Использование типовых приемов фантазирования в работе с детьми дошкольного возраста. Творческое воображение - приемы и методы

Профессионал в Теория Решения Изобретательских Задач.
С огромным удовольствием пытаюсь решать его задачки на триз..

Приемы:
ПРИЁМ ФАНТАЗИРОВАНИЯ «СДЕЛАТЬ НАОБОРОТ»

Назначение приёма фантазирования (ПФ) «Сделать наоборот»: показать объект с противоположной стороны, с противоположной функцией (см. Таблицу № 4). Всего выявлено четыре подприёма у ПФ «Сделать наоборот».

Таблица № 4:
Модели применения ПФ «Сделать наоборот»

(к 5.1.2. ПФ «Сделать наоборот»): К.С.Петров-Водкин описывает своё состояние, находясь на земле и падая на неё: «… предо мной мелькнуло совершенно новое впечатление от пейзажа, какого я ещё никогда… не получал. Решив, что впечатление… случайно, я попробовал снова проделать это же движение падения к земле. Впечатление оставалось действительным: я увидел землю, как планету (Выделено Автором. - Ф. Р.). Обрадованный новым космическим открытием, я стал повторять опыт боковыми движениями головы и варьировать приёмы. Очертя глазами весь горизонт,воспринимая его целиком, я оказался на отрезке шара, причём шара полого, с обратной вогнутостью,- я очутился как бы в чаше, накрытой трёхчетвертьшарием небесного свода. …Самое головокружительное по захвату было то, что земля оказалась не горизонтальной и Волга держалась, не разливаясь на отвесных округлостях её массива, и я сам не лежал, а как бы висел на земной стене»/Петров-Водкин К.С. Хлыновск. Пространство Эвклида. Самаркандия. -Л. -1982. -С.271/.

Ровная планета по горизонту преобразована в вогнутую планету. Метод художника получил название в искусствоведении - «сферическая перспектива».

Некоторые задания (игры):

* Два джигита соревнуются,- чей конь последним придёт к финишу. Но дело не идёт, оба стоят на месте. Они обращаются за советом к мудрецу… После этого они поскакали во весь опор. Что мудрец посоветовал джигитам?
Ответ: Мудрец посоветовал поменяться конями.
* Попал Джованнино в прекрасную страну. Идёт и радуется, как всё красиво кругом. Вдруг навстречу местный житель.
- Что это за страна? - спросил Джованнино.
- Это Нестрана. Страна, где очень много невещей.
- Как это? - не понял путешественник.
И местный житель всё объяснил. Оказывается в чудесной стране вместо точилок школьники носили с собой неточилки, которые делали из карандашных огрызков целые карандаши. Вместо вешалок взрослые пользовались невешалками, с которых одежду просто снимали, когда нужно. Покупать ничего не нужно, ведь есть неденьги. Приходи и бери, что захочешь.
Как вы думаете, какие ещё есть невещи в этой Нестране.
* Можно рекомендовать любую форму подвижной игры. Например, использование посредника (мяч, этикетка, игрушка) для передачи эстафеты от одного ребёнка к другому. Тот, у кого находится посредник, должен быстро назвать антоним для слова, названного взрослым.
* Зарядка «Наоборот»: педагог (родитель) предлагает сделать то или иное движение, а дети должны сделать наоборот (Присесть - привстать, повернуться направо - повернуться налево и т.д.).

Результат:
Обучаемые должны сознательно применять приём фантазирования «Сделать наоборот» (и его подприёмы) в изобразительной деятельности, лепке и конструировании объёма, добиваясь фантастического образа. Этот приём позволит решать сказочные задачи, ситуации и сочинять своих героев, свои сказки.

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

Консультация для педагогов на тему: Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение города Нижневартовска детский сад №40 «Золотая рыбка» Типовые приемы фантазирования (ТПФ). Выступление: воспитателя высшей квалификационной категории Михайлиной Л.В.

Типовое фантазирование Этот метод хорошо использовать при обучении детей творческому рассказыванию. Придумывать, фантазировать можно не вслепую, а с использованием конкретных приемов

Сразу ребенку сложно сочинить свои сказки, придумывать начало или фантастические истории. Нужна предварительная работа: - Познакомить со сказкой в рамках возраста, причем лучше не читая, а рассказывая - Развивать диалогическую речь, т.е. умение отвечать на вопросы взрослых по содержанию сказки. Причем необходимо чередования вопросов констатации и поиска, что будет помогать ребенку думать, делать свои первые выводы относительно морали добра и зла.

Методы и приемы. 1 . Составление сказок совместно с помощью взрослых, с опорой на иллюстрации, картинки, т.е сочинять по предметной модели. 2. Метод Д.Родари «А, что потом?» предложить знакомый текст сказки, но необходимо изменить конец. 3. «Совместное решение проблемного вопроса к сказке» Задавать и решать вопросы нужно к сказкам хорошо знакомым.

4. « Изменение ситуации в знакомых сказках». 5. « Придумывание кратких историй» /истории про камешки, носовой платок…/ . 6. Обучение дошкольников составлению сказки по предметно – схематической модели. 7. «Сказка про самого себя» 8. Перевирание сказки. Это воспитывает юмор, лукавство, понимание иронии. 9. « Сказка, но по - новому» За основу берется старая сказка, но предлагают детям наделить героев новыми качествами.

10. «Сказка – калька» Это такие условия, при которых главные герои остаются, но попадают в совершенно другие обстоятельства. 11. Составление сказочных историй, отталкиваясь, например от одного слова «Привет»

Типовые приёмы фантазирования (ТПФ). - Чтобы у ребёнка развить фантазию вводят в помощь шесть волшебников. Цель волшебников – изменить свойства объекта. Приёмы волшебства: увеличение-уменьшение, деление-объединение, преобразование признаков времени, оживление-окаменение, специализация-универсализация, наоборот.

ПРИЁМЫ ФАНТАЗИРОВАНИЯ « СДЕЛАТЬ НАОБОРОТ» « УВЕЛИЧЕНИЕ-УМЕНЬШЕНИЕ» «ДРОБЛЕНИЕ» « УНИВЕРСАЛИЗАЦИЯ» «ОБЪЕДИНЕНИЕ» «ОЖИВЛЕНИЕ» «ВНЕСЕНИЕ» «ВЫНЕСЕНИЕ» «ИЗМЕНЕНИЕ ЗАКОНОВ ПРИРОДЫ» «КОПИРОВАНИЕ ИЛИ СТИЛИЗАЦИЯ»

«Сделать наоборот ») Некоторые задания (игры): Два джигита соревнуются,- чей конь последним придёт к финишу. Но дело не идёт, оба стоят на месте. Они обращаются за советом к мудрецу… После этого они поскакали во весь опор. Что мудрец посоветовал джигитам? наоборот (добрый Волк и злая Красная Шапочка);

Можно рекомендовать любую форму подвижной игры. Например, использование посредника (мяч, этикетка, игрушка) для передачи эстафеты от одного ребёнка к другому. Тот, у кого находится посредник, должен быстро назвать антоним для слова, названного взрослым. Зарядка «Наоборот»: педагог (родитель) предлагает сделать то или иное движение, а дети должны сделать наоборот (Присесть - привстать, повернуться направо - повернуться налево и т.д.).

