Skyrim sniego uždanga kur gauti raktą. Vagių gildijos apžvalga

Gildijos užduočių struktūra skiriasi nuo kompanionų ar Winterhold magų. Šalutinės užduotys čia skirtos ne tik linksmybėms ir neskatina siužeto – jos padeda herojui užsidirbti pinigų ir padeda gildijos kanalizacijai atrodyti padoriai. Tai galite padaryti baigę vagių sąmokslą. Kuo daugiau padedame gildijai, tuo geriau atrodo kanalizacija ir tuo daugiau naudingų NPC joje yra, tokių kaip alchemikai, pirkliai ir kalviai. Be to, šalutiniai užduotys atveria pavogtų prekių pirkėjus visame Skyrime.

Gildijos siužetas taip pat neįprastas – jis glaudžiai susijęs su daedra meiluže Nocturnal. Ji yra vienintelė, kuri nesuteikia žaidėjui užduoties tiesiogiai, kaip tai daro kiti Daedra Lordai.

Atsitiktinis susitikimas

Su gildija susipažinsite, kai pirmą kartą atsidursite Riften – banditų miestelyje Skyrim pietryčiuose. Turguje prie jūsų prieis tam tikras Brynjolfas ir po nuoširdaus pokalbio pasiūlys pamokyti prekybininką elfą, vardu Brand-Shay.

Planas toks: Brynjolfas garsiu pranešimu patraukia viso turgaus dėmesį, o mes pavogiame žiedą iš kito prekeivio – driežo keistu vardu Madesi – ir įmetame į jo „kišenę“ Brand-Neck. Likusi dalis – technikos reikalas: sargybiniai, krata ir kelios dienos kalėjime mūsų įkurtam elfui.

TAVO ŽINIAI: elfui nieko nepataisoma nenutiks – kelias dienas sėdės už grotų ir grįš į savo darbovietę. Nebijokite, kad galimybė atlikti jo siekį surasti šeimos medį išnyks.

Technologija paprasta: laukiame, kol prekystaliai ištuštės, atsargiai atidarome skrynią, paimame žiedą, iš už prekystalio sėliname prie Brand-Neck ir, atidarę kišenvagio meniu, perkeliame žiedą į jo „atranką“. Galite saugiai nepavykti užduoties. Jei mus užklups sargybiniai, palaukite, kol Brynjolfas pavargs plėšydamas gerklę, arba išmes žiedą, mums vis tiek bus suteikta kita užduotis.


Tai įdomu: neskubėkite išeiti iš turgaus, nes pamatysite Brand-Shei sulaikymą, apie kurį jau buvo pranešta sargybiniams. Įdomu kam?

Patikimas stogas

Įėjimas į kanalizaciją, kur mūsų laukia gildija, yra žemutinėje miesto pakopoje, po laiptais, prie vandens. Požemį saugo svetimi banditų elementai, su kuriais teks susidoroti įprastais būdais – baksnoti aštriais daiktais ir pilti ant jų stebuklingą napalmą. Nuleiskite pakeliamą tiltą ir saugokitės spąstų.

Pačioje „Wild Flask“ būsite pokalbio, iš kurio paaiškės, kad vagių gildija išgyvena sunkius laikus, liudininkais. Jūsų pirmoji užduotis yra ištraukti skolą iš trijų „verslininkų“ paviršiuje. Kiekvieną iš jų galima įtikinti kumščiais – svarbiausia pulti dėl priežasties, bet pasirinkus norimą dialogo elementą, kitaip visas miestas pradės mušti herojų. Užtenka įveikti vieną, kad per dieną likusieji taptų lankstesni. Tačiau yra ir paprastesnių būdų.

Argonietė Kirava iš smuklės „Bee and Sting“ nerimauja dėl savo ūkio Morrowinde – apie tai mums papasakos jos kolega Talen-Jay. Pažadėk Kiravai problemų, ir ji išsiskirs su pinigais.

Bercy Honey Hand iš „The Pawned Shrimp“ negali pakęsti priešais prekystalio sulūžusio ąsočio.

Helga iš Helga's Flophouse sutiks sumokėti, jei paimsite jos Dibelos statulą (gretimame kambaryje) ir pažadėsite išmesti ją į šulinį.

Grįžkite į Kolbą. Ten būsite supažindinti su gildijos vadovu Merceriu Frey ir su būsimais savo amato broliais.

Aiškumas

Merceris Frey įtaria, kad kažkas griauna gildiją – jis išduos užduotį išmokyti pamoką elfui Aringot, kuris nusprendė stoti prieš gildiją. Turime patekti į Goldenflower dvarą, sudeginti tris (ir tik tris, ne daugiau!) bičių avilius ir išvalyti seifą namuose, kad iš popierių sužinotume, kas vyksta. Pasikalbėk su Vex – ji pasakys, kad į namą galima patekti per kanalizaciją.

Geriausias būdas patekti į bityną yra vandeniu. Dvaras gerai saugomas, bet žinote, ką daryti su sargybiniais. Avilius galite padegti fakelu arba ugnies burtais (burti nereikia, tiesiog prieikite prie avilio „degančia“ ranka). Svarbu, kad sudegtų ne daugiau kaip trys aviliai, kitaip gildija nubaus rubliu.

Jei nuspręsite nelįsti tiesiai į dvarą (sargybinis turi raktą nuo įėjimo), bet pasirenkate kanalizaciją, nepamirškite, kad ten yra daug sruogų ir spąstų.

Pačiame name gali kilti nedidelių sunkumų – kaip atidaryti Aringot seifą rūsyje? Užraktas ten yra eksperto lygio, o raktą turi pats elfas. Nužudyti elfą galima, bet nepatartina – gildija tam nepritaria. Pavogti raktą gali būti sunku, jei herojus neslepia. Yra ir trečias būdas – grasinant priversti Aringot išsiskirti su raktu, tačiau čia sėkmė negarantuojama.

Seife rasite pirkimo-pardavimo vekselį – dvarą įsigijo midaus gamintojai, tiesioginiai gildijos globėjos Maven Black-Briar konkurentai. Ji bus įnirtinga.

