier komputerowych na młodzież

Zachodni badacze i praktycy od dawna rozumieją, że gry komputerowe mają wiele zalet w porównaniu z innymi środkami właśnie dlatego, że odwołują się do jednej z najstarszych ludzkich potrzeb – potrzeby zabawy.

W dzisiejszych czasach prawie każdy nastolatek w wieku od 10 do 16 lat choć raz próbował zagrać w grę komputerową. Około połowa z nich gra jednak dość rzadko (nie częściej niż raz w miesiącu), a tylko około 6-10% gra codziennie. Chłopcy grają w gry komputerowe znacznie intensywniej niż dziewczęta; częstotliwość i czas trwania gry zmniejszają się wraz z wiekiem i wzrostem poziomu wykształcenia gracza. Wśród chłopców odsetek „graczy” jest znacznie wyższy niż wśród dziewcząt. Ponadto chłopcy spędzają średnio dwa razy więcej czasu na grach komputerowych.

Najpopularniejsze są gry zręcznościowe i komputerowe wersje gier sportowych; po nich następują gry „walki” (wkrótce mogą zająć 1. miejsce); gry logiczne są najrzadziej spotykane. Niepokojącym sygnałem jest rosnące rozpowszechnienie gier zawierających treści agresywne, a także promujących przemoc i pornografię. Wśród dzieci w wieku od 6 do 10 lat najbardziej ulubionymi grami są różne „wyścigi”.

Stwierdzono wyraźne różnice między płciami w preferencjach dotyczących gier. I tak chłopcy najwyżej oceniają gry związane z zmaganiami lub rywalizacją, a następnie gry zręcznościowe, gry przygodowe („Soldiers of Fortune”) i gry typu „Strategia”; Najmniej lubiane są gry logiczne. Dziewczynom najbardziej podobają się gry zręcznościowe, następnie gry logiczne, przygodowe, gry polegające na walce lub rywalizacji, a na końcu gry strategiczne.

Niektóre dowody sugerują, że wybór komputera jako hobby przez nastolatka jest w dużej mierze zdeterminowany stanowiskiem jego rodziców.

Stanowisko rodziców można sformułować na podstawie danych z badań psychologicznych dotyczących wpływu gier komputerowych na dziecko.

Używanie komputerów do celów terapii grami komputerowymi

W literaturze zachodniej podkreśla się rosnącą rolę gier komputerowych jako narzędzia diagnostycznego i rehabilitacyjnego.

Obecnie gry komputerowe wykorzystywane są jako pomoc dzieciom z zaburzoną umiejętnością mówienia pisanego w związku z trudnościami w nauce liczenia, zaburzoną dyskryminacją przestrzenną na skutek astygmatyzmu, kompensacją zaburzeń mowy u pacjentów neurologicznych, poprawą koordynacji ruchowej u dzieci oraz osób starszych, diagnostyka dysfunkcji pamięci, zdolności przestrzennych, diagnostyka szeregu objawów schizofrenii. Gry wpływają na poprawę stabilności uwagi u pacjentów z urazowym uszkodzeniem mózgu.

Gry komputerowe mogą być przydatne w ocenie nadpobudliwości u dzieci pod kątem selektywnej uwagi, prostego czasu reakcji oraz reakcji wyboru ręki dominującej/niedominującej. Wyniki diagnostyki za pomocą gry komputerowej pokrywały się w 75% z diagnostyką za pomocą innych metod, co jest dobrym wskaźnikiem trafności gry.

Wykorzystując modyfikację słynnej gry Nintendo w terapii dzieci w wieku 5, 7 i 10 lat, dzieci poprawiły koordynację ręka-oko, zdolność zapamiętywania znaczących bodźców i terminowego ich wykorzystania, dzieci nauczyły się lepiej panować nad emocjami związanymi z sukcesem i porażką oraz przejawami własnej agresji.

Wiele gier z powodzeniem zastosowano w terapii dzieci impulsywnych i autodestrukcyjnych, a także w terapii dzieci z upośledzeniem umysłowym i zachowaniami agresywnymi. Terapeutom udało się wzbudzić u dzieci zainteresowanie i uwagę grą komputerową i na tej podstawie zredukować objawy agresji. Gry komputerowe pomagają niespokojnym i nieśmiałym dzieciom otwarcie wyrażać swoje problemy, co jest bardzo ważne w procesie psychoterapii.

Wykazano, że przy pomocy gier komputerowych można ćwiczyć zdolności motoryczne sensoryczne i pamięć RAM (głównie u osób starszych).

Istnieją ciekawe przykłady wykorzystania gier komputerowych w pracy z nieletnimi przestępcami w celu doskonalenia ich umiejętności komunikacyjnych, samooceny, oceny konsekwencji własnych działań i kontrolowania własnej impulsywności.

W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe są szeroko stosowane w leczeniu uzależnienia od alkoholu, co doprowadziło do powstania tak zwanych „ośrodków terapii grami komputerowymi”. Wykazano skuteczność niektórych gier w profilaktyce alkoholizmu wśród uczniów. Podobne sukcesy osiągnięto w zakresie profilaktyki i leczenia nikotyny i narkomanii. W grze komputerowej przeznaczonej specjalnie dla nastolatków użytkownik może podjąć decyzję dotyczącą zażywania narkotyków i obserwować konsekwencje tej decyzji. Program ten okazał się szczególnie skuteczny w przypadku nastolatków, którzy nigdy wcześniej nie próbowali narkotyków: ich postawa wobec zażywania narkotyków wzmacnia się po sesji gry komputerowej. Kilka lat temu w Stanach Zjednoczonych pojawiły się interaktywne gry komputerowe stworzone na potrzeby profilaktyki AIDS. Pozwalają nie tylko poznać czynniki ryzyka, ale także modelować zachowania użytkowników, aby ich unikać.

Jak słusznie zauważa wielu autorów, skuteczność działań zapobiegawczych ostatecznie zależy od tego, czy człowiek jest w stanie wziąć odpowiedzialność za swój los i los swoich bliskich. Istnieją gry takie jak „Life Choices”, które symulują cykl życia zwykłego człowieka. Gracz w niej „przechodzi przez życie”, dokonując różnorodnych wyborów dotyczących edukacji, rodziny, pracy itp. Istnieje możliwość powrotu i zmiany swojego wyboru. Tym samym gra pozwala ludziom lepiej zrozumieć konsekwencje wyboru określonych działań i przyczynia się do kształtowania odpowiedzialności za swój los.