«Увеличение-уменьшение» Некоторые задания (игры): Что бывает сначала большим, а потом маленьким? Ответ: помидор, свеча, мороженое, воздушный шарик. А что бывает сначала маленьким, а потом большим? Ответ: человек, растения, животные, снежный ком. Какими вы хотели бы стать, большими или маленькими, чтобы: - достать до Луны; - покататься на кошке; - сдвинуть звёзды и т. д. - выросла репка маленькая-премаленькая. Продолжи сказку

«Универсализация» Некоторые задания (игры): Обучаемым раздаются рисунки, сделанные по принципу Роршаха (кляксы-отпечатки) или двойственные изображения. Необходимо детям как можно больше найти в картинках различные впечатления: «Что бы это значило? На что ещё похоже? Что напоминает ещё?». Пример стихотворения-эпиграфа: На свете всё на всё похоже: Змея на ремешок похожа. Луна на круглый глаз огромный. Журавль на тощий кран подъёмный. Кот полосатый на пижаму, Я - на тебя, а ты - на маму. Каждому участнику раздаются рисунки-объекты, например, лисицы, зайцы, цветы. Педагог предлагает из этих изображений сконструировать на столе (полу, ковре, зеркале) новый образ, например, колобка (облака, солнца, дерева). замедление - ускорение времени: нарисуй себя через много лет, нарисуй своего будущего ребенка или какой была твоя мама в детстве

«Объединение» Фукс и капитан Врунгель после кораблекрушения попали на Гавайские острова. Было жарко, и они развесили одежду посушиться, а сами заснули. Проснулись - одежды нет! Только у Врунгеля осталась фуражка, которую он никогда не снимал, а в ней немного денег. Решили они с островов на самолёте лететь. Только вот беда, денег мало. Всего и есть на один билет, на самолёт и на один костюм. Что делать морякам? Лететь надо вдвоём, а голым никого на борт не пустят.

Каждому игроку педагог выдаёт карточки с изображением машины, дерева, мяча, куклы, гриба, гитары, рыбы, пера, зайца, зонта, крокодила, паутины, часов, звезды, шара, самолёта, радио, дома, девочки и т. д. Потом просит участников объединяться по определённым признакам в определённых местах: - Кто живой; - Кто издаёт звуки; - Выше стола; - Сам передвигается; - Не живой; - Молчит; - Не двигается сам; - Ниже стола; - Живёт в воде; - Живёт в воздухе; - Живёт в городе; - Съедобный. Игра позволяет увидеть ПФ «Объединение» в действии, обучает умению классифицировать.

«ДРОБЛЕНИЕ» Некоторые задания (игры): - кар-низ, - па–роль, - кар-тина, - до–клад, - пат-руль, - до–нос, - папа-зол, - вой–на, - сто-рож, - фа–соль, - тюль-пан, - семь–я, - вор-он, - Я–пони–я и т. д., Педагог может предложить задание детям: изобразить части слов. Слова типа: Коллективно-творческое дело следует организовывать в зависимости от количества участников игры. Например, 1-й игрок рисует первую часть слова, 2-ой - вторую часть слова, 3-й - всё слово. Остальные отгадывают. Затем можно игроков объединять в команды с теми же правилами.

«ВНЕСЕНИЕ» Некоторые задания (игры): Дядя Фёдор выписал себе с завода трактор. Вначале все были рады, трактор оказался маленьким, удобным и симпатичным. Но скоро начались неприятности. Трактор нужно было заправлять не бензином, а продуктами. Молока в хозяйстве было достаточно, заправляли трактор регулярно, но тому всё было мало. Только выедут в деревню, трактор сразу учует, где блины пекут или борщ варят,- остановится и стоит, пока не покормишь. Дядя Фёдор возмущался: - Так и будем возле каждого дома останавливаться?! И у столовых тоже. Это не трактор, а бегемот какой-то! Как же сделать, чтобы трактор ездил куда нужно не останавливаясь?

«ВЫНЕСЕНИЕ» Некоторые задания (игры): Поймал боярин бедного воришку, который у него на поле морковку таскал. Решил казнить. Взмолился бедняга: - Не вели казнить, боярин, богатым подарком откуплюсь! Согласился боярин, дал день сроку, а чтобы воришка не сбежал - приставил к нему двух солдат. Что воришке делать? Нет у него ни денег, ни драгоценностей. Поэтому-то и польстился он на боярское добро. Решил воришка подарить такое, чем нельзя воспользоваться, а отказаться жалко. Что же можно подарить боярину?

«ОЖИВЛЕНИЕ» Игра «Живой цвет». Педагог (родитель) предлагает одному из участников покинуть комнату. Остальным ребятам ведущий показывает объект какого-либо цвета, например, зелёного. Команда приглашает вышедшего игрока, которому по очереди с помощью жестов и мимики, телодвижения изображает загаданный цвет. Отгадавший должен предложить решение - назвать цвет. Если не отгадал, то идёт опять за дверь, чтобы вновь отгадывать и т.д. Буратино - живое дерево; Снегурочка - живой снег; Колобок - живое тесто и т.д.). Дети сами могут выбрать объект, а затем оживить его, придумать название.

«ИЗМЕНЕНИЕ ЗАКОНОВ ПРИРОДЫ» Некоторые задания (игры): Молодой человек хотел сделать девушке подарок. Он купил в комиссионном магазине битую вазу за мизерную цену. Решил уронить свёрток с вазой в момент вручения подарка. Так и сделал: когда она открыла дверь,- он уронил вазу… Девушка стала собирать осколки и вдруг… дала ему пощёчину. Что произошло?

«КОПИРОВАНИЕ ИЛИ СТИЛИЗАЦИЯ» Жил-был художник. Как-то раз нарисовал он прекрасный портрет красивой девушки. Картину повесил на выставке. Все женщины, которые видели этот портрет, все захотели такой же, но только свой. Художник получил много заказов. Только вот беда! Дамы не хотели быть похожими на себя. Все хотели, чтобы на портретах волосы у них были длинные, глаза большие, а губы яркие. Что делать художнику? Каждый портрет рисовать долго, но ведь дамы все желают выглядеть одинаково.

«ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА» Некоторые задания (игры): Каждый участник получает заготовку (контур) фантастических животных, деревьев, насекомых, рыб и т. д., затем педагог предлагает ввести цвет и придумать нестандартные названия им, рассказать о местах обитания, питании, пользе и др.

Трудная задача муравья Тащил муравей домой нужное брёвнышко (честно говоря, это был кусочек коры). Устал. Видит - лужица блестит. Напился и думает: как же домой водички принести? Можно водичку в какой-нибудь лепесток набрать, но брёвнышко выкидывать жалко... И на помощь никого не позовёшь: муравейник-то далеко. Подсказка: А ведь можно и водичку принести, и брёвнышко сохранить. Потряскин: Что-то мне вспомнилась задача про то, как дети Змею Горынычу живую воду принесли.

В книге «От трех до семи» 1996г. Л.Б.Фесюкока. Раздел: « Воспитание интереса к художественной литературе» / сказка но по - новому/. Сразу ребенку сложно сочинить свои сказки, придумывать начало или фантастические истории. Нужна предварительная работа: - Познакомить со сказкой в рамках возраста, причем лучше не читая, а рассказывая - Развивать диалогическую речь, т.е. умение отвечать на вопросы взрослых по содержанию сказки. Причем необходимо чередования вопросов констатации и поиска, что будет помогать ребенку думать, делать свои первые выводы относительно морали добра и зла.

1 . Составление сказок совместно с помощью взрослых, с опорой на иллюстрации, картинки, т.е сочинять по предметной модели. 2. Метод Д.Родари « А, что потом?» предложить знакомый текст сказки, но необходимо изменить конец. 3. «Совместное решение проблемного вопроса к сказке» Задавать и решать вопросы нужно к сказкам хорошо знакомым. 4. « Изменение ситуации в знакомых сказках». 5. « Придумывание кратких историй» /истории про камешки, носовой платок…/ . 6. Обучение дошкольников составлению сказки по предметно – схематической модели. 7. «Сказка про самого себя» 8. Перевирание сказки. Это воспитывает юмор, лукавство, понимание иронии. 9. « Сказка, но по - новому» За основу берется старая сказка, но предлагают детям наделить героев новыми качествами. 10. «Сказка – калька» Это такие условия, при которых главные герои остаются, но попадают в совершенно другие обстоятельства. 11. Составление сказочных историй, отталкиваясь, например от одного слова «Привет» Методы и приемы.

Что бывает сначала большим, а потом маленьким? Ответ: свеча, мороженое, воздушный шарик. А что бывает сначала маленьким, а потом большим? Ответ: человек, растения, животные, снежный ком. Какими вы хотели бы стать, большими или маленькими, чтобы: - достаь до Луны; - покататься на кошке; - сдвинуть звёзды и т. д. Некоторые задания (игры):

Для лучшего понимания детьми фантастических преобразований названия приемов дают в виде имен Волшебников. Например: Пришел Волшебник Увеличения (или Уменьшения) и изменил размер объекта, его цвет. («Ты попал в Царство Деда Мороза», «Дед Тепла – каким ты его представляешь?») в занятии «Зимушка – хрустальная»; «Зеленый шар на столе, портрет нашей Земли». - Что было бы, если бы не было воды на планете Земля? Как улучшить жизнь на Земле? «Дни и сутки» - Что было бы, если бы весь год была ночь? Такие занятия проводятся, как поиск истины и сути, подведение ребенка к проблеме и совместного поиска ее разрешения.

Этот метод хорошо использовать при обучении детей творческому рассказыванию. Придумывать, фантазировать можно не вслепую, а с использованием конкретных приемов

Спасибо за внимание! Творческих ВАМ успехов!



Базовые алгоритмические действия, используемые при работе с разными типами творческих задач 1 тип: Задачи с недостатком данных Основное средство - ДИХОТОМИЯ. Форма: Игра Да-Нет (проводится индивидуально или с группой детей) 2 тип: Изобретательские задачи Основное средство: формулировка и решение противоречия. Форма: групповое обсуждение. 3 тип: Исследовательская задача Основное средство: Методика маленьких человечков (ММЧ). Форма работы: групповое наблюдение и эксперименты. 4 тип: Творческая задача прогнозного характера Основное средство: системный оператор. Форма: групповое обсуждение. 5 тип: Фантастическое преобразование объекта Основное средство: типовые приемы фантазирования (ТПФ). Форма: групповое или индивидуальное обсуждение.


Типовые приемы фантазирования (далее ТПФ) – приёмы, основе которых лежат мыслительные операции представления объектов посредством игнорирования фундаментальных законов природы. Основной механизм ТПФ - доведение до крайней степени проявление какого – либо признака или его полное уничтожение. Общая цель ТПФ - научить ребенка делать фантастические преобразования объекта по какому - либо признаку. Приемы типового фантазирования адаптированы для работы с дошкольниками: Прием "Увеличение - уменьшение", Прием "Деление - объединение", Прием "Преобразование признаков времени" Прием "Оживление - окаменение", Прием "Специализация – универсализация", Прием "Наоборот". Для лучшего понимания детьми фантастических преобразований, названия приемам даны в виде имен волшебников с различными возможностями.




Приём «Увеличение-уменьшение» Описание приёма: Изменение по убывающей или возрастающей любого признака объекта. Используются Волшебники: Волшебник Увеличения Волшебник Уменьшения Технологическая цепочка: 1. Предложить детям выбрать объект (Берёза). 2. Перечислить признаки выбранного объекта. 3. Пригласить в группу Волшебника Увеличения Размера (Уменьшения Размера) по желанию детей. Провести преобразование размера объекта в сторону увеличения или уменьшения. 4. Провести преобразование части объекта по размеру. 5. Провести преобразование места существования (функционирования) объекта по размеру. 6. Провести преобразование признака объекта или его значения по степени выраженности цвета. 7. Организовать продуктивную деятельность различных вариантов и разнообразными средствами: сочинение сказки и запись ее содержания с помощью схем; решение проблемных ситуаций и их моделирование; рисования, аппликация, лепка по теме занятия.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста 2,5 - 3 лет 4 года 5 лет 6-7 лет Знакомство с действием Волшебника Большого Размера (Маленького Размера) на основе игр «Что стало большим? Что стало маленьким?» Дети самостоятельно производят преобразование объекта, его частей и мест действия по размеру и описывают ситуации, возникающие при этом. Дети самостоятельно определяют степень выраженности какого – либо признака объекта. Используя приемы увеличения – уменьшения, производят фантастические преобразования этого признака. Разрешают проблемные ситуации на основе анализа взаимодействия измененного объекта с окружающим миром. Дети самостоятельно используют прием увеличения – уменьшения для сочинения сказки или решения проблемной ситуации. Ожидаемые результаты: Самостоятельное использование ребенком приемов увеличения или уменьшения признаков объекта при решении творческих задач и создании текстов сказок или в изобразительной деятельности.