TAVO ŽINIAI:Įveikę užduotį, tapsite visateisiu vagių gildijos nariu, galėsite naudotis slaptu įėjimu per kriptą į kapines ir išmesti visas gėrybes, esančias cisternoje ir laukinėje kolboje. Tačiau dėti daiktus į vietines saugyklas vis tiek rizikinga – juk čia sukčių ir vagių gildija!

Neteisingas medus

Pasikalbėkite su Brynjolfu ir jis jums pasakys, kad „The Bee and the Sting“ mūsų laukia Mavenas Black-Briar. Paklausk jo, ko jai reikia. Ji planavo susidoroti su savo konkurentais iš Honningo pievos. Whiterun smuklėje mūsų laukia jos agentas Mallius Machius.

Planas labai labai jėzuitiškas. Meadery savininkas Sabjornas turi problemų su žiurkėmis. Turime prisistatyti kaip žiurkių gaudytojai ir, taip patekę į pietus, supilti žiurkių nuodus į firminio medaus kubilą. Užduotis daugiausia susideda iš pokalbių ir epizodų. Požemyje, kur reikia nunuodyti žiurkės lizdą, saugokitės spąstų. Jūsų priešai bus vorai, kieti skeveriai ir jų „vadovas“ - beviltiškai išprotėjęs, bet gana galingas magas, apie kurį jie „pamirš“ jus įspėti.

Įpylę nuodų į medaus indą, grįžkite į Sabjorn ir tapkite „degustacijos“ liudininkais. Tada vėl pasikalbėk su Maliumi ir paimk dokumentus antrame medyno aukšte. Grįžkite į Maveną Blackbriar su ataskaita, o tada į Brynjolfą.

TAVO ŽINIAI: nuo šios akimirkos Mallius tampa vogtų prekių pirkėju.

Niekšo užgaida

Kaprizingas niekšas net neįtaria, kad mes jam ant kulnų sekame per visą sandėlį.

"Įnoringas niekšas" yra Argonijos Gulum-Ei, dirbantis prieplaukose. Prie jo veda stygos, rodančios į nepažįstamą niekšą, kuris stojo kelyje gildijai. Kaip atlygį už bendradarbiavimą Gulum-Ai (jį rasite Vienatvėje, „Juokiančioje žiurkėje“) pareikalaus ne bet ko, o dėžės ugnies vyno tiesiai iš Mėlynųjų rūmų. Tai nėra ilgas pasivaikščiojimas, bet jei tingi, galite pabandyti paveikti draugą grasinimais ar įtikinėjimais. Tiesa, tada jis neduos mums sielos akmenų - ir tai yra naudingi dalykai.

Dėl ugnies vyno argonietis sakys, kad su juo kalbėjo moteris, labai supykusi ant vagių gildijos vadovo. Tačiau kaprizingas driežas nepasakys mums pirkėjo vardo, todėl turėsime jį sekti. Žygis nuo juokingos žiurkės iki Rytų imperatoriškosios kompanijos sandėlių bus ilgas, o vaikščioti reikės nemažai. Laimei, kabinti ant driežo uodegos, taip sakant, nebūtina. Galite likti tiek, kiek norite, kad lengvai atsikratytumėte sandėlyje sutiktų samdinių. Urvas, kuriame jis pasislėps, yra apatinėje sandėlio pakopoje, po pėsčiųjų taku.

TAVO ŽINIAI: Jūs netgi galite nužudyti driežą, kad nesektumėte jam ant kulnų ir ramiai rastumėte mums reikalingą informaciją.

Nuošalioje oloje prisegsite Gulum-Ai prie sienos ir jis pasakys, kad pirkėjas yra tam tikras Karlijas. Anksčiau ji priklausė gildijai, bet dabar įtariama buvusio gildijos vadovo Gallo nužudymu ir slapstosi, planuodama blogį prieš Mercerį Frey.

Išeidami iš urvo saugokitės raguolių!


Tai įdomu: atkreipkite dėmesį į biurą, esantį ant atbrailos. Ten yra žemėlapis, kurį galima parduoti Delvinui.

Pokalbis su tyla

Naujas veikėjas dramoje - Karlija, tamsus elfas Franko-Herberto spalvos akimis.

Po pokalbio su susirūpinusiu viršininku gildijos ir apsilankymas Toniloje patobulinti vagių šarvus, persikeliame į Sniego šydo katakombas, kur Karliah nužudė buvusį gildijos vadovą Galą ir kur, greičiausiai, dabar slapstosi. Su mumis - Merceris Frey. Jis pasiryžęs surasti Karliją ir susidoroti su ja.

Sniego šydas- standartinės katakombos su juodraščiu, spąstais, išsiliejusios alyvos ir kaulų „signalizatoriais“. Jei viskas pasidaro sunku, leiskite Frey eiti į priekį, jis čia nemirtingas. Nugalėję draugo bosą, išmokite dar vieną galios žodį ir leiskite Mercer išsiaiškinti paskutines galvosūkio duris.

Šventykloje taip pat bus juodraščiai ir spąstai, taip pat išmoksite naują šauksmą „Nuginkluoti“. Tada atsidurs aklavietė, nes be nago pagalbos durų atidaryti nepavyks, bet ir čia Merceris parodo stebuklą, atidarydamas šią spyną. Eikime toliau ir stebėkime sceną.

Tačiau požemių tyrinėjimą staiga nutrauks strėlė, skriejanti į mūsų herojaus nugarą. Po to vyks įdomus pokalbis, kuriame užimsime, tarkime, pasyvią poziciją. Susitikimas su senais pažįstamais neprives prie apsikabinimų ir paglostymo per nugarą. Bet daug kas paaiškės.

Kai herojus pabus, paklausk Karlijos apie viską. Elfas jums duos Gall Desidenia dienoraštį - jis turi būti pristatytas magas Enthirui Vinterholde, kad jis iššifruotų.