W porównaniu do tradycyjnych metod terapii, gry komputerowe mają wiele zalet, między innymi niski koszt. Wielu autorów poważnie traktuje grę komputerową jako środek leczniczy, mogący poważnie konkurować ze znanymi lekami czy psychoterapią. Ważne jest tutaj również to, aby terapeuta korzystający z gry komputerowej sam musiał posiadać wiedzę z zakresu technologii komputerowej, a w idealnym przypadku potrafił opracować algorytm gry. Jeśli z jakiegoś powodu nie jest to możliwe, konieczne jest badanie psychologiczne istniejących gier komputerowych i ich dostosowanie do określonego rodzaju terapii, które lekarz musi przeprowadzić w ścisłym kontakcie z psychologiem i programistą.

Gry komputerowe

jako symulatory i pomoce szkoleniowe

Umiejętności badawcze

Mało kto zadawał sobie to pytanie, ale śmiało możemy stwierdzić, że wiele gier komputerowych rozwija u dzieci zdolności badawcze. Prace naukowo-dydaktyczne w zakresie edukacji domowej wykraczają poza programy szkolne i przedszkolne. Nawet na uniwersytetach dość rzadko uczy się teorii i metodologii badań naukowych, pozostawiając ten obszar na rzecz szkół wyższych.

W grach komputerowych dzieci angażują się w prace badawcze, nawet tego nie zauważając. Ważne jest, aby nauczyciele wspierali umiejętności badawcze, takie jak:

Umiejętność pozyskiwania informacji;

Przeanalizuj i zinterpretuj go poprawnie;

Wyciągaj wnioski i twórz hipotezy;

Potrafić przygotować eksperyment testowy;

Dostosuj swoje dalsze działania.

Można to najlepiej osiągnąć, jeśli dorośli są świadomi problemów, z jakimi boryka się dziecko podczas zabawy, i wspólnie z nim rozwiązują je. Wspólna dyskusja i rozwiązywanie tych problemów może stać się pierwszym przejawem aktywności badawczej dziecka. Możesz dowiedzieć się, czy gra zawiera element eksploracji, przyglądając się jej zawartości i rozmawiając z dzieckiem o bieżących problemach z grami.

Gry i programy komputerowe są projektowane w taki sposób, aby proces ich opanowywania zachęcał dziecko do podejmowania działań badawczych: próbowania, sprawdzania, wyjaśniania, wyciągania wniosków i dostosowywania swoich działań do aktualnej sytuacji. Gry komputerowe uczą tego dość szybko, a sukces w opanowaniu programów gier w wieku przedszkolnym z pewnością zaowocuje szybkim i efektywnym rozwojem programów stosowanych w szkole. Godziny i dni spędzone przy grach komputerowych mogą z łatwością zaoszczędzić miesiące pracy nad opanowaniem złożonych systemów oprogramowania w przyszłości.

Gry komputerowe w dziedzinie edukacji.

Wykorzystanie gier komputerowych jako narzędzia uczenia się stało się dziś rzeczywistością. Istnieje wiele dobrych krajowych firm deweloperskich, które tworzą oryginalne gry do nauki języków obcych w szkole podstawowej, pakiety oprogramowania z matematyki, fizyki, astronomii z elementami gier (na przykład pakiety oprogramowania edukacyjnego firmy Nikita).

Gry podróżnicze dają użytkownikowi możliwość łatwego poznania minimum obcych słów i wyrażeń niezbędnych do komunikacji. Atrakcyjnym aspektem tych gier jest także zdolność ucznia do skutecznego zapamiętywania nazw miast, rzek i terenu, co jest bardzo ważne w doskonaleniu wiedzy geograficznej. Gry komputerowe wykorzystywane są także w nauce algebry, a nawet w przygotowaniu do zajęć wychowania fizycznego, np. ćwiczenia strategicznych aspektów gry w tenisa stołowego.

Na tym tle rozkaz armii amerykańskiej dotyczący opracowania gry komputerowej do nauki alfabetu i ortografii niepiśmiennych żołnierzy wygląda nieco komicznie.

Szereg badań wykazało, że ważnym wskaźnikiem gotowości psychologicznej do podjęcia nauki w szkole jest stabilność uwagi, którą z powodzeniem można zdiagnozować i rozwijać za pomocą specjalnych gier komputerowych.

Metody gier mogą być bardzo pomocne dla nauczyciela w nauczaniu czytania. I tak w jednym z badań jedna grupa przedszkolaków uczyła się czytania z nauczycielem metodą DISTAR, a druga przy użyciu specjalnych gier komputerowych. Zajęcia miały na celu głównie rozróżnienie fonemów i składu literowego wyrazów. Wyniki pokazują, że chociaż zaobserwowano poprawę w obu grupach eksperymentalnych w porównaniu z grupą kontrolną, efekt był bardziej wyraźny w grupie komputerowej.

W ostatnim czasie gry komputerowe stały się powszechne w nauczaniu języków obcych i w związku z tym omawiane są dwa zagadnienia stojące przed twórcami programów i nauczycielami. Pierwsza polega na ustaleniu, czy uczniowie będą traktować program nauczania jako grę, a druga na tym, jak ustalić, czy pomaga on uczniom w nauce języka.

Gry komputerowe z powodzeniem wykorzystuje się m.in. do rozwijania elastyczności komunikacyjnej uczniów uczących się języka angielskiego jako języka obcego.

W literaturze zagranicznej opisano ciekawe doświadczenia w nauczaniu studentów psychologii ogólnej i wykorzystywaniu zdobytej wiedzy do tworzenia gier o określonych sposobach oddziaływania na użytkownika. Studenci czytają literaturę do kursu „Warunkowanie Operacyjne”, a następnie programują proste gry komputerowe. Następnie uczniowie obserwowali wpływ tych gier na młodzież. Cenne są tu nie tyle gry komputerowe, ile samo podejście do kształcenia praktykujących psychologów.

Powstał cykl edukacyjnych gier komputerowych, dzięki którym uczniowie mogą zdobyć wiedzę niezbędną pracownikom socjalnym. Programy takie zwiększają motywację i zainteresowanie nauką, a także jakość szkolnictwa wyższego i poziom zawodowy praktykujących psychologów. Niektórzy autorzy proponują stworzenie biblioteki gier komputerowych, która byłaby przydatna zarówno dla pracowników socjalnych, jak i ich klientów. Kryteria wyboru gier edukacyjnych obejmują znaczenie społeczne, poziom złożoności i czas trwania gry. to zabawne, możliwość przekazania informacji zwrotnej. Istniejące już specyficzne gry nazywają się rozwijającymi myślenie werbalne, koordynację wzrokowo-ruchową, pamięć krótkotrwałą i wyobraźnię przestrzenną.