Прием "Деление- объединение" Описание приёма: Предназначен для фантастического преобразования с позиции деления и комбинирования в любом варианте объектов или их частей. Используются Волшебники: Волшебник Деления Волшебник Объединения Технологическая цепочка: 1. Предложить выбрать объект окружающего мира, определить его составляющие и место обитания. 2. Пригласить Волшебника Деления, который делит объект на составляющие. 3. Ввести Волшебника Объединения, который объединяет все в произвольной последовательности. 4. Обсудить практическое применение полученного объекта. 5. Организовывать продуктивную деятельность по итогам обсуждения.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста с 3 лет с 4 лет с 5 лет с 5,5 лет 6 лет 7 лет Волшебник Деления воздействует на хорошо знакомые детям объекты и делит их на составляющие. В конце 2 младшей группы вводится Волшебник Объединения, с помощью которого происходит составление новых объектов. Задания по созданию нового объекта из каких – либо однородных геометрических форм (по типу лошарика - лошадка из шариков). Аналитическая работа на основе внешнего вида сказочных героев. Выбираются герои сказок и проводится анализ их облика Задания по созданию образов на основе однородных объектов какой- либо классификационной группы. Анализирование необычных свойств сказочных героев. Установление признаков, которые были получены в результате фантастического объединения. Тренинги, которые обобщают знания детей по волшебным преобразования м, основанным на приеме деления - объединения. Ожидаемые результаты: Умение производить фантастические преобразования объектов с помощью приема деления- объединения и его использование в продуктивной деятельности.


Прием "Преобразование признаков времени" Описание приёма: Основан на изменении признаков времени. Многофункциональный приём. Волшебник Быстрых Минут Волшебник Замедления Волшебник Перепутывания Времени Волшебник Обратного Времени Машина Времени Зеркало Времени Волшебник, остановивший Время Волшебник Времени может: Убыстрить процессы, протекающие, в самом объекте (Волшебник Быстрых Минут), замедлить процессы (Волшебник Замедления). Поменять местами временные отрезки, в которых протекали определенные события (Волшебник Перепутывания Времени). Заставить протекать события в обратной последовательности (Волшебник Обратного Времени). Переместить объекты на дальние временные отрезки (Машина Времени), на ближние - относительно жизни данного объекта (Зеркало Времени). Остановить время для объекта, его частей или места нахождения (Волшебник, остановивший Время).


Технологическая цепочка: Технологическая цепочка: С «Волшебником Быстрых (Медленных) минут»: 1. Обсуждение эпизода из жизни детей. 2. Введение проблемной ситуации с приглашением Волшебника Быстрых Минут. 3. Обсуждение получившейся ситуации. 4. Организация продуктивной деятельности. С «Волшебником Перепутывания Времени»: 1. Продумывание реальной временной последовательности событий по отношению к чему-либо. Определение назначения каждого временного этапа и обозначение его схемами. 2. Введение проблемной ситуации, в которой меняются местами события, нарушается последовательность во времени. 3. Обсуждение проблемы, возникшей с нарушением временной последовательности жизни человека. Использование приема перестановки схем. С «Волшебником Обратного Времени»: 1. Восстановление цепочки знакомых детям событий. Выявление причинно-следственных связей. Моделирование действиями одного из данных событий. 2. Приглашение Волшебника Обратного Времени. Восстановление последовательности действий в обратном порядке. Моделирование последовательности действий какого-либо процесса в обратном порядке. 3. Организация продуктивной деятельности детей. Рисование по мотивам нового произведения, Лепка героя с новым качеством, Схематизация нового произведения или обратной последовательности какого-либо эпизода в знакомом произведении.


С «Волшебником Перемещения во времени (Зеркало Времени, Машина Времени)»: 1. Беседа о разных временных периодах жизни объекта. 2. Путешествие с Зеркалом Времени, показывающим конкретные моменты из жизни объекта. 3. Путешествие в прошлое или будущее объекта с помощью Машины Времени. Коллективное перемещение и обсуждение представляемого. 4. Организация продуктивной деятельности по результатам фантазирования. С «Волшебником Остановки Времени»: 1. Обсуждение временной цепочки развития животного мира. 2. Приглашение Волшебника, умеющего останавливать время. Обсуждение происходящего с объектом, его частью, местом обитания. 3. Организация продуктивной деятельности. Придумывание сюжетов фантастического содержания с приемом остановки времени. Схематизация получившихся сюжетов.


Методические рекомендации построения системы тренингов по преобразованию признаков времени 3-4 года 4-5 лет 5-6 лет 6-7 лет Игры по моделированию действий из 3-5 последовательно собранных этапов. Выстраиваются временные цепочки жизни человека, домашних птиц, растений (семя – росток - взрослое растение). Ознакомление с возможностями приема Зеркало Времени (ребенок "видит" себя в раннем детстве, в зрелом возрасте и составляет об этом рассказ). Повторяются и усложняются игры, проводимые ранее. Вводятся новые Волшебники: Быстрых и Медленных минут. Осуществляется перемещение с помощью приема "Машина Времени" (во времена древнего человека, в далекое будущее). Знакомство с остальными Волшебниками Времени. Самостоятельное использование приема того или иного временного преобразования при изменении знакомых литературных произведений, создании сказок на основе бытовых ситуаций, при решении творческих задач, в различных видах изобразительной деятельности. Ожидаемые результаты: знание принципов действия каждого Волшебника Времени, самостоятельное использование известных приемов для создания творческого продукта.


Прием "Оживление-окаменение" Описание приема При воздействии Волшебника Оживления неживое становится живым и подвижным, живые организмы становятся более динамичными. При воздействии Технологическая цепочка: 1. Беседа с детьми о делении мира на динамичные и статичные системы. 2. Приглашение Волшебника Оживления, который может неподвижное заставить двигаться, у подвижного - увеличить скорость движения. Преобразование объекта, его части или места нахождения. 3. Приглашение Волшебника Окаменения, который подвижное превращает в неподвижное, а неподвижное навсегда оставляет на месте. Преобразование объекта, его части или места нахождения. 4. Решение ситуативных задач, возникших в процессе действий этих двух волшебников. 5. Схематизация проблемных ситуаций и вариантов выхода из нее. Волшебника Окаменения живое становится неподвижным, а неживое – абсолютно статичным. Использование приемов оживления-окаменения позволяет изменять объект, его часть или место обитания по признаку динамичности или статичности.