Sunkūs atsakymai

Mes pabundame šalia Kalios ir bombarduojame ją klausimais. Po to einame į Vinterholdą pas Enthirą, bet jis negali išversti dienoraščio, nes jis yra Falmerio kalba. Bet jis siunčia mus į Kolselmą Markarte. Atvykę į Markartą, einame į Colcelmo ir išpildome jo prašymą nužudyti vorą Nimhę Nchuand-Zel griuvėsiuose (nors galite tai padaryti lengviau ir tiesiog pavogti mums reikalingą raktą nuo šalia esančio stalo). Pakeliui į vorą pasiimame dienoraštį, kuris pradeda šalutinį užduotį „The Lost Expedition“, bet tai jau kita istorija. Nužudę vorą, einame į Colcelmo ir pasiimame muziejaus raktą. Vykstame į muziejų ir patenkame į draudžiamą vietą. Šioje vietoje yra daug kareivių, tačiau visiškai įmanoma praeiti pro šalį, nes yra spąstų, galinčių atitraukti juos. Taip pat nepamirškite pasiimti „Dwemer Puzzle Cube“, kurį galite parduoti „Delvin“.
Beje, čia galima rasti ir lazdele valdomą Dwemer vorą. Deja, jo nebus galima išnešti už laboratorijos. Einame į balkoną, o iš ten į asmenines burtininko patalpas. Paimkite popieriaus ir anglies ritinį. Naudokite šiuos elementus, kad nukopijuotumėte užrašus iš Colcelmo akmens.
Kai tik juos nukopijuosite, į kambarį įsiveržs Colcelmo sūnus ir pora sargybinių. Galite juos nužudyti arba slapta apeiti. Bet kokiu atveju laikas grįžti į Vinterholdą ir Enthirą. Po dialogo atliksite užduotį ir kaip atlygį gausite gerą „Lakštingalos ašmenį“. Persekiojimas

Štai Mercer planai. Iš tolo aišku, kad jie labai klastingi.

Grįžti į „Wild Flask“ su Karliah nebus lengva. Įėjimas į kapines uždarytas, teks kartoti originalų, ilgą, kelią. Brynjolfas turi daug klausimų Karlijai, bet iššifruotas dienoraštis į juos atsakys. Tuščios gildijos skliautai bus dar labiau iškalbingi.

Gauname naują užduotį – įsilaužti į Merserio slėptuvę ieškoti įrodymų.

Yra būdas taikiai išspręsti problemą. Waldas skolingas Maven Black-Briar daug pinigų – Vexas mums apie tai papasakos. Pasikalbėkite su Maven ir ji pažadės atleisti skolą, jei padėsime jai ežero dugne surasti stebuklingą rašiklį parašams klastoti. Reikiama vieta kompase nepažymėta, bet ją rasti nesunku – nuskendusi valtis su skrynia yra tiksliai tarp dviejų ilglaivių, griežtai į pietus nuo Linksmų ūkio.



Mavenas duos mums popieriaus lapą, patvirtinantį, kad skola buvo atleista, bet nebus lengva jį atiduoti Valdui. Atidaryti galinius vartus yra per daug rizikinga, todėl jis su mumis nekalbės, bet jei puls, tai puls. Atsistokite prie galinių arba šoninių vartų, palaukite, kol prieis karys, ir pasakykite jam viską. Waldas mielai paduos raktą nuo vartų ir pabėgs.

Iššaukite mechanizmą ant balkono lanku ir nuleiskite rampą, vedančią į palėpę, ir įeikite į Riftveldo dvarą. Jį saugo banditai, kuriuos lengva apeiti net ir turint mažai slaptumo įgūdžių. Mums reikia „įtartinos spintos“ pirmame aukšte. Už jo yra netikras skydas ir įėjimas į požeminių tunelių tinklą. Kambaryje su ugnies gaudykle ant grindų apeikite plokštes su liepsnos pėdsakais (teks vaikščioti „gyvate“). Visas koridorius užpildytas spąstais, net pačios Mercer biuro durys apsaugotos nuodingomis strėlėmis.

Biure rasite užrašus su Mercer planais. Paimkite ir Pilkosios lapės biustą – jis bus naudingas atliekant vieną iš šalutinių vagių gildijos užduočių. O toliau tuneliais iki „Kolbos“ – akmuo.

Atgaivinta triada

Mes kalbamės su Karlia, ir ji paskiria susitikimo vietą. Atvykstame ten ir einame į urvą. Urve klausomės Brynjolfo ir Karlijos dialogo. Po pokalbio atsiduriame lakštingalų salėje, iš karto aktyvuojame lakštingalos akmenį ir gauname gerą šarvuotį, skirtą slaptumo mėgėjams (ir, beje, tai apskritai vieni geriausių šarvų žaidime).

Apsirengiame gautus šarvus ir sekame Karliją. Pakeliui ji pasakoja apie lakštingalos priesaiką. Po pokalbio stovime pažymėtame rate, o po to kalbamės su Karliah ir sužinome, kad Merceris Frey pavogė „Skeleto raktą“. Dabar turime nužudyti Mercer ir grąžinti artefaktą į jam tinkamą vietą.

Aklumas

Dabar mums reikia patekti į Irktandą. Lauke yra plėšikų ir banditų, todėl prieš patekdami į griuvėsius turime juos nužudyti.

Viduje matome, kad plėšikai žiauriai nužudomi. Mes jų nepaisome ir judame toliau. Griuvėsių viduje mus pasitiks Dwemerio mechanizmai (kaip netikėta). Išvalome kelią į keltuvą, kuris pakelia mus į Didžiąją salę. Ten mūsų jau laukia Brynjolfas ir Karliah. Sutikę juos, „įjungiame“ koridoriaus akciją su Dwemer mechanizmų ir Falmersų nužudymu, taip pat bus Dwemerio šimtininkas ir galvosūkis. Kitame kambaryje randame duris į Vergų rašiklius. Šioje salėje bus daug spąstų ir daug Falmerio, kurie pasiruošę suplėšyti neatsargų nuotykių ieškotoją. Pro lavonų krūvą atsiduriame šventovėje. Merceris yra ten ir pavogė abi Falmerio akis. Po trumpo dialogo jis nusileidžia ir pradeda kovoti. Būkite atsargūs: tai labai sunkus priešas, nes jis visą laiką dingsta ir atakuoja iš užpakalio. Po pergalės žiūrime į Falmers ir skeleto raktą. Pirmąjį galime parduoti Delvin už 2500 auksinų. Salė pradės užtvindyti ir po kurio laiko atsivers praėjimas į urvą, pro kurį išeisime į gryną orą. Mes kalbamės su Karliah ir gauname paskutinę užduotį.