Jeśli chodzi o inne rodzaje edukacji zawodowej, praktyka gier komputerowych obejmuje tutaj szkolenie studentów stomatologii po gry symulacyjne z zakresu marketingu, zarządzania i dyplomacji. Słynna gra komputerowa „Pacman” jest obecnie wykorzystywana jako jedno z narzędzi selekcji i szkolenia niemieckich kontrolerów ruchu lotniczego.

W literaturze donoszono o lepszych wynikach osiąganych przez pilotów przeszkolonych przy użyciu gier komputerowych. Wyniki nie zależały jednak od tego, czy nacisk położono na umiejętności specjalne, czy na nauczanie różnych sposobów kontrolowania uwagi i przetwarzania informacji.

Modelowanie komputerowe jest z powodzeniem stosowane jako jeden ze sposobów zapobiegania katastrofom lotniczym. Autorzy zauważają tu większą skuteczność gier komputerowych w porównaniu z tradycyjnymi metodami – odgrywaniem ról i treningiem na symulatorach. Korzystanie z gier komputerowych nie wymaga dużych nakładów finansowych i pozwala symulować rzeczywistą sytuację, która charakteryzuje się ograniczonym czasem na podjęcie decyzji.

Z powyższego możemy wywnioskować, że gry komputerowe stają się potężnym narzędziem rozwoju społeczeństwa ludzkiego i nie można ich uważać po prostu za użyteczny „artefakt” technologii komputerowej. Należy je rozumieć i badać jako integralną część kultury.

W aspekcie ontogenetycznym gry komputerowe pozwalają dzieciom nauczyć się lepiej kontrolować otaczający je świat i włączyć je w działania rozwojowe, kształtując kulturowo zatwierdzoną wiedzę i umiejętności. Efekt rozwojowy zależy od projektu gry, jej dostępności dla dziecka i dopasowania do jego poziomu rozwoju i zainteresowań. W grze może kontrolować poziom trudności, zasady i sposoby rozwiązywania problemów, co pozwala mu tworzyć konstrukcje poznawcze niedostępne dla poprzedniego pokolenia.

Obecnie w naszym kraju gry komputerowe zaczynają być wykorzystywane nawet w placówkach przedszkolnych. Na przykład /1/ opisuje zastosowanie systemu gier LOGO do nauczania dzieci w wieku przedszkolnym.

W przeciwieństwie do tradycyjnych metod i środków pedagogicznych, w LOGO dziecko od razu widzi rezultaty swoich działań i, co najważniejsze z dydaktycznego punktu widzenia, ma prawo popełniać błędy, a w procesie ich poprawiania stopniowo doskonali swój program, zdobywanie nowej wiedzy i bez odczuwania dyskomfortu wynikającego ze strachu przed zrobieniem czegoś złego.

Za pomocą LOGO dzieci uczą się takich pojęć, jak kształt, kolor, rozmiar; rozwijać myślenie wizualno-figuratywne, wyobraźnię, kreatywność; trenuj uwagę i pamięć.

Niezbędne zasady gier komputerowych

Przede wszystkim należy odpowiedzieć sobie na pytanie: „Czym jest gra dla konkretnego użytkownika?” Z reguły wyróżnia się kilka funkcji gry, odzwierciedlających różne potrzeby człowieka - samotestowanie, psychotrening, adaptację społeczną, potrzebę odpoczynku itp. Sferę motywacyjną użytkowników badano za granicą według czterech kryteriów: fantazji, ciekawości, zadania złożoność i interakcja. Zidentyfikowano trzy czynniki wyjaśniające potrzeby leżące u podstaw zabawy: zabawa jako „osiągnięcie”, zabawa jako aktywność społeczna i zabawa jako medytacja.

Wynika z tego, że dopiero po przeanalizowaniu sfery motywacyjnej użytkownika i rozwiązaniu problemów ilościowej oceny treści psychologicznej gier komputerowych możliwe będzie stworzenie gier o określonych właściwościach.

Panuje opinia (głównie wśród programistów gier komputerowych), że gra powinna „wciągnąć” gracza, przede wszystkim poprzez zanurzenie go w wirtualnym świecie. Kierując się tą logiką niezbędnym atrybutem gry komputerowej powinna być jej multimedialna oprawa. Jednak według programistów, którzy od dawna zajmują się badaniami psychologicznymi, projekt gry jest sprawą drugorzędną i powinien w dużej mierze zależeć od struktury gry. Gra z bardzo subtelnym pomysłem psychologicznym może być również atrakcyjna i ekscytująca. Jako przykład można podać ulubioną grę małych Japończyków – „Togogochi”, która w ciągu kilku miesięcy podbiła dzieci na całym świecie. Jest to swego rodzaju elektroniczne zwierzątko, które mały właściciel rodzi poprzez naciśnięcie przycisku i które musi „nakarmić”, „wyprowadzić na spacer” itp. Podstawą motywacyjną zabawy jest zadowolenie dziecka potrzebę miłości, uczucia i troski o „mniejszego” brata.

Podstawą gry przystosowanej psychologicznie może być dowolna stosunkowo prosta gra, najlepiej o abstrakcyjnej treści. Gry te są „przejrzyste” dla gracza, a ich wyniki są obiektywne i możliwe do oceny. Doświadczenia związane z adaptacją gry komputerowej „Tetris” pokazują, że zadanie to jest w zasadzie wykonalne.

Analiza obszernej literatury pozwala na sformułowanie kilku zasad, które twórcy gier komputerowych muszą wziąć pod uwagę.

Ludzkość

Gra komputerowa, jak każdy inny wytwór ludzkiego umysłu, nie powinna być wykorzystywana w celu wyrządzenia komuś krzywdy. Niedopuszczalne jest odzwierciedlanie idei nienawiści narodowej, religijnej czy klasowej, wykorzystywanie scen przedstawiających przemoc, cierpienie, pornografię, a także języka przestępczego i wulgarnego.

Funkcjonalność

Twórca gry musi sobie wyobrazić, w jakim celu można ją wykorzystać - jako symulator, środek relaksu, do treningu, terapii, jako technika testowa lub w inny sposób. Jej zawartość wewnętrzna i wygląd zewnętrzny zależą od celu gry.