Методические рекомендации построения системы тренингов для детей разного возраста Младший возраст Средний возраст Старший возраст Упражнения с поочередным приглашением Волшебников Оживления и Окаменения. Педагог вместе с малышами показывает действиями получающиеся при этом преобразования. Усложнение игр по статике-динамике. Производятся преобразования части и места нахождения объекта. Игры согласно представленной технологической цепочке с самостоятельным использованием приема статики-динамики. В течение всего дошкольного периода следует вычленять прием оживления - окаменения при знакомстве с новыми сказками, легендами, мифами. Ожидаемые результаты умение различать динамичные и статичные системы, изменять их в зависимости от поставленной задачи, производить описание преобразованного (на основе приема оживления-окаменения) объекта, его части или места нахождения; использование приема для создания образа или ситуации фантастического плана.


Прием "Специализация-универсализация" Описание приема: Прием представлен двумя волшебниками: Волшебник Всемогу (универсализация) и Волшебник Могутолько (специализация). Технологическая цепочка: 1. Обсуждение с детьми знакомых объектов, выполняющих ограниченное число функций или многофункциональных. 2. Приглашение Волшебника Всемогу и преобразование объекта: расширение имеющейся функции; наделение объекта новыми функциями. Описание преобразованного объекта, его устройства, практического использования с новой функцией. 3. Приглашение Волшебника Могутолько, выделение функции объекта и ее преобразование: введение временного ограничения; введение пространственного ограничения, введение ограничения на внутреннее устройство объекта; введение функционального ограничения. Описание нового объекта, его устройства, практического использования с новой функцией. 4. Организация продуктивной деятельности. Прием Универсализации дает возможность объекту выполнять множество функций, даже ему не свойственных. Прием Специализации позволяет ограничить возможности объекта в рамках типичной для него функции.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста 3,5-4,5 лет 4,5-5,5 лет Старший возраст Упражнения с поочередным приглашением Волшебников Оживления и Окаменения. Педагог вместе с малышами показывает действиями получающиеся при этом преобразования. Усложнение игр по статике-динамике. Производятся преобразования части и места нахождения объекта. Игры согласно представленной технологической цепочке с самостоятельным использованием приема статики-динамики. Ожидаемые результаты: Выделение основной и дополнительной функций. Объяснение изменения объекта при ограничении, расширении или появлении новых функций. Умение самостоятельно вводить расширение или ограничение функций произвольно выбранного объекта для создания творческого продукта.


Прием "Наоборот" Описание приема Суть приема заключается в выявлении определенного признака или значения признака объекта и замене их на противоположные. Технологическая цепочка: 1. Выбираются объекты, выявляются их признаки и значения этих признаков. 2. Приглашается Волшебник Наоборот, который заменяет выделенные признаки или их значения на противоположные. 3. Обсуждение проблемных ситуаций и поиски способов их решения. 4. Организация продуктивной деятельности.


Методические рекомендации построения системы тренингов с детьми разного возраста 4-5 лет 5-6 лет с 5,5 лет 6-7 лет Игры по типу Хорошо-плохо, Замена, Наоборот и др., суть которых в поиске свойств, противоположных по значению. Занятия с приглашением Волшебника Наоборот. Игры по типу: Я вам называю действия, а вы делайте наоборот. Покажите, как вы раздеваетесь и ложитесь в кроватки (дети показывают, как они одеваются, поднявшись после дневного сна). Работа со сказочным материалом. У знакомых сказочных героев выделяются свойства, действия или функции и заменяются на противоположные по значению. Необходимо побуждать ребенка к составлению сказки на новый лад. Представляются, обсуждаются, решаются проблемы, возникшие у объекта при условии воздействия Волшебника Наоборот. Ожидаемые результаты: Умение заменять признаки и значения признаков объектов на противоположные и рассказывать о практическом использовании объекта. Умение самостоятельно использовать прием наоборот при создании творческого продукта.


Дидактическое пособие «Тайны природы» Основные задачи: 1. Развитие экологических представлений. 2. Знакомство с природными зонами. 3. Освоение действий использования модели, отображающей взаимосвязь растений, животных и условий жизни (в природных зонах). 4. Развитие творческого мышления, воображения. 5. Освоение мыслительных операций представления объектов посредством игнорирования фундаментальных законов природы.


Примерные действия Волшебников с объектами природы Увеличение – уменьшение. Увеличение объектов растительного мира и уменьшение объектов животного мира и наоборот. Что будет происходить? (+ и – этого). Оживление – окаменение. Оживают объекты растительного мира, а объекты животного мира становятся неподвижными. Что будет происходить? (+ и – этого). Преобразование во времени. Отсутствие какого-либо этапа в развитии объектов животного и растительного мира. Что будет происходить? (+ и – этого). Дробление – слияние. Объекты животного и растительного мира делятся на части и соединяются в произвольном порядке. Что будет происходить с ними? (+ и – этого). Наоборот. Объекты животного и растительного мира попадают из одной природной зоны в другую. Что произойдёт? (+ и – этого). Могу всё – могу только. Происходят ограничения какого-либо действия у объектов животного и растительного мира или добавление объектам не свойственных им действий.







ТРИЗ приёмы фантазирования.

ВООБРАЖЕНИЕ - психический процесс создания новых наглядных образов на основе имеющихся представлений памяти (опред.)

У младших дошкольников, как и в раннем возрасте, преобладает воссоздающее воображение, которое заключается в воссоздании образов, описываемых в сказках, рассказах взрослого. Например, ребёнок может свободно фантазировать, сочиняя сказки по образцу сказок услышанных ранее. Образцы воображения зависят от опыта и знаний ребёнка.


Как обогатить этот опыт? Тут не обойтись без развития навыков, которые помогут ребенку научиться фантазировать.


Первое, что необходимо сделать - это научить ребенка пользоваться своими знаниями. Необходимо помочь ребёнку - дошкольнику оформить свои знания так, чтобы ребёнок не путал реальность и фантазию. Фантазийные образы не должны замещать реальность окружения.

Необходимо учитывать, что основным видом деятельности дошкольника - является игра.

Есть множество игровых приемов для развития мышления ребёнка.

Например: приёмы фантазирования.


Предложите малышу понаблюдать за явлениями природы, например: за ветром. Оживить его, наделить характерными чувствами, связями. Важно задать правильные вопросы.

Спросите ребенка, как он думает, а кто у ветра друзья? Какой у ветра бывает характер? В каких сказках ветер является героем? (Например: сказка А.С.Пушкина - «Ветер, ветер, ты могуч, ты гоняешь стаи туч….») Каким ветром ты хотел бы стать? Почему? Неплохо было бы подвести ребенка к сравнению, например: сильный ветер - ураган и легкий тёплый ветерок. Наличие противоречий у объекта (в данном случае - это ветер) помогает ребенку провести анализ, установить связь между ураганом и ветерком: они оба дуют, двигаются, оба природные явления. Но при этом: ураган - ломает, уничтожает, уносит, кидает, роняет, а ветерок - обдувает, щекотит, ласкает. Можно пойти дальше, и поиграть с ребенком в игру: «Хорошо - плохо» - эта игра поможет сформировать представления ребенка об урагане и ветерке. Поможет освоить многообразие функций природного явления.