Sutemų sugrįžimas

Dabar turime išlaikyti ritualinį testą, kad sugrąžintume sėkmę vagių gildijai.

Norėdami tai padaryti, einame į „Saulėlydžio kapą“. Kape sutinkame Galo vaiduoklį, kuris mums pasakoja šio išbandymo esmę, taip pat rodo į kampe esantį skeletą, kuriame yra dienoraštis, kuriame aprašomi visi bandymai.

Patekę į kambarį atrakiname Juodojo ežero pilį. Po to pasirodys Nocturnal ir skeleto raktas išnyks. Nocturnal pasakys puikią kalbą, o po to pasirodys Karliah. Taip pat mums bus pasiūlyta pasirinkti iš trijų galimybių:

  • Mėnuo – galimybė kartą per dieną paslapties momentu virsti nematomumu.
  • Pusmėnulis yra galingas įniršio burtas (priešai kovoja vienas su kitu).
  • Mėnulio pilnatis yra stiprus „vampyro“ energijos smūgis, atimantis ir perduodantis mums rimtą sveikatos dalį (vėlgi kartą per dieną).

Tačiau net ir įvykdę pagrindinę užduočių eilutę neturime laiko atsipalaiduoti. Juk mums reikia surasti Barenziah akmenis ir atkurti jos karūną. Taip pat tapkite vagių gildijos lyderiu ir atkurkite jos reputaciją Skyrime.

Reputacijos atkūrimas

Norint atkurti gildijos reputaciją, reikia labai pasistengti. Atlikite mažas užduotis iš Delvin ir Vex. Atlikęs 4 užduotis Windhelme, Solitude, Whiterun arba Markarth, Delvinas tau paskambins ir pasakys, kad turi specialią užduotį (priklausomai nuo to, kuriame mieste įvykdėte pakankamai užduočių). Apie juos žemiau. Summerset šešėliai

Skyrime pradeda atsirasti nauja vagių gildija, kurią sustabdysime. Einame į Vindhelmą ir randame Thorsten the Cruel Sea. Sako, kad jo dukrą nužudė ši gildija, dabar nori atkeršyti. Jis taip pat mums atskleidžia visą informaciją ir išsiunčia į Niranijos turgų.


Mes ateiname pas ją, ji maldauja, kad jos nepagailėtum ir pasako viską, ko tau reikia. Einame į Talking Hills urvą. Teks visus nužudyti. Nepamirškite nusiimti unikalių Linwy odinių šarvų, kurie puikiai tiks lankininkams. Paimi nuo lavono amuletą ir padegi vėliavą. Galite išeiti dabar. Ateik pas Torsteną ir duok amuletą. Dabar Niranya yra jūsų pavogtų prekių pirkėjas, o Vindhelme jie pradeda gerbti gildiją.

Išrankus krovinys

Atvykstame į Solitude ir gauname Erikuro užduotį. Jis siūlo įrėminti vieną žmogų. Mes sutinkame. Atvažiuojame į prieplauką pas Sabine Nitt ir iš jos perkame „Balmora Blue“ už 1500 auks. Žinoma, galite pavogti raktą ir atidaryti skrynią. Eikime į laivą „Finicky Sload“. Sniego šydas – šventovė(orig. Sniego šydo šventovė) – šiaurietiški griuvėsiai žaidime The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Vietovių kodai:

SnowVeilSanctumOrigin
SnowVeilSanctumExterior
SnowVeilSanctumExterior02
SnowVeilSanctum01
SnowVeilSanctum02

apibūdinimas

Snow Veil yra Šiaurės pilkapis ir yra į pietryčius nuo Vinterholdo ir į šiaurės rytus nuo Vindhelmo. Tai yra užduočių vieta, ir kol negausite Vagių gildijos užduoties „Pokalbis su tyla“, į vidų patekti neįmanoma. Sanctuary yra kelių lygių požemis, pilnas išlygintų juodraščių ir spąstų.
Pastaba: jei herojus turi kompanioną, net jei jis yra ieškojimo palydovas, jis negalės patekti į vidų, bet turės laukti lauke.Čia yra „Word Wall“ su šūksniu „Nusiginklavimas“.

Sniego šydas yra padalintas į dvi zonas: katakombas ir šventovę. Po užduoties monstrai ir interjeras neatkuriami. (Tai reiškia, kad reikia pasiimti visus vertingus dražerio daiktus ir ginklus, nes išsibarstę daiktai padidina taupymo dydį, o tai savo ruožtu sukelia problemų.) Mirusio nemirėlio palaikai liks gulėti katakombose, jie išnyks Šventojoje. Tačiau, kaip bebūtų keista, kai kurie spąstai laikui bėgant bus atstatyti Sniego šyde.

Paskutiniame Sniego šydo kambaryje – šventovės zonoje, po grotomis lubose matosi skeletas. Tai lakštingalos Gallus Desidenius palaikai.

Nachodki

  • Laivo modelis yra reikalingas užduočiai „Neįprasti dalykai“. Įsikūręs katakombų rajone.
  • Vadovėlis „Ledas ir chitinas“ („Lengvieji šarvai“).
  • Vadovėlis „Trys vagys“ („Stealth“).

Iš pradžių „Wild Flask“ taverna atrodo, švelniai tariant, spartietiškai. Tada bus geriau.