Znaczenie motywacyjne

Gra powinna być tworzona z uwzględnieniem motywów gracza, do realizacji których ma służyć. Jak każda inna aktywność, gra ma wiele motywów. Im pełniej opisany zostanie krąg możliwych potrzeb, jakie mogłaby ona zaspokoić, tym większa jest efektywność gry. Wskazane jest, aby deweloper wykorzystał wyniki oceny potrzeb potencjalnego gracza.

Treść poznawcza

Deweloper musi wyobrazić sobie listę funkcji poznawczych, które są najbardziej „obciążone” podczas gry, co pozwoli stworzyć optymalny tryb ich włączenia do gry i opracować rekomendacje zapobiegające zmęczeniu gracza.

Zaangażowanie emocjonalne

Obowiązkowym atrybutem gry, który w istocie ją czyni, jest emocjonalne doświadczenie gracza w zakresie konsekwencji jego własnych działań i samego procesu gry. Należy dążyć do stworzenia algorytmu gry, który dawałby użytkownikowi poczucie wyzwolenia, poczucie „przepływu”, „radosnego zaabsorbowania akcją”.

Sterowanie

Stymulowanie zaangażowania emocjonalnego jako cel sam w sobie dewelopera może jednak prowadzić do negatywnych konsekwencji, które zaprezentowano powyżej. Dlatego konieczne jest zapewnienie graczowi możliwości kontrolowania stanu jego funkcji poznawczych i emocjonalnego zaangażowania w grę. Sama gra powinna „monitorować” gracza, nie dopuszczając do jego przepracowania.

Najprostszym algorytmem takiej kontroli mógłby być komunikat po godzinie ciągłej gry, zachęcający gracza do zrobienia sobie przerwy i odpoczynku. Bardziej surową opcją może być „ekskomunika” z gry na jakiś czas.

Przezroczystość

Zasady gry powinny być jasne dla gracza, a jego własne zasoby w postaci kluczy kontrolnych, bonusów i rezerwowych „żyć” powinny być łatwo dostępne i łatwe w zarządzaniu. Przebieg i wynik gry muszą być przedstawione w prostej i zrozumiałej formie.

Koniugacja działania i skutku

Ważną cechą gry jest powiązanie działań gracza z osiąganymi przez niego wynikami. W przeciwnym razie gracz doświadcza stanu frustracji lub agresji. Efekt rozwojowy (edukacyjny, terapeutyczny) gry będzie niski, jeśli związek między działaniem a wynikiem nie będzie wystarczająco wyraźny. Z drugiej strony deweloper może celowo urozmaicić grę poprzez dodanie elementów „braku łączności”.

Z przedstawionego przeglądu wynika, że ​​gry komputerowe w wielu obszarach życia społecznego są skutecznym środkiem rozwijania różnorodnych cech umysłowych i umiejętności zawodowych – od umiejętności sensomotorycznych po naukę ważnych aspektów komunikacji niezbędnych do wspólnego działania.

Jednocześnie wykorzystanie gier komputerowych w praktyce jest ograniczone z wielu powodów, a jednym z nich jest obawa, że ​​gry komputerowe prowadzą do powstania uzależnienia, odwodząc człowieka (przede wszystkim dziecko i nastolatka) od rozwiązywania problemów. swoje problemy wewnętrzne i w ten sposób je zaostrza. Należy jednak zaznaczyć, że dla graczy patologicznych gra komputerowa ma zupełnie inne znaczenie psychologiczne – służy jako środek nadkompensujący problemy intrapersonalne, których przyczyny leżą w obszarze relacji rodzinnych, osiągnięć w szkole i kontakty społeczne. Oczywistym jest, że w grupie patologicznych hazardzistów mamy do czynienia z wyraźnym „przedawkowaniem” gry jako środka terapeutycznego. Logiczne jest założenie, że stosowanie go w rozsądnych granicach może przynieść pozytywne skutki.

Dlatego też, aby sformułować ostateczny osąd w kwestiach poruszonych w tym przeglądzie, zawsze lepiej jest skorzystać z danych empirycznych. Trudność polega jednak na tym, że prace eksperymentalne nad psychologią gier komputerowych są bardzo rzadkie. Okoliczność ta daje podstawę do stwierdzenia, że ​​problem oddziaływania gry komputerowej na użytkownika jest w dalszym ciągu daleki od rozwiązania.

Aby skutecznie i prawidłowo wykorzystywać programy zabaw w edukacji i rozwoju przedszkolaka, nauczyciele i rodzice powinni wprowadzić w życie szereg zaleceń.

1. Przede wszystkim należy wybrać gatunek gry zgodnie z temperamentem i upodobaniami dziecka. Niektórzy ludzie lepiej nadają się do spokojnych, spokojnych gier, podczas gdy inni lepiej nadają się do aktywnych, dynamicznych gier. Musisz poznać swoje dziecko lub ucznia i polecić mu gry, które go nie przeciążą. Konieczne jest ciągłe uważne przyglądanie się dziecku. Jeśli jest nadmiernie podekscytowany, konieczne jest zmniejszenie poziomu trudności gry lub nawet zmiana jej rodzaju. Jeśli zauważysz, że Twoje dziecko stało się nadmiernie niecierpliwe w komunikowaniu się z innymi, może to być również konsekwencja gier komputerowych: dzieci przyzwyczajają się do tego, że komputer natychmiast reaguje na ich działania, a powolna reakcja innych zaczyna je irytować . W takim przypadku wyjaśnij dziecku, na czym polega problem i wybierz spokojniejsze zabawy, w których będzie musiało więcej myśleć, a mniej działać.

2. W gry zawierające treść eksploracyjną należy umożliwić dłuższą zabawę niż w gry zawierające treści rozrywkowe. Możesz określić, czy gra zawiera elementy eksploracyjne, na podstawie poniższych kryteriów.

Dziecko przejmuje inicjatywę i próbuje samodzielnie rozwiązać problem;

Uważnie obserwuje i analizuje obecną sytuację (możliwe jest głośne myślenie);

Wyciąga wnioski z obserwacji;

Działa zgodnie z ustaleniami;

W przypadku błędu koryguje swoje działania i próbuje rozwiązać problem w inny sposób.

3. Czas trwania zabawy należy dobrać stosownie do wieku dziecka i charakteru zabawy. Każda gra ma swój własny rytm i czas trwania. Rytm i czas trwania muszą być zrównoważone. Jeśli rytm gry jest intensywny, gra nie powinna być długa.

