Skyrim snježna zavjesa gdje dobiti ključ. Thieves Guild Walkthrough

Zadaci ceha su struktuirani drugačije od onih za pratioce ili magove Winterholda. Sporedni zadaci ovdje nisu samo za zabavu i ne unapređuju radnju - oni pomažu heroju da zaradi novac i pomažu da kanalizacija ceha izgleda pristojno. To možete učiniti nakon što završite zavjeru lopova. Što više pomažemo cehu, to bolje izgleda kanalizacija i ima više korisnih NPC-a u njoj, kao što su alhemičari, trgovci i kovači. Osim toga, sporedni zadaci otvaraju kupce ukradene robe širom Skyrima.

Zaplet ceha je također neobičan - usko je povezan s daedric ljubavnicom Nocturnal. Ona je jedina koja igraču ne daje zadatak direktno, kao što to čine drugi Daedra Lordovi.

Slučajni sastanak

Upoznat ćete ceh kada se prvi put nađete u Riftenu, razbojničkom gradu na jugoistoku Skyrima. Na bazaru će vam prići izvjesni Brynjolf i, nakon razgovora od srca do srca, ponuditi da poduči lekciju trgovcu vilenjacima po imenu Brand-Shay.

Plan je sljedeći: Brynjolf privuče pažnju cijele čaršije glasnom najavom, a mi ukrademo prsten drugom trgovcu - gušteru čudnog imena Madesi - i bacimo Brand-Neck u njegov "džep". Ostalo je stvar tehnike: straža, potraga i višednevni zatvor za vilenjaka kojeg smo postavili.

ZA TVOJU INFORMACIJU: ništa nepopravljivo neće se dogoditi vilenjaku - on će sjediti iza rešetaka nekoliko dana i vratiti se na svoje radno mjesto. Nemojte se plašiti da će nestati prilika da obavi svoju potragu za pronalaženjem porodičnog stabla.

Tehnologija je jednostavna: čekamo da se pultovi isprazne, pažljivo otvaramo škrinju, uzimamo prsten, prišunjamo se Brand-Necku iza pulta i, otvarajući meni za džeparoše, stavljamo prsten u njegovu „torbu za prtljag“. Možete sigurno propasti zadatak. Ako nas uhvate stražari, pričekamo dok se Brynjolf ne umori od kidanja grla, ili bacimo prsten, ipak ćemo dobiti sljedeću misiju.


Ovo je zanimljivo: nemojte žuriti da napustite pijacu, jer ćete moći da vidite hapšenje Brand-Sheija, koji je već prijavljen čuvarima. Pitam se ko?

Pouzdan krov

Ulaz u kanalizaciju, gde nas ceka ceh, nalazi se na donjem spratu grada, ispod stepenica, kod vode. Tamnicu čuvaju vanzemaljski razbojnički elementi s kojima ćete se morati nositi na uobičajene načine - bockanjem oštrim predmetima i polivanjem magičnim napalmom. Spustite pokretni most i pazite na zamke.

U samoj Wild Flask, svjedočit ćete razgovoru iz kojeg se ispostavlja da ceh lopova prolazi kroz teška vremena. Vaš prvi zadatak je da izvučete dug od trojice "biznismena" na površini. Svako od njih se može uvjeriti šakama - glavna stvar je napasti s razlogom, ali odabirom željene stavke dijaloga, inače će cijeli grad početi tući heroja. Dovoljno je pobijediti jednu pa će u roku od jednog dana ostali postati susretljiviji. Ali postoje lakši načini.

Argonian Kirava iz kafane Bee and Sting zabrinuta je za svoju farmu u Morrowindu - o tome će nam reći njen kolega Talen-Jay. Obećaj Kiravi probleme i ona će se rastati s novcem.

Bercy Honey Hand iz The Pawned Shrimp ne može podnijeti pogled na razbijeni vrč preko puta pulta.

Helga iz Helgine Flophouse će pristati da plati ako zgrabite njenu statuu Dibelle (u susjednoj sobi) i obećate da ćete je baciti u bunar.

Vratite se u bocu. Tamo ćete se upoznati sa šefom ceha, Mercerom Freyem, i upoznati se sa vašom budućom braćom u zanatu.

Jasnoća

Mercer Frey sumnja da neko potkopava ceh - on će dati zadatak da nauči lekciju vilenjaku Aringotu, koji je odlučio da ide protiv ceha. Moramo ući na imanje Zlatnog cvijeta, spaliti tri (i samo tri, ne više!) košnice i očistiti sef u kući da iz papira saznamo šta se dešava. Razgovarajte sa Vexom - ona će vam reći da možete ući u kuću kroz kanalizaciju.