На тризовском языке это звучит так: противоречие - наличие двух противоречивых качеств в одном объекте, когда наличие одного свойства исключает возможность другого.


Можно с этим поспорить: ураган может успокоиться и стать легким ветерком, и наоборот. Это уже наличие определенных знаний.

Одним из приёмов фантазирования является приём эмпатии.

Эмпатия - постижение эмоционального состояния, проникновения - в чувствование в переживание другого человека. (опред.)

Маленькому ребенку сложно перевоплотиться в другого ребенка в группе, потому, что дети ощущают себя наравне друг с другом. В дошкольном детстве необходимо воспитать чувство сопереживания, желание позаботится. Тогда, как дать адекватную оценку действиям другого ребёнка дети иногда не могут.

Однажды произошла такая ситуация: мальчик, назовем его Коля, совершил поступок - поднял девочку Катю, которая упала, отряхнул на ней одежду, обнял и погладил по голове. Причем, это все происходило на площадке во время игры, в которой Коля активно участвовал (бежал мимо в какой - то роли и что - то кричал). После этих действий он побежал дальше мимо Кати, которая успокоилась и продолжила игру.


Всё происходящее наблюдал другой мальчик, назовём его Вова. Я предложила оценить поступок Коли Вове, сказав при этом: «Ты представь себя Колей». На что Вова мне ответил: «Я не хочу быть Колей, он дерется и штаны у него некрасивые». Мальчики незадолго до этого подрались.

Оценки поступка не произошло, но произошло постижение эмоционального состояния, потому, что дальше Вова сказал: «Я хочу быть Катей».


Как же применить приём эмпатии, чтобы он четко сработал?


В своей работе с детьми я называю такую игру: «Превращалки». Дети превращаются в животных, птиц, сказочных героев, неодушевлённые предметы, растения. Эта игра помогает организовать детей, превращает режимные моменты, такие, как - одевание на прогулку - в веселую игру.


Дети превратились в кукол - музыкальная игра.


Приём эмпатии позволяет детям проявить фантазию, выдумку. Воплотить свои выдумки в действии и речи.

Другие приёмы фантазирования: оживление, уменьшение, увеличение и т.д. отлично воспринимаются детьми дошкольного возраста.

В дошкольном детстве воображение становится творческим, продуктивным.

Оно развивается вместе с теоретическим мышлением и выполняет единую функцию в познавательном процессе.


Фантазируйте вместе с детьми!

В каждом человеке заложена творческая искра. У одних людей она развита лучше, у других хуже. Творчество вообще и воображение в частности – очень индивидуальны. Но любой художник должен владеть некоторыми базовыми приемами, прежде чем сможет выразить себя в собственном творчестве. Подобные приемы имеются и для воображения. Их описанию посвящена данная статья.

Хочу отдельно подчеркнуть – творчеству невозможно обучиться, читая книги или статьи. Единственный путь обучения творчеству – собственная практика и решение творческих задач.

Терминология

Творчество – способность решать старые задачи новыми методами или применять старые методы для решения новых задач. Также, к творчеству также можно отнести сам процесс придумывания новых еще никому неизвестных задач.

Одной из ключевых частей творчества является воображение, которое заключается в способности придумывать новые образы, новые решения, новые задачи и т.д.

Прием воображения – это способ получения новых (воображаемых) объектов или систем на основе существующих.

Метод воображения – последовательное применение приемов воображения с целью получения определенного результата.

Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д.

Метод развития воображения – метод, направленный на усвоение и применение приемов и методов воображения.

Творчество может быть очень многообразно по своей формам. Также многообразны и творческие приемы и методы. Есть свои приемы у фантастов, изобретателей, журналистов, художников, поэтов и т.д.

Для картостроителей творчество имеет значение для решения следующих задач

1. Придумывание сюжета, квестов, диалогов.

2. Придумывание идей для новых карт, заклинаний, триггерных систем

3. Придумывание идей для новых иконок, экрана загрузки, скинов.

4. Придумывание идей для рельефа карты.

5. Придумывание идей для новых моделей.

В пунктах 3-5 я не силен. Возможно, специалисты в этих областях смогут дополнить эту статью собственной информацией. Кое-какую подобную информацию можно найти из других картостроительных статей:

Создание сюжета для РПГ – моя собственная статья про создание сюжета.

Заметки Натуралиста - статья про создание рельефа (автор Mefist).

Приемы воображения

Прием воображения позволяет придумать что-то новое.

Общие приемы воображения

Существует ряд наиболее общих приемов, которые применяются в творчестве практически любого вида. Таких приемов 5.

I. Прием уменьшения.

II. Прием увеличения.

III. Прием объединения.

IV. Прием дробления.

V. Прием наоборот.

1. Уменьшая размер и расцветку адского зверя близзард получили модель зерглинга в war3 (не то, чтобы похоже, но впечатление от этого юнита уже не такое, как от адского зверя).

2. На одной из карт по war3 я видел такого монстра, как гигантский паук. Паук был настолько огромен, что я принял его ноги за причудливую арку. И когда герой уже собрался пробежать между его ногами, это чудище ожило.

3. Любая из рас: хоббит, гном, гоблин – основана на приеме уменьшения. Энты и огры – на увеличения. Хотя тут немалую роль играет еще и прием объединения. Грубо говоря:

Хоббит - уменьшенный человек-фермер

Гном - уменьшенный человек-рудокоп и кузнец

Гоблин (варкрафтовский) – это уменьшенный человек-техник, пироман, террорист с зеленой кожей.

Энт – это увеличенный человек-дерево.

4. Каждая из сторон - альянс и орда представляют собой объединенные фронты различных рас и созданий. Одновременно с этим, по сюжету состав этих блоков постепенно меняется. Старые альянсы разваливаются, возникают новые силы. Если в Reign of Chaos расы были более или менее едины, то уже в Frozen Throne количество различных сил увеличилось как минимум вдвое.

5. Прием наоборот стоит особняком. По сути, его можно применить даже к описанным выше приемам: уменьшение – увеличение, объединение – дробление. Очень широко его применение можно отследить в редакторе объектов при создании заклинаний. Большинство эффектов могут быть использованы как с положительными, так и с отрицательными значениями. Это позволяет значительно разнообразить возможность создания заклинаний.

Специфичные приемы воображения

Перечислю лишь некоторые из более специфичных приемов творчества и воображения.

1. Поиск противоречий: найти противоречия в существующем объекте или системе. Противоречия – это движущая сила развития любого объекта. Для каких целей сценаристы blizzard удвоили число фракций в TFT? Чем больше фракций, тем больше противоречий между ними. Чем больше противоречий, тем больший простор для дальнейшего развития сюжета. Это было особенно важно с учетом выхода WOW. Игрокам было бы не так интересно играть в мире, где нету противоречий.