5. Niektóre gry bardzo dobrze nadają się do wspólnej zabawy dorosłego i dziecka, są to przede wszystkim gry przygodowe i RPG. Dzieci postrzegają je jako niezwykłe kreskówki. Ich długi czas trwania nie ma negatywnego wpływu na rozwój dziecka, w przeciwieństwie do takich gatunków jak gry akcji 3D czy gry zręcznościowe. Dodatkowo wspólna zabawa tworzy relację opartą na zaufaniu w zakresie rozwiązywania problemów dziecka związanych z komputerem.

6. Należy zwrócić uwagę na system sterowania grą oraz wymagania systemowe dotyczące procesora, pamięci RAM i karty graficznej. Jeśli masz klawiaturę i mysz, niektóre gry spowodują u Twojego dziecka jedynie irytację z powodu jego niezdarności. W przypadku symulatorów lotu pożądany jest joystick. W przypadku symulatorów sportowych joystick lub gamepad są nie tylko pożądane, ale wręcz konieczne. W przypadku symulatorów samochodowych lepiej mieć specjalne urządzenie sterujące z kierownicą i pedałami. Dzięki wygodnemu urządzeniu sterującemu obciążenie psychiki gracza jest znacznie zmniejszone, a czas trwania gry można wydłużyć.

7. U dzieci w wieku 5–8 lat dominuje myślenie wizualno-figuratywne. Dlatego głównym sposobem interakcji z technologią komputerową w tym wieku jest gra. W przypadku nieprawidłowego wyboru programów gier, w szczególności opartych na okrucieństwie, agresywności lub czystej rozrywce, możliwe jest wystąpienie niepożądanego zjawiska psychologicznego, takiego jak przesunięcie zainteresowań. Może to objawiać się: niechęcią do komunikowania się ze znajomymi, angażowania się w naukę, sport, życie towarzyskie, czy też „wycofaniem się” w wirtualny świat komputera.

Aby więc dzieci mogły grać w gry komputerowe bez szkodliwych konsekwencji, należy kontrolować wybór gatunku gry, treści, systemu sterowania, ustawień interfejsu i poziomu trudności. Opinie na temat dopuszczalnej długości sesji grania są bardzo zróżnicowane, jednak należy bezwzględnie przestrzegać głównej zasady – nie można grać w gry kosztem innych zajęć.

Przy właściwym doborze i sposobach korzystania z gier komputerowych rozwija się uwaga, koncentracja, szybkość działania, pojawia się zainteresowanie komputerem i psychiczna gotowość do pracy z nim. Rodzice i nauczyciele powinni pamiętać, że w wieku przedszkolnym głównym zadaniem jest wykształcenie psychicznej gotowości do korzystania z komputera i stworzenie poczucia komfortu w procesie pracy przy nim, tj. Pomimo całej swojej użyteczności, elektronicznej technologii komputerowej nie należy narzucać na siłę. We wszystkim ważne jest poczucie proporcji.

Wniosek

Publikacje drukowane oraz dostępne w nich dane empiryczne, z którymi miałem okazję się zapoznać, nie pozwalają mówić o jednoznacznie negatywnym wpływie gier komputerowych na psychikę dzieci i młodzieży.

Naturalnie nadmierne korzystanie z gier komputerowych (jak zresztą każdego innego sposobu spędzania czasu wolnego) może prowadzić do zaburzeń psychicznych i innych u dziecka.

Na razie planuję ograniczyć czas najstarszego syna przy komputerze do 1 godziny dziennie i brać czynny udział w wyborze oprogramowania (w tym gier komputerowych), z którego dziecko będzie korzystać. Przede wszystkim będę polecać mojemu synowi i interesować go programami i symulatorami elektronicznymi, które mają aspekt poznawczy, zachęcając dziecko do angażowania się w działalność naukową.

Obecnie lubi pracować z dużą encyklopedią elektroniczną i encyklopedią elektroniczną dla dzieci. Bardzo lubię gry edukacyjne z serii Nikita. Opanował i lubi pracować z systemami gier uczących języka angielskiego („Alfabet z KS”, „W domu z KS”, „Lingua Land”). Często pisze teksty (wiersze dla dzieci) w programie Word i rysuje pędzlem.

Wśród gier może grać w warcaby, szachy, grę „Kierowcy ciężarówek” (prowadzenie samochodu) i grę strategiczną „Age of Empires”.

Będziemy starali się nakłonić syna do zabaw z ojcem lub przyjaciółmi, gdyż według psychologów motywacja do gry będzie miała głównie charakter rywalizacji i będzie miała znacznie mniejszy wpływ na psychikę dziecka, wciągając je w świat wirtualny, niż indywidualna. grać.

Miejmy nadzieję, że różne dyscypliny naukowe (przede wszystkim psychologia) zwrócą większą uwagę na badanie obszaru interakcji człowiek-komputer i odpowiednio podkreślą wyniki badań nad psychologią i innymi aspektami interakcji człowiek-komputer.

Literatura

  1. Griffith V. Wirtualny świat rodzi prawdziwe choroby. //Wiadomości finansowe. 1996. Wydanie 54. Nr 183.
  2. Motorin V. Możliwości edukacyjne gier komputerowych. Edukacja przedszkolna. 2000. nr 11. s. 53-57.
  3. Fomicheva Yu.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Psychologiczne korelaty pasji do gier komputerowych. //Biuletyn Moskiewskiego Uniwersytetu Państwowego. Ser.14. Psychologia. 1991. nr 3. s. 27-39.
  4. Shapkin SA Gra komputerowa: nowy obszar badań psychologicznych. //Dziennik psychologiczny. 1999. T.20. nr 1. s. 86-102.

Ważne jest, aby rodzice wiedzieli, co dokładnie ich dziecko robi na komputerze i w jakie gry gra.

W ciągu wielu lat praktyki psychologicznej spotykam się nieustannie z faktem, że rodzice bardzo często nie wiedzą, w jakie gry gra ich dziecko, co pobiera, na czym polega istota gry i jak w nią grać (dotyczy to dzieci starszych klas przedszkolnych i wiek szkolny).

Z młodszymi przedszkolakami jest lepiej, ponieważ... Z reguły dziecko nie może samodzielnie pobierać gier, robią to za niego rodzice. W tym przypadku rodzice czytają opis gry i rozumieją jej treść oraz sens.