„The Thieves Guild“ – tai vagių, plėšikų ir sukčių, susikėlę lizdą kanalizacijoje po Rifteno miestu, kolekcija. Po drėgnais akmeniniais skliautais jie užsiima savo amatu, sudeda grobį į skrynias ir geria laikinoje smuklėje „Wild Flask“. Tačiau pastaruoju metu gildijai nesiseka taip gerai, kad „turėtų imti pirmadienius ir juos atšaukti“. Kas padės nelaimingiems aferistams ir vagims? Žinoma, mūsų herojus!

Gildijos užduočių struktūra skiriasi nuo kompanionų ar Winterhold magų. Šalutinės užduotys čia nėra skirtos tik linksmybėms ir neskatina siužeto – jos padeda herojui užsidirbti pinigų ir padeda gildijos kanalizacijai atrodyti padoriai. Tai galite padaryti įvykdę vagių sąmokslą. Kuo daugiau padėsime gildijai, tuo geriau atrodys kanalizacija ir tuo daugiau naudingų NPC joje – tokių kaip alchemikai, pirkliai ir kalviai. Be to, šalutiniai užduotys atveria pavogtų prekių pirkėjus visame Skyrime.

Gildijos siužetas taip pat neįprastas – jis glaudžiai susijęs su daedra meiluže Nocturnal. Ji yra vienintelė, kuri nesuteikia žaidėjui užduoties tiesiogiai, kaip tai daro kiti Daedra Lordai.

Atsitiktinis susitikimas

Mūsų pastangų dėka Brand-Shay atsidūrė šioje nesvetingoje vietoje. Vėliau jis grįš į turgų.

Su gildija susipažinsite, kai pirmą kartą atsidursite Riften – banditų miestelyje Skyrim pietryčiuose. Turguje prie jūsų prieis kažkoks Brynjolfas ir po nuoširdaus pokalbio pasiūlys pamokyti prekybininką elfą, vardu Brand-Shay.

Planas toks: Brynjolfas garsiu pranešimu patraukia viso turgaus dėmesį, o mes pavogiame žiedą iš kito prekeivio – driežo keistu vardu Madesi – ir įmetame į jo „kišenę“ Brand-Neck. Likusi dalis – technikos reikalas: sargybiniai, krata ir kelios dienos kalėjimo mūsų įkurtam elfui.

TAVO ŽINIAI: elfui nieko nepataisoma nenutiks – kelias dienas sėdės už grotų ir grįš į savo darbovietę. Nebijokite, kad galimybė atlikti jo siekį surasti šeimos medį išnyks.

Technologija paprasta: laukiame, kol prekystaliai ištuštės, atsargiai atidarome skrynią, paimame žiedą, iš už prekystalio sėliname prie Brand-Neck ir, atidarę kišenvagio meniu, perkeliame žiedą į jo „atranką“. Galite saugiai nepavykti užduoties. Jei mus užklups sargybiniai, palaukite, kol Brynjolfas pavargs plėšydamas gerklę, arba išmes žiedą, mums vis tiek bus suteikta kita užduotis.

TAI KLAIDA: Jokiu būdu nebandykite mesti žiedo elfui naktį – siužetas gali stipriai įstrigti, o Brynjolfas gali dingti iš akių. Jei kyla problemų, galite iškviesti Brynjolfą iš užmaršties stebuklingu žodžiu " Player.placeatme0001b07d“ Užduotis baigiasi žodžiu " Nustatykite etapą tg00 200“, o kitas prasideda „ Scenatg01 10».

Kai darbas bus atliktas (arba nepavyks), Brynjolf pakvies jus į Ragged Flagon taverną. Bet mums vis tiek reikia ten patekti.

Patikimas stogas

Sužinojusi, kad ūkiui Morrowind gresia pavojus, Kirava neabejotinai sumoka pinigus.

Įėjimas į kanalizaciją, kur mūsų laukia gildija, yra žemutinėje miesto pakopoje, po laiptais, prie vandens. Požemį saugo svetimi banditų elementai, su kuriais teks susidoroti įprastais būdais – baksnoti aštriais daiktais ir pilti ant jų stebuklingą napalmą. Nuleiskite pakeliamą tiltą ir saugokitės spąstų.

Pačioje „Wild Flask“ būsite pokalbio, iš kurio paaiškės, kad vagių gildija išgyvena sunkius laikus, liudininkais. Jūsų pirmoji užduotis yra ištraukti skolą iš trijų „verslininkų“ paviršiuje. Kiekvieną iš jų galima įtikinti kumščiais – svarbiausia pulti dėl priežasties, bet pasirinkus norimą dialogo elementą, kitaip visas miestas pradės mušti herojų. Užtenka įveikti vieną, kad per dieną likusieji taptų lankstesni. Tačiau yra ir paprastesnių būdų.

  • Argonietė Kirava iš smuklės „Bee and Sting“ nerimauja dėl savo ūkio Morrowinde – apie tai mums papasakos jos kolega Talen-Jay. Pažadėk Kiravai problemų, ir ji išsiskirs su pinigais.
  • Bercy Honey Hand iš „The Pawned Shrimp“ negali pakęsti priešais prekystalio sulūžusio ąsočio.
  • Helga iš Helga's Flophouse sutiks sumokėti, jei paimsite jos Dibelos statulą (gretimame kambaryje) ir pažadėsite išmesti ją į šulinį.

Grįžkite į Kolbą. Ten būsite supažindinti su gildijos vadovu Merceriu Frey ir su būsimais savo amato broliais.

Aiškumas

Merceris Frey ir Brynjolfas. Esame pristatomi kaip naujas, perspektyvus aferistas ir vagis.

Merceris Frey įtaria, kad kažkas griauna gildiją – jis išduos užduotį išmokyti pamoką elfui Aringot, kuris nusprendė stoti prieš gildiją. Turime patekti į Goldenflower dvarą, sudeginti tris (ir tik tris, ne daugiau!) bičių avilius ir išvalyti seifą namuose, kad iš popierių sužinotume, kas vyksta. Pasikalbėk su Vex – ji pasakys, kad į namą galima patekti per kanalizaciją.