2. Использовать внутренние ресурсы: по возможности пользоваться внутренними ресурсами объекта или системы.

Возможно, это не столько прием, сколько принцип. Нагляднее всего его показать на примере НЛО. Если в мире происходит что-то необъяснимое, не стоит кричать, что виновато НЛО. Для начала проверьте, нельзя ли объяснить произошедшее вполне земными причинами.

В отношении картостроительсва можно сказать так: перед тем, как планировать какое-то сложную карту, заклинание или триггерную систему, убедитесь, что она действительно нужна и что ее невозможно реализовать более простыми средствами.

3. Изменить неизменное: если какое-то свойство предмета или явления кажется вам совершенно неизменным,- возьмите и измените.

Все статуи не живые. Если же предположить существование ожившей статуи, то получаем идеи юнитов вроде гаргойл и сфинкс.

Трупы не могут двигаться или думать. Если же предположить обратное, получаем идею расы нежить.

Разумные и имеющие волю стихии дают идею элементалей.

Ходящие деревья дают идею энтов.

4. Сделать искусственным то, что является естественным.

В мире warcraft происхождение миров и рас связано с некоей загадочной расой Титанов.

- «Искусственная» земля - живая земля дает идею ларвы из старкрафта. В варкрафте реализована обратная идея – мертвая земля, на которой нежить чувствует себя более уютно.

5. Отделение функции от объекта: отделить от объекта одно из его главных свойств. Или наоборот - приписать данному объекту свойство совершенно другого объекта.

Многие параметры юнитов в редакторе объектов основаны на отделении функции от объекта. Например, способность атаки, защиты, потребляемой пищи и т.д. Эти параметры основаны на реальной способности людей драться, защищаться, есть и т.д. Из реальной жизни мы можем черпать (и, вообще говоря, черпаем) и другие функции, которые можно реализовать в игре.

6. Моделирование: представить, как будет существовать фантастический объект в реальном (или фантастическом) мире.

Об этом писал еще Толкин. Несложно придумать зеленое солнце, но сложнее придумать мир, в котором такое солнце будет естественным. Об этом стоит думать, когда вы придумываете новые миры и расы. Элементы мира должны быть связаны между собой и непротиворечивы.

Например, возвращаясь снова к фантастическим расам. Хоббиты, гномы, гоблины – это низкорослые народы. Значит, должны быть какие-то другие качества, которые позволяют им выжить в суровом мире. У хоббитов – это скрытность. У гномов – сила и выносливость. У гоблинов – изобретательность и технология.

7. Использовать поля: для объяснения сути какой-то фантастической или фэнтезийной технологии необходимо поле.

Понятие поле применено здесь в более широком смысле, чем в физике. Поле – это то, что позволяет объектам взаимодействовать. Если есть два объекта, то для совершения какого-то действия необходимо поле. Если есть объект и поле, то для совершения действия необходим другой объект.

В мире фэнтези есть универсальное поле – магия. При помощи магии можно объяснить практически все что угодно.

8. Использование известных физических законов и не до конца изученных явлений для создания фантастических ситуаций.

Это скорее актуально для фантастики, а не фэнтези. Но, к примеру, автор может придумать законы, которым подчиняется магия в придуманном им мире. Позаимствовать идеи законов и их суть можно из физики.

9. Аналогия: воздействовать на органы чувств второстепенным объектом, который вызывает определенные ассоциации. Эти ассоциации приводят к программированию восприятия главного объекта.

Это прием из искусства. Пример: когда что-то недоброе должно произойти, во время заставки включается зловещая музыка.

Методы воображения

1. Метод разрешения противоречий:

Цель: избавиться от противоречивого свойства в объекте или системе.

Метод: 2 варианта:

А) Разделить противоречивые свойства в пространстве.

Б) Разделить противоречивые свойства во времени.

Пример. Нагляднее всего это можно показать на примере детективов. Например, инспектору известно, что человека А убил человека Б. Но есть свидетели, что во время убийства А находился в другом месте. Как решить это противоречие? Есть немало способов. Например, убийца мог ввести в заблуждение свидетелей, переведя часы, на которые они смотрели. Или подсунуть похожего на себя человека, а самому совершить убийство. Или совершить убийство заранее, а потом организовать какой-то инцидент, который заставит свидетелей считать, что Б в такое-то время был еще жив. И т.д.

2. Метод ИКР (идеальный конечный результат):

Цель: определить, какого рода способы нужно применять для решения определенной задачи и оценить эффективность того или иного способа.

Метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении.

Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться, избавляясь от противоречий.

Пример. Это метод полезен не столько для фантазирования, сколько для организации творческой работы. Идеальный конечный результат дает представление о цели работы и критериях, по которым эту работу нужно оценивать.

3. Универсализация:

Цель: экономия.

Метод: объединение систем, имеющих какую-то общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности.

Пример. Пример из жизни. В начале второй мировой самолеты строили по принципу: корпус отдельно, броня отдельно. Только некоторое время спустя конструкторы додумались, что можно сразу же изготавливать корпус из брони, что позволило значительно облегчить самолеты и улучшить их летные характеристики.

4. Морфологический метод:

Цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование.

Метод: проводим анализ объекта или системы. Выделяем все важные свойства, которые могут иметь значения для достижения какой-то цели. По каждому параметру делаем шкалу с набором допустимых значений. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал.

Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов.

Пример. Для интереса я провел анализ различных вариантов заклинаний, которые можно создать на движке warcraft. У каждого заклинания я выделил ключевые свойства:

Эффект заклинания (повреждения, лечение, защита от магии и т.д.)

Знак – т.е. улучшаем ли мы параметры цели или ухудшаем. Или улучшаем одно, но ухудшаем другое.

Время эффекта (постоянный, временный, пассивный)

Количество целей (один, группа)

Цель (сам, друг, враг, земля)

Тип эффекта (магический или физический)

При помощи макроса я легко создал программу, которая сгенерировала все возможные варианты заклинаний. Вариантов получилось более 2700 штук. Хотя очень многие варианты оказались заведомо ложными. Например, сразу же можно выкинуть заклинания, которые дают положительные бонусы врагам и отрицательные союзникам. С другой стороны, среди множества вариантов наверняка окажутся такие, которые вряд ли придут в голову. Например: неудачливый критический удар (шанс нанести меньше повреждений), материализовать дух; переместиться в какое-то место на время (сделал диверсию – отправился обратно) и др.

Замечу также, что получившийся список не окончательный. Можно добавить и другие параметры. Например, наличие автокаста. Или добавить другие эффекты.