W tym artykule opowiem rodzicom, jaki rodzaj gier komputerowych ma najbardziej negatywny wpływ na delikatną psychikę dziecka. Zdecydowanie musisz to wiedzieć, bo... pomoże Ci spojrzeć z innej perspektywy na to, w co bawi się dziecko (jeśli się bawi) i od jakich gier powinno trzymać się jak najdalej.

Jeśli dziecko jest już uczniem i poważnie interesuje się tego typu grami, należy zrobić wszystko, co możliwe, aby uniemożliwić mu korzystanie z takich gier.

Gry komputerowe polegające na odgrywaniu ról.

Tak więc wszystkie gry komputerowe można podzielić na odgrywanie ról I nie odgrywanie ról. Podział ten jest dla nas bardzo ważny, gdyż mechanizm powstawania uzależnienia psychicznego dziecka od gier komputerowych typu RPG znacznie różni się od mechanizmu powstawania uzależnienia od gier komputerowych niebędących RPG.

Komputerowe gry fabularne to gry, w których bawiące się dziecko wciela się w postać komputerową. Gra została zaprojektowana w taki sposób, że zmusza bawiące się dziecko do wcielenia się w konkretnego lub wyimaginowanego bohatera komputerowego.

W klasyfikacji gatunkowej te gry komputerowe nazywane są w skrócie „RPG” – Role Playing Game i tłumaczone są jako „Gra z odgrywaniem ról”.

Dlaczego spośród całej gamy gier tak ważne jest wyróżnienie komputerowych gier RPG? Bo to właśnie podczas grania w komputerowe gry fabularne następuje bardzo głęboki i totalny proces „wchodzenia” dziecka w grę. Można dosłownie zaobserwować psychologiczne „łączenie się” dziecka z komputerem. W skrajnie ciężkich przypadkach można nawet zaobserwować, jak dziecko traci swoją indywidualność i utożsamia się z postacią komputerową.

Dzieci czasami w swojej wyobraźni nadal zachowują się tak, jakby opierały się na osobowości postaci komputerowej, będąc jednocześnie w rzeczywistych sytuacjach. Nie powiedzą Ci o tym, ale niestety zdarza się to dość często.

Uzależnienie psychiczne u dziecka.

Komputerowe gry polegające na odgrywaniu ról generują u dziecka jakościowo nowy poziom psychologicznej zależności od komputera niż gry komputerowe niezwiązane z odgrywaniem ról lub jakakolwiek inna aktywność komputerowa.

Oczywiście u dziecka może rozwinąć się uzależnienie od komputera od gier komputerowych innych niż RPG, a także oczywiście od Internetu. Jednak uzależnienie od komputerowych gier RPG jest najpotężniejsze i najsilniejsze pod względem stopnia wpływu na osobowość bawiącego się dziecka.

Dlatego ważne jest, aby rodzice zrozumieli, że uzależnienie od komputerowych gier RPG wyprzedza inne rodzaje uzależnienia od komputera pod względem siły, stopnia przywiązania do komputera, głębokości wpływu na psychikę dziecka, a także jak w szybkości powstawania tego uzależnienia.

Zatem to właśnie komputerowe gry RPG stanowią największe zagrożenie uzależnieniem psychicznym u każdego dziecka.

Opowiem Ci bardziej szczegółowo o komputerowych grach fabularnych, czym są i dlaczego u dziecka tak szybko uzależnia się od nich.

P.S. Napisz w komentarzu, czy ten artykuł był dla Ciebie przydatny i czy próbujesz zastosować nową wiedzę? Kliknij poniższe przyciski społecznościowe, aby udostępnić ten artykuł znajomym. Dziękuję!

Wielu rodziców zaczęło zwracać uwagę na fakt, że gry komputerowe mają negatywny wpływ na dzieci, ponieważ w ich mowie potocznej coraz częściej zaczęły pojawiać się zwroty: „zostałem zabity” lub „zostałem zabity” itp. Zaobserwowano to po tym, jak dzieci grały w strzelanki na komputerze.

Ale wszyscy wiedzą, że w większości gier komputerowych głównym zadaniem jest zabijanie. Pole komputerowe rośnie, a gry coraz bardziej przypominają rzeczywistość, morderstwa stały się bardziej realistyczne, ludzie zabici w grze padają jak prawdziwi.

Twórcy tych gier komputerowych doskonale zdają sobie sprawę z wpływu gier komputerowych na psychikę dziecka. Aby to osiągnąć, wprowadza się ograniczenia, np. niepokazywanie krwi podczas morderstwa. Ale to nie wystarczy. W niektórych krajach odbywają się spotkania w sprawie zakazu niektórych gier komputerowych. Zakazy te jednak niewiele zmieniają. Twórcy wypuszczają coraz to nowe hity.

Wpływ gier komputerowych na dzieci: opinia psychologów

Psychologowie zauważyli, że im więcej problemów w życiu ma dziecko, tym chętniej gra w wirtualne gry. Dotyczy to w większym stopniu chłopców. Już sam ten fakt świadczy o wpływie komputera na dziecko.

W wirtualnej rzeczywistości zanurzają się głównie ludzie o doskonałej strukturze psychicznej. Być może w prawdziwym życiu nie dogadują się ze znajomymi, ale kiedy włączają komputer z ulubioną grą, wszystkie problemy schodzą na dalszy plan.

Tutaj możesz bez problemu stać się prawdziwym bohaterem, a Twoi przyjaciele Cię nie zdradzą. Poza zabawą takim dzieciom trudno jest zrobić wszystko, ponieważ istnieje potrzeba pokonywania trudnych przeszkód życiowych. W grze komputerowej wszystko jest niezwykle proste i przejrzyste; naciskasz przycisk i problem zostaje rozwiązany.

Dzieci tracą nawyk czytania książek. Ponadto z powodu częstego migotania ekranu monitora rytmy mózgu zostają zakłócone. Stymulacja pewnych struktur w mózgu sprawia przyjemność, relaksuje i działa na dzieci jak narkotyk. Gry komputerowe, takie jak gry przygodowe i strzelanki, skłaniają dziecko do myślenia technologicznego, a nie twórczego.

Liczne testy psychologiczne wykazały, że większość gier komputerowych czyni dziecko samolubnym, niemoralnym i okrutnym. Jednak nie wszystkie gry mają negatywny wpływ na dzieci. Istnieją również gry edukacyjne, ale nawet w takie czteroletnie dziecko może grać nie dłużej niż 20 minut.