Geriausias būdas patekti į bityną yra vandeniu. Dvaras gerai saugomas, bet žinote, ką daryti su sargybiniais. Avilius galite padegti fakelu arba ugnies burtais (burti nereikia, tiesiog prieikite prie avilio „degančia“ ranka). Svarbu, kad sudegtų ne daugiau kaip trys aviliai, kitaip gildija nubaus rubliu.

Jei nuspręsite nelįsti tiesiai į dvarą (sargybinis turi raktą nuo įėjimo), bet pasirenkate kanalizaciją, nepamirškite, kad ten yra daug sruogų ir spąstų.

Pačiame name gali kilti nedidelių sunkumų – kaip atidaryti Aringot seifą rūsyje? Užraktas ten yra eksperto lygio, o raktą turi pats elfas. Nužudyti elfą galima, bet nepatartina – gildija tam nepritaria. Pavogti raktą gali būti sunku, jei herojus neslepia. Yra ir trečias būdas – naudojant grasinimus priversti Aringot atsiskirti nuo rakto, tačiau sėkmė čia negarantuojama.

Seife bus rastas pirkimo-pardavimo vekselis – dvarą įsigijo midaus gamintojai, tiesioginiai gildijos globėjos Maven Black-Briar konkurentai. Ji bus įnirtinga.

TAVO ŽINIAI: Įveikę užduotį, tapsite visateisiu vagių gildijos nariu, galėsite naudotis slaptu įėjimu per kriptą į kapines ir išmesti visas gėrybes, esančias cisternoje ir laukinėje kolboje. Tačiau dėti daiktus į vietines saugyklas vis tiek rizikinga – kad ir ką sakytume, tai aferistų ir vagių gildija!

Neteisingas medus

Veltui sargybinis iš karto išgėrė pusę bokalo. Šis medus tikrai neteisingas.

Pasikalbėkite su Brynjolfu ir jis jums pasakys, kad „The Bee and the Sting“ mūsų laukia Mavenas Black-Briar. Paklausk jo, ko jai reikia. Ji planavo susidoroti su savo konkurentais iš Honningo pievos. Whiterun smuklėje mūsų laukia jos agentas Mallius Machius.

Planas labai labai jėzuitiškas. Meadery savininkas Sabjornas turi problemų su žiurkėmis. Turime prisistatyti kaip žiurkių gaudytojai ir, taip patekę į pietus, supilti žiurkių nuodus į firminio medaus kubilą. Užduotis daugiausia susideda iš pokalbių ir epizodų. Požemyje, kur reikia nunuodyti žiurkės lizdą, saugokitės spąstų. Jūsų priešai bus vorai, kieti skeveriai ir jų „vadovas“ - beviltiškai išprotėjęs, bet gana galingas magas, apie kurį jie „pamirš“ jus įspėti.

Įpylę nuodų į medaus indą, grįžkite į Sabjorn ir tapkite „degustacijos“ liudininkais. Tada vėl pasikalbėk su Maliumi ir paimk dokumentus antrame medyno aukšte. Grįžkite į Maveną Blackbriar su ataskaita, o tada į Brynjolfą.

TAVO ŽINIAI: nuo šios akimirkos Mallius tampa vogtų prekių pirkėju.

Niekšo užgaida

Kaprizingas niekšas net neįtaria, kad mes jam ant kulnų sekame per visą sandėlį.

„Kaprizinis niekšas“ – argonietis Gulum-Ei, dirbantis prieplaukose. Prie jo veda stygos, rodančios į nepažįstamą niekšą, kuris stojo kelyje gildijai. Kaip atlygį už bendradarbiavimą Gulum-Ai (jį rasite Vienatvėje, „Juokiančioje žiurkėje“) pareikalaus ne bet ko, o dėžės ugnies vyno tiesiai iš Mėlynųjų rūmų. Tai nėra ilgas pasivaikščiojimas, bet jei tingi, galite pabandyti paveikti draugą grasinimais ar įtikinėjimais. Tiesa, tada jis neduos mums sielos akmenų – o tai naudingi dalykai.

Dėl ugnies vyno argonietis sakys, kad su juo kalbėjo moteris, labai supykusi ant vagių gildijos vadovo. Tačiau kaprizingas driežas nepasakys mums pirkėjo vardo, todėl turėsime jį sekti. Žygis nuo juokingos žiurkės iki Rytų imperatoriškosios kompanijos sandėlių bus ilgas, o vaikščioti reikės nemažai. Laimei, kabinti ant driežo uodegos, taip sakant, nebūtina. Galite likti tiek, kiek norite, kad lengvai atsikratytumėte sandėlyje sutiktų samdinių. Urvas, kuriame jis pasislėps, yra apatinėje sandėlio pakopoje, po pėsčiųjų taku.

TAVO ŽINIAI: Jūs netgi galite nužudyti driežą, kad nesektumėte jam ant kulnų ir ramiai rastumėte mums reikalingą informaciją.

Nuošalioje oloje prisegsite Gulum-Ai prie sienos ir jis pasakys, kad pirkėjas yra tam tikras Karlijas. Anksčiau ji priklausė gildijai, bet dabar įtariama buvusio gildijos vadovo Gallo nužudymu ir slapstosi, planuodama blogį prieš Mercerį Frey.

Išeidami iš urvo saugokitės raguolių!

Pokalbis su tyla

Naujas dramos veikėjas yra Karlija, tamsi elfas Franko-Herberto spalvos akimis.

Po pokalbio su susirūpinusiu gildijos bosu ir apsilankę Toniloje, norėdami patobulinti vagies šarvus, keliaujame į Sniego šydo katakombas, kur Karliah nužudė buvusį gildijos vadovą Galą ir kur, greičiausiai, dabar slapstosi. . Su mumis yra Merceris Frey. Jis pasiryžęs surasti Karliją ir susidoroti su ja.

Snow Veil - standartinės katakombos su juodraščiu, spąstais, išsiliejusios alyvos ir kaulų „signalizatoriais“. Jei viskas pasidaro sunku, tegul Frey praeina pirmas, jis čia nemirtingas. Nugalėję draugo bosą, išmokite dar vieną galios žodį ir leiskite Mercer išsiaiškinti paskutines galvosūkio duris.