Также список учитывает заклинания прямого действия, но не учитывает более сложные многоступенчатые заклинания. Например, такое: юнит сначала перемещается к врагу, затем бьет, затем отлетает в неизвестном направлении. Тут задействовано как минимум 2 эффекта – перемещение (дважды) и повреждение. Такие заклинания можно придумывать применяя прием объединения между более простыми заклинаниями.

В конце статьи прикреплен файл analiz.zip. Внутри находится файл формата MS Excel с проведенным морфологическим анализом.

5. Мозговой штурм:

Цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи.

Метод: проводится в 2 этапа.

1. Энтузиасты предлагают любые даже самые фантастические варианты решения задачи. Критика запрещена.

2. Критики смотрят варианты и оценивают каждый их них с точки зрения здравого смысла.

6. Синектика:

Цель: поиск решения творческой задачи.

Метод: представить себя на месте объекта.

Пример. Практически каждый сюжетник этим пользуется. Представить себя на месте персонажа. Что бы ты стал делать на его месте? Но метод предполагает и более широкое применение. Например, можно представить себя в роли какого-то заклинателя ил даже заклинания.

7. Диверсионный метод:

Цель: разрешение противоречий в технических системах.

Метод: если нужно избавиться от вредного фактора (особенно – неизвестно), начнем решать задачу с другого края. Т.е. будем думать над тем, что сделать, чтобы усилить вредный фактор.

Пример. Иногда задачи гораздо быстрее и изящнее решаются с другого конца. К примеру, можно поразмышлять на тем, что нужно сделать, чтобы испортить впечатления от своей карты. Или подумать, как сделать, чтобы ваше триггерное заклинание стало вконец глючным.

8. Системы, подсистемы, надсистемы:

Цель: придумать новый фантастический объект или систему.

Метод: Если нужно придумать фантастический объект, можно не только применять к другому объекту непосредственно приемы фантазирования. Можно также перейти к подсистеме (отдельным частям объекта) или надсистеме (группа таких объектов в своей среде). Кроме того, можно рассматривать каждый элемент (система, подсистема, надсистема) в прошлом (как он развивался), настоящем и будущем. Это очень сильный прием, дающий широкие просторы для фантазирования.

Итого, получается 9 комбинаций:

1. подсистема-прошлое

2. система-прошлое

3. надсистема-прошлое.

4. подсистема-настоящее

5. система- настоящее

6. надсистема- настоящее

7. подсистема-будущее

8. система- будущее

9. надсистема- будущее

специфика: фантазирование.

Пример. Суть метода в том, что он позволяет ставить перед собой правильные вопросы. К примеру, мы придумываем капанию о морлоках, на что обратить внимание? Исходную скудную информацию можно почерпнуть из игры:

Человек-земноводное. Разумный. Использует кинжал (скорее всего, костяной) и щит, сделанный из раковины. Охотники способны использовать сеть. Проживают в хижинах из тростника на берегах рек.

Эта информация относится к пункту 5 – система настоящая и частично 4 – подсистема настоящая. Остается еще множество вопросов.

Где, как и из чего возникли морлоки?

Как выглядел морлок в далеком прошлом? Чем отличался от нынешнего морлока? Как охотился, где жил?

Какими инструментами пользовался древний морлок? Как выглядело его жилище?

Какой у морлоков был общественный строй? Как они уживаются друг с другом и другими расами?

Поклонялись ли морлоки Богам?

Приручали ли животных?

Использовали ли магию?

Что изменилось для морлоков с тех времен, когда они возникли?

Как изменился их общественный строй и отношения с соседями?

Как будет выглядеть морлок в далеком будущем? Какими инструментами/магией будет пользоваться морлок будущего? Как изменится общественный строй и отношения с соседями?

Вопрос – это еще не ответ. Но отвечая на поставленные вопросы появляется возможность проявить свою фантазию. Например, могу предположить, что со временем для морлоков все большее отношение будут иметь отношения с обитателями суши. Возможно, они захотят наладить торговые отношения с другими расами. Торговать дарами рек и морей. Или сами научатся их выращивать. Создадут запруды для рыбы, водорослей, моллюсков и т.д. Также, чтобы комфортнее чувствовать себя на поверхности, морлоки наверняка будут осваивать магию, которая позволит предсказывать погоду и управлять ею. И т.д.

9. Метод ассоциаций:

Цель: придумать что-то новое.

Метод: выберите два произвольных класса объектов. К примеру, «животные» и «элементарные частицы». Каждый из этих объектов обладает своими уникальными свойствами, верно? Так вот, метод ассоциаций предлагает сделать простую вещь: пусть объекты обменяются своими свойствами. Для продуктивной работы фантазии нужно подбирать объекты, очень непохожие друг на друга.

Пример. Давайте придумаем какую-нибудь новую расу. Объединим свойства двух объектов: человек и кувшин. Какими свойствами обладает кувшин?

Сделан из глины

Специфическая форма

Способность хранить в себе жидкости

Если кувшин разбить, жидкость выльется

Нет, мы не будем делать человека из глины или делать его по форме напоминающей кувшин. Но последние два свойства можно весьма интересно использовать. К примеру, раса созданий с уникальной магической системой. В специальном месте каждое из этих созданий может наполнить себя энергией, которая делает его сильным и опасным. Затем создания идут воевать. Но энергия постепенно иссякает и им приходится возвращаться назад и снова заряжаться. Если же такое создание убить, то оставшаяся в нем энергия изливается в пространство, нанося вред всему живому.

10. Метод фокальных объектов:

Цель: создание нового.

Метод: Метод фокальных объектов - собрать, будто в фокусе, свойства сразу нескольких объектов и приписать их все какому-то одному объекту, выбранному заранее. По сути, это известный прием «объединения», дополненный не менее известным приемом «увеличения».

Методы развития воображения

1. Игра «Хорошо-плохо» или «Цепочка противоречий»:

Цель: научиться находить противоречия в объектах или системах.

Метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» - плохо потому что «В». И т.д.

2. Придумать фантастическое растение, животное, явление:

Цель: научиться применять приемы фантазирования.

Метод: выполнить подобное задание. Попробуйте придумать такое животное, растение и явление, которое никому и никогда не придет в голову. Затем проанализируйте, какими приемами и методами вы пользовались для их создания

3. Анализ анекдотов, пословиц и поговорок:

Метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином базовом приеме воображения. Анализируя их, учишься обнаруживать эти приемы.

В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Еще одно полезное задание на развитие творческих способностей – придумать анекдот самому.

4. Анализ сказок: отделение фантастичного от реального:

Цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.

Метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются как бы 2 истории. Одна полностью фантастична. Другая полностью реальна.

5. Игра «что изменилось»:

Цель: развитие воображения, преодоление косности мышления.

Метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.

Похожие публикации