Jak ograniczać negatywny wpływ gier komputerowych na dzieci

Ze względu na ich dużą popularność mało prawdopodobne jest, aby gry komputerowe zawierające elementy przemocy zostały całkowicie wyeliminowane z życia dziecka. Możesz jednak zmniejszyć ich negatywny wpływ na Twoje dziecko. Oto kilka porad:

  • Dowiedz się, czym dokładnie bawi się Twoje dziecko.
  • Nie powinieneś dawać gry jako prezentu nastolatkom, nawet jeśli cię o to poproszą.
  • Nie instaluj komputera do gier w sypialni dziecka.
  • Ogranicz czas, jaki Twoje dziecko spędza na zabawie, wprowadź ograniczenia czasowe i częstotliwościowe.
  • Monitoruj wszystkie kanały multimedialne, z których korzysta Twoje dziecko, w tym telewizję, filmy i Internet.
  • Monitoruj Internet – istnieje wiele bezpłatnych witryn z grami online.

Jak odzwyczaić dziecko od komputera

1. Dlaczego on zawsze jest przy komputerze? Odpowiedź jest prosta: czuje się tam dobrze. Wirtualne życie uwalnia go od ciężaru odpowiedzialności za swoje zachowanie, nikt go nie poucza, a gry łagodzą stres. Łatwiej jest także nawiązywać przyjaźnie w Internecie, zwłaszcza jeśli relacje z rówieśnikami nie układają się dobrze w prawdziwym życiu.

2. Nie zabraniaj nastolatkowi zbliżania się do komputera pod groźbą kary. Takie działania zwykle przynoszą odwrotny skutek. Nie chcesz, żeby zniknął gdzieś w poszukiwaniu upragnionego połączenia z Internetem.

3. Zostań przyjacielem swojego dziecka, nie lekceważ jego problemów. Pozwól mu opowiedzieć Tobie, a nie wirtualnym rozmówcom, o tym, co dzieje się w jego życiu. Być może w zgiełku codziennych zmartwień oddaliłeś się, zanim będzie za późno, powinieneś nadrobić zaległości.

4. Zachęć nastolatka do szczerej rozmowy. Powiedz mu, że martwisz się o jego zdrowie, że ciągłe czuwanie przy komputerze wciąż nie uchroni go od trudów prawdziwego życia, niezależnie od tego, jak bardzo by tego chciał. Daj mu znać, że uważasz go za osobę w pełni dorosłą, której nikt niczego nie zabroni, a przecież jest tyle różnych sposobów na ciekawe życie.

5. Spędzajcie razem więcej czasu. Pokaż dziecku, że wokół niego jest ogromny świat, który czeka, aż go odkryje. W weekendy zabieraj go za miasto, na łono natury. Świetnie, jeśli masz okazję wybrać się na wycieczkę lub wybrać się na koncert.

6. Podaruj swojemu nastolatkowi członkostwo w klubie fitness. Nie nalegaj, żeby uczęszczał na wszystkie zajęcia. Ale mimo to, skoro pieniądze zostały wypłacone, może chociaż pójdzie na trening próbny? Nie żądaj, aby sport całkowicie wyparł element wirtualny z jego życia; wyjaśniaj, że chcesz po prostu widzieć go zdrowego i silnego.

7. Jeśli dziecko spędza większość dnia przy komputerze, porzuciło naukę, stało się agresywne, drażliwe i nie reaguje na Twoje uwagi, zwróć się o pomoc do psychologa. Być może mówimy o poważnym uzależnieniu, którego nie da się usunąć perswazją. Razem ze specjalistą pokonasz ten trudny okres w życiu nastolatka.

Materiały wideo na temat artykułu

Jak objawia się załamanie psychiczne u dziecka?

Ciekawy film o psychice dziecka:

Jak odciągnąć dziecko od komputera:

Doktor Komarowski radzi:

Dziś porozmawiamy o wpływie gier komputerowych na dzieci. Dziś często słyszy się skargi od wielu rodziców: „Mój cały dzień siedzi przy komputerze, nie da się go wyciągnąć dźwigiem!”

Lub: „A co znalazł w tych zabawkach? Byłoby lepiej, gdybym tyle energii poświęcił nauce.” Wręcz przeciwnie, inni ojcowie i matki cieszą się tylko z pasji dziecka: „Przynajmniej nie kręci się po ulicach, wszystko jest lepsze niż alkohol lub, nie daj Boże, narkotyki!”

W jeszcze innych rodzinach dzieci na ogół traktują problemy z komputerem ze spokojem mamuta: mówią, że sobie z tym poradzą i wrócą do normalnego życia. Kto więc w końcu ma rację? Spróbujmy więc wspólnie to rozwiązać.

Założę się, że nie będziesz walczyć?

Larisa, 36 lat, lekarz

Gry komputerowe to zło! Szczerze mówiąc, gdybym był osobą głęboko religijną, powiedziałbym z całą powagą, że tę obrzydliwość sprowadził na nasz świat diabeł. Nie wystarczą nam prawdziwe wojny i wszelkiego rodzaju lokalne konflikty, teraz pojawiły się także wirtualne! Pomyślcie sami, jak to brzmi dla mamy, gdy dziecko przechwala się przy obiedzie z pełną buzią: „Mamo, zabiłem dzisiaj taką bandę upiorów, to przyjemność!” Mnie osobiście takie stwierdzenia po prostu przyprawiają o dreszcze. Kto po tych „strzelcach” może wyrosnąć z mojego syna – nowego Chikatilo? Bin Laden? Nie, dziękuję!

Dmitry, 42 lata, dziennikarz

Z jakiegoś powodu wiele osób wierzy, że gry komputerowe, strzelanki i gry akcji („gry typu bullet” dla tych, którzy nie wiedzą) powodują, że nasze dzieci stają się nadmiernie agresywne. Jednak moim zdaniem jest zupełnie odwrotnie. Zabiłem kilku wrogów, rozładowałem napięcie - i wrócił mi nastrój. Nie bez powodu Japonia wymyśliła kiedyś sposób na stres – bicie lalki szefa. Albo na przykład oto, co mówi Stephen King, słynny „król horroru”: mówią: obrażę się kolejną recenzją krytyków, wrócę do domu i zobaczę na monitorze kilka starszych pań -
i życie znów stanie się piękne!

Żart oczywiście, ale jak wiadomo, w każdym dowcipie jest ziarno prawdy. Zatem moim zdaniem opluwani przez wszystkich „strzelcy” przyczyniają się między innymi do uspokojenia układu nerwowego. Oczywiście w określonych sytuacjach.