Tačiau požemių tyrinėjimą staiga nutrauks strėlė, skriejanti į mūsų herojaus nugarą. Po to vyks įdomus pokalbis, kuriame užimsime, tarkime, pasyvią poziciją. Susitikimas su senais pažįstamais neprives prie apsikabinimų ir paglostymo per nugarą. Bet daug kas paaiškės.

Kai herojus pabus, paklausk Karlijos apie viską. Elfas jums duos Gall Desidenia dienoraštį - jis turi būti pristatytas magas Enthirui Vinterholde, kad jis iššifruotų.

Sunkūs atsakymai

Vietoj savęs galite pasiųsti mechaninį vorą į priekį – neįprasčiausią žaidimo palydovą.

„Entir“ rasite kolegijoje arba vietinėje „Frozen Hearth“ tavernoje.

Pažiūrėjęs į žurnalą, jis atpažins jį kaip Falmerį ir nusiųs jus į Markartą, pas senienų tyrinėtoją Kolselmą. Senolis užtruks ilgai įtikinėti, bet jei su juo būsime geri (įvykdėme jo užduotis), jis duos mums raktą nuo Dwemer muziejaus, kuriame saugomas akmuo su Falmerio užrašais. O jei neišduoda, raktą galima pavogti nuo stalo.

Muziejų saugo sargybiniai. Jei mes ten įeisime su Colcelmo žiniomis ir leidimu, jie toleruos mūsų buvimą. Jei ne, jie puls vos pastebėję, o kova su jais bus laikoma nusikaltimu. Gerus slaptumo įgūdžius turintis herojus galės praeiti pro sales nepastebėtas. Tačiau tai padaryti nėra labai lengva.

Kolcelmo laboratoriją saugo nebe sargybiniai, o samdiniai. Su jais susijusios dvi naujienos. Bloga žinia ta, kad jiems nerūpi, ar mokslininkas leido tau ką nors padaryti, ar ne. Gerai tai, kad galite su jais kovoti nerizikuodami būti ieškomų nusikaltėlių sąraše.

Tada eisite per kambarį su spąstais (suaktyvinkite juos iš slapto - efektas bus juokingas) ir per balkoną - į Colcelmo bokštą, kur rasite akmenį su raštu. Ir čia jūsų laukia vienas neįprastiausių žaidimų galvosūkių. Kaip nukopijuoti laiškus? Ant sienų nėra jokių įkalčių ar piešinių. Sprendimas yra anglis ir popierius! Jie guli visame kambaryje. Paimk juos, eik prie Colcelmo akmens, ir herojus padarys tai, ko reikia.

Šiuo metu sargybinių komanda su Colcelmo sūnėnu įsiveržs į laboratoriją. Slaptas požiūris taip pat veikia. Bet kokiu atveju trumpiausias kelias į laisvę – per balkoną ir šokant į krioklį.

Grįžkite į Vinterholdą ir praneškite Karlijai ir Entirui. Sužinokite viską apie Solovjovą ir deivę Nocturnal.

Persekiojimas

Štai Mercer planai. Iš tolo aišku, kad jie labai klastingi.

Grįžti į „Wild Flask“ su Karliah nebus lengva. Įėjimas į kapines uždarytas, teks kartoti originalų, ilgą, kelią. Brynjolfas turi daug klausimų Karlijai, bet iššifruotas dienoraštis į juos atsakys. Tuščios gildijos skliautai bus dar labiau iškalbingi.

Gauname naują užduotį – įsilaužti į Merserio slėptuvę ieškoti įrodymų.

TAI KLAIDA: Jei atsitiko taip, kad Karlija nenuėjo su jumis į „kolbą“, pastumkite užduotį šiek tiek toliau su stebuklingu žodžiu „ tg07 20 nustatymas“ Jei jau aplankėte slėptuvę ir ėmėtės Mercer planų, ieškojimas neprasidės. Įveskite į konsolę " Nustatyti tg07 10– ir prasidės. Toje vietoje, kur turėtumėte pasiimti planus, kurių nebėra ant stalo, įveskite " Nustatyti tg07 60».

Riftweald dvarą, kur mums reikia patekti, saugo karys Valdas. Jis užpuls herojų, kai jis bandys įsilaužti į namus. Tai nėra problema, nes sargybiniai ir miestiečiai jam tuoj paprieštaraus. Bet tai ne mūsų metodas.

Yra būdas taikiai išspręsti problemą. Waldas skolingas Maven Black-Briar daug pinigų – Vexas mums apie tai papasakos. Pasikalbėkite su Maven ir ji pažadės atleisti skolą, jei padėsime jai ežero dugne surasti stebuklingą rašiklį parašams klastoti. Reikiama vieta kompase nepažymėta, bet ją rasti nesunku – nuskendusi valtis su skrynia yra tiksliai tarp dviejų ilglaivių, griežtai į pietus nuo Linksmų ūkio.

Mavenas duos mums popieriaus lapą, patvirtinantį, kad skola buvo atleista, bet nebus lengva jį atiduoti Valdui. Atidaryti galinius vartus yra per daug rizikinga, todėl jis su mumis nekalbės, bet jei puls, tai puls. Atsistokite prie galinių arba šoninių vartų, palaukite, kol prieis karys, ir pasakykite jam viską. Waldas mielai paduos raktą nuo vartų ir pabėgs.

Iššaukite mechanizmą ant balkono lanku ir nuleiskite rampą, vedančią į palėpę, ir įeikite į Riftveldo dvarą. Jį saugo banditai, kuriuos lengva apeiti net ir turint mažai slaptumo įgūdžių. Mums reikia „įtartinos spintos“ pirmame aukšte. Už jo yra netikras skydas ir įėjimas į požeminių tunelių tinklą. Kambaryje su ugnies gaudykle ant grindų apeikite plokštes su liepsnos pėdsakais (teks vaikščioti „gyvate“). Visas koridorius užpildytas spąstais, net pačios Mercer biuro durys apsaugotos nuodingomis strėlėmis.