Stanisław, 37 lat, menadżer

Stwierdzenie, że gry komputerowe torują drogę do piekła, jest wyraźną przesadą. Należy tu rozważyć trzy punkty. Po pierwsze, wiele zależy od rodziców. Dlaczego nie śledzić, w co gra Twój syn lub córka? Nie pozwalasz im oglądać filmów porno na wideo, prawda? Tu potrzebna jest kontrola. Po drugie, ważną rolę odgrywa charakter i rodzaj temperamentu dziecka. Flegmatyk to jedno, a choleryk to drugie.

Ogólnie rzecz biorąc, dla każdego, jak mówią. I po trzecie, gry komputerowe to nie tylko strzelanki. Istnieje wiele gier logicznych. A te same Questy i „gry przygodowe” mogą przynieść znaczne korzyści, rozwijając zarówno myślenie logiczne, jak i w pewnym stopniu przestrzenne. Więc jestem jak najbardziej za.

Aleksiej, 31 lat, mechanik samochodowy

Nie rozumiem mojego syna. Całymi dniami siedzi przed monitorem. I dobrze byłoby się zająć - w Internecie można teraz nie tylko szukać przydatnych informacji, ale także zarobić prawdziwe pieniądze. A facet ma w głowie tylko gry. Wyjaśniłem mu, wyjaśniłem, że niezależnie od tego, ile potworów zabijesz karabinem, i tak nie zostaniesz mistrzem w strzelaniu kulami. Z walką jest tak samo: wystarczy umieścić na monitorze nawet stu wojowników na raz, a w ciemnej uliczce na wpół martwy narkoman cię okradnie – jeśli zamiast uprawiać sport, będziesz cały dzień wpatrywał się w ekran. Zerowa uwaga!

To prawda, że ​​​​z głupiego pudełka pojawiło się ostatnio pewne zastosowanie: chłopiec zainteresował się żelazem. Grzebie w tej swojej jednostce systemowej, zmienia części, a nawet coś czyści. Ale tak naprawdę to nie ma nic wspólnego z grami komputerowymi...

Żanna, 37 lat, nauczycielka

Jak w każdej sytuacji, są plusy i minusy. Rozwijanie myślenia? Tak. Uszkodzić wzrok? Niewątpliwie - jeśli nie będą przestrzegane podstawowe zasady pracy przy monitorze. Czy rozwijają się u nich reakcje? Kompletny nonsens! Tak, niewątpliwie nauczysz się szybko poruszać myszką, ale co z tego? Prawdziwą reakcję rozwijają nie gry, ale normalny trening fizyczny, nawiasem mówiąc, te same zajęcia ze sztuk walki.

Myślę, że cały sens polega na tym, jak zamienić minusy w plusy. I to jest zadanie rodziców. Zauważyłem na przykład, że mojego syna najbardziej pociąga jakość i oryginalność grafiki w grach, więc zapisałem go na kursy projektowania komputerowego. Teraz marzy o tym, by gdy dorośnie, sam będzie tworzył gry komputerowe. I myślę, że nie ma w tym nic złego.

Opinie psychologów na temat gier komputerowych

Ogólnie wszystko jest jak zwykle: ile osób, tyle opinii. Jednak ogólnie rzecz biorąc, opinie rodziców są tutaj podzielone ściśle na dwa stanowiska: za i przeciw. Co najciekawsze, także wśród psychologów nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie: czy gry komputerowe są ostatecznie szkodliwe, czy jednak przynoszą jakieś korzyści? Dlatego prezentujemy, naszym zdaniem, jedną z najbardziej demokratycznych opinii.

Według niektórych psychologów dziecięcych gry komputerowe mogą z powodzeniem pełnić funkcję edukacyjną – ale nie wszystkie, ale tylko niektóre. „Poprawne” gry są zaprojektowane w taki sposób, aby dziecko mogło wyobrazić sobie nie tylko jedną konkretną sytuację, ale także automatycznie utworzyć uogólnione wyobrażenie o wszystkich podobnych sytuacjach lub obiektach. Oznacza to, że dziecko rozwinie tak ważne elementy logicznego myślenia, jak uogólnianie i klasyfikacja.

Dodatkowo gry komputerowe ułatwiają proces nauki liczenia czy cichego czytania. Poprawia się pamięć i uwaga dziecka, rozwija się inteligencja i zdolności motoryczne. Edukacyjne gry komputerowe dla dzieci w wieku od 3 do 15 lat (lub starszych) są bardzo przydatne w nauce języków obcych i matematyki. I choć może to zabrzmieć dziwnie, gry symulacyjne (na przykład wcielasz się w pilota samolotu) mogą pomóc w opanowaniu pewnych umiejętności. Na przykład, jak prowadzenie samochodu.

Jednak jak to zawsze bywa, zawsze jest „ALE”. I tutaj jest to dość proste: w żadnym wypadku nie powinniśmy zapominać o pewnych normach. Eksperci nie bez powodu uważają, że długotrwała komunikacja z komputerem negatywnie wpływa na zdrowie fizyczne i psychiczne dzieci. Dlatego należy przestrzegać podstawowych zasad, które jeśli nie chronią całkowicie dziecka, to przynajmniej zminimalizują negatywny wpływ komputera.

Więc…

  1. Rodzice powinni monitorować zawartość gier swojego dziecka. Należy oczywiście wykluczyć wszelką przemoc i okrucieństwo.
  2. Nigdy nie oszczędzaj na zakupie dobrego monitora. Najlepszą rzeczą jest teraz wysokiej jakości monitor LCD.
  3. Zorganizuj prawidłowo swoje miejsce pracy. Dziecko powinno siedzieć na krześle z oparciem nie bliżej niż 60-70 cm od wyświetlacza. Rośliny domowe, stała wentylacja, jonizator i nawilżacz przydadzą się w pomieszczeniach zamkniętych.

Oczywiście, że istnieje limit czasowy. Lepiej w ogóle nie dopuszczać dziecka poniżej piątego roku życia do komputera. Do siódmego roku życia dziecko nie powinno spędzać przed monitorem więcej niż pół godziny dziennie. Od 7 do 12 lat - nie więcej niż godzinę dziennie. A od 12 do 16 - nie dłużej niż dwie godziny. Zdecydowanie zaleca się przeplatanie zajęć komputerowych z ćwiczeniami fizycznymi i specjalnymi ćwiczeniami na oczy.



Powiązane publikacje