Biure rasite užrašus su Mercer planais. Paimkite ir Pilkosios lapės biustą – jis bus naudingas atliekant vieną iš šalutinių vagių gildijos užduočių. O toliau tuneliais iki „Kolbos“ – akmuo.

Atgaivinta triada

„Mes tave nuvylėme, Naktinele. Bet neimk to į širdį. Kas prisimins seną...

Šis neįprastas ieškojimas yra savotiška atgaila prieš meilužę Nocturnal. Jokių sunkumų – susitikite Karliją ir Brynjolfą nurodytoje vietoje ir eikite su jais į Lakštingalos urvą. Apsivilkę Lakštingalos šarvus, atsistokite nurodytoje vietoje ir klausykite Nakties priekaištų.

Norėdami susigrąžinti deivės palankumą, turime surasti Mercer Frey, nubausti jį ir sunaikinti Skeleto raktą. Brynjolfas užsimins, kad ateityje tapsime gildijos vadovu, jei atliksime šalutinius „miesto“ uždavinius.

Aklumas

Merceris Frey pozuoja prieš beakę sniego elfo statulą.

Mūsų trijulės (mes, Karliah, Brynjolf) kelias yra nykštukų požemyje Irkntand. Norėdami patekti į įėjimą į pirmąją jo dalį - Arkanex, galite lipti laiptų grandine iš apačios (atsargiai - banditai), arba šokti prie durų iš viršaus, tiesiai iš bokštų.

Pats požemis – tai paprastos Dwemer salės su garo vamzdžiais ir ugnies gaudyklėmis. Arkanex gyventojai yra banditai, gynybos mechanizmai. Liftu nusileiskite į Didžiąją salę, kur po scenos, kai tolumoje kovoja Mercer, jus nuoširdžiai pasitiks Falmeris. Balistas gali būti naudojamas priešams, bėgantiems šalia durų, išretinti. Tačiau niekam nereikia bijoti – su savimi turite du nemirtingus palydovus, o iškilus problemoms visas kovas galima palikti jiems.

Įsitikinkite, kad visi Falmeriai yra nužudyti salėje su užrakintu praėjimu, ir greitai suaktyvinkite dvi svirtis ant briaunų kairėje ir dešinėje. Nemirtingi kompanionai bus ypač naudingi mūšyje su šimtininku, kurį suklupsite netrukus po to, kai Mercer nugriaus bokštą.

Kita stotelė – „Slave Pens“. Ten taip pat gyvena Falmeriai, o svirtimi įjungiami spąstai padės mums su jais susidoroti. Praėję per ilgus urvus su ištisais Falmerio kaimais, atsidursime Šventojoje.

Čia pasivysime Mercerį, kuris kruopščiai išrauna brangias akis iš didžiulės sniego elfo statulos. Su juo teks kovoti asmeniškai – Karliah ir Brynjolfas laikinai bus užsiėmę kitais reikalais. Jei kova herojui pasirodytų sunki, tais momentais, kai Merceris tampa nematomas, galite užlipti į pačią viršūnę, prie statulos galvos ir negailestingojo šauksmu „nupūsti“ Mercerį nuo viršaus. Jėga.

Mirus pagrindiniam piktadariui, situacija greitai pradės vystytis link katastrofiškos. Pasikalbėk su Karliah. Ieškokite Mercer kūno, paimkite abi „akis“ ir „Skeleton Key“. Užlipkite į patį statulos viršų ir palaukite, kol šalia jos galvos atsidarys praėjimas urvo skliaute. Visi trys herojai išlįs pro jį kaip šlapi goferiai iš užtvindytos skylės.

Sutemų sugrįžimas

Sklandykite lakštingalos kaip ereliai! Paukščių apsupta ir mėlynos miglos apsupta pasirodo pati Naktinė.

Tai istorijos pabaiga. Skeleto raktas turės būti grąžintas deivei.

Čia mūsų užduotis – piligrimų keliu eiti vieniems.

Eikite į Twilight Tomb. Viduje pasikalbėkite su Galo šešėliu, perskaitykite mažiau pasisekusio piligrimo dienoraštį ir kelkite koją į kelią.

Kelias susideda iš penkių elementų:

  • Pirmiausia reikia nugalėti šešėlius, saugančius Kelį.
  • Tada eikite per salę, pasislėpę šešėliuose ir jų nepalikdami (šviesa daro žalą, o labai rimta - gali nužudyti herojų per kelias sekundes).
  • Tada reikia užgesinti fakelus prie Nakties statulos, traukiant grandines.
  • Po to apeikite koridorių su spąstais, atidarydami spyną.
  • Ir galiausiai – įšokti į aklavietės spąstus be išeities.

Po scenos atsidursite vidinėje Nocturnal šventovėje. Grąžinkite Skeleton Key į Juodąjį ežerą ir klausykite Daedra Master. Gerkite iš Juodojo ežero ir pasikalbėkite su Karliah.

TAI KLAIDA: Jei Karlija kažkur dingsta, pabandykite palaukti jos kelias valandas. Magiški žodžiai „Player.placeatme 1b07f“ ir „setstage tg09 60“ padės priversti ją pasirodyti scenoje ir tęsti užduotį. Taip pat gali būti, kad Karliah atsisako su jumis kalbėtis. Komanda „setstage tg09 70“ padės jums praleisti problemą.

Tereikia išsirinkti vieną iš Naktinių dovanų:

  • Mėnuo- galimybė vieną kartą per dieną paslapties metu persijungti į nematomumą.
  • Delčia- galingas įniršio burtas (priešai kovoja vienas su kitu).
  • Pilnatis- stiprus „vampyro“ energijos smūgis, atimantis ir perduodantis mums rimtą sveikatos dalį (vėlgi kartą per dieną).

Naudingiausias dalykas, žinoma, yra nematomumas. Bet galite pasirinkti bet kurį variantą, nes vėliau čia galėsite sugrįžti kartą per dieną ir pakeisti dovaną kita.

Susijusios publikacijos