Do pčelinjaka je najbolje doći vodom. Imanje je dobro čuvano, ali znate šta ćete sa čuvarima. Košnice možete zapaliti bakljom ili čarolijom za vatru (ne morate bacati čini, samo priđite košnici "gorljivom" rukom). Važno je da ne izgore više od tri košnice, inače će vas ceh kazniti rubljom.

Ako odlučite da ne ulazite direktno u dvorac (čuvar ima ključ od ulaza), već odaberete kanalizaciju, imajte na umu da se tamo nalazi mnogo šiljaka i zamki.

U samoj kući može nastati mala poteškoća - kako otvoriti Aringotov sef u podrumu? Tamo je brava stručnog nivoa, a ključ ima i sam vilenjak. Moguće je ubiti vilenjaka, ali nije preporučljivo - ceh to ne odobrava. Krađa ključa može biti teška ako je junak loš u skrivanju. Postoji i treći način - korištenjem prijetnji da se Aringot natjera da se rastane od ključa, ali uspjeh ovdje nije zagarantovan.

U sefu ćete naći račun o prodaji - imanje su kupili proizvođači medovine, direktni konkurenti Maven Black-Briar, zaštitnice ceha. Ona će biti bijesna.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Nakon što ste prošli zadatak, postat ćete punopravni član esnafa lopova, moći ćete koristiti tajni ulaz kroz kriptu do groblja i raspolagati svom robom koja leži u Cisterni i Divljoj pljosci. Ali stavljanje stvari u lokalna skladišta je i dalje rizično - na kraju krajeva, ovo je ceh prevaranta i lopova!

Pogreljan med

Razgovarajte sa Brynjolfom i on će vam reći da nas Maven Black-Briar čeka u The Bee and the Sting. Pitaj ga šta joj treba. Planirala je da se obračuna sa svojim konkurentima iz Honning Meaderyja. Njen agent Mallius Machius nas čeka u kafani Whiterun.

Plan je vrlo, vrlo jezuitski. Sabjorn, vlasnik livade, ima problem sa pacovima. Moramo se predstaviti kao hvatač štakora i, dobivši na taj način pristup mediriji, sipati otrov za pacove u bačvu s markiranim medom. Potraga se uglavnom sastoji od razgovora i skečeva. U tamnici u kojoj trebate otrovati pacovsko gnijezdo, čuvajte se zamki. Vaši neprijatelji će biti pauci, žilavi skeveri i njihov "gospodar" - beznadežno lud, ali prilično moćan mađioničar, na kojeg će vas "zaboraviti" upozoriti.

Nakon što sipate otrov u bačvu s medom, vratite se u Sabjorn i svjedočite "degustaciji". Zatim ponovo razgovarajte s Malliusom i uzmite dokumente na drugom spratu Meadery. Vratite se Mavenu Blackbriaru s izvještajem, a zatim u Brynjolfa.

ZA TVOJU INFORMACIJU: od ovog trenutka, Mallius postaje kupac ukradene robe.

Podlacev hir

Hiroviti nitkov ni ne sluti da ga pratimo za petama kroz cijelo skladište.

"The Capricious Scoundrel" je Argonian Gulum-Ei koji radi na dokovima. Do njega vode nizovi, pokazujući na nepoznatog nitkova koji je stajao na putu cehu. Kao nagradu za saradnju, Gulum-Ai (naći ćete ga u Samoći, u „Smejućem štakoru“) će zahtevati ne bilo šta, već kutiju vatrenog vina direktno iz Plave palate. Nije duga šetnja, ali ako ste lijeni, možete pokušati utjecati na prijatelja prijetnjama ili nagovaranjem. Istina, tada nam neće dati kamenje duše - a to su korisne stvari.

Za vatreno vino, Argonijanac će reći da mu je razgovarala žena, veoma ljuta na šefa ceha lopova. Ali hiroviti gušter nam neće reći ime kupca, pa ćemo ga morati pratiti. Pješačenje od Laughing Rata do skladišta Eastern Imperial Company će biti dugo i bit će uključeno dosta hodanja. Srećom, visi o rep guštera, da tako kažem, nije potrebno. Možete ostati koliko god želite kako biste se lakše riješili plaćenika koje sretnete u skladištu. Pećina u kojoj će se sakriti nalazi se na donjem spratu magacina, ispod šetališta.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Možete čak i ubiti guštera kako ga ne biste slijedili za petama i mirno pronašli informacije koje su nam potrebne.

U osamljenoj pećini ćete Gulum-Aija pribiti uza zid, a on će vam reći da je kupac izvjesni Karliah. Nekada je bila u esnafu, ali sada je osumnjičena za ubistvo bivšeg šefa ceha, Galla, i krije se, smišljajući zlo protiv Mercera Freya.

Prilikom izlaska iz pećine, čuvajte se horkera!


Ovo je zanimljivo: obratite pažnju na kancelariju, koja se nalazi na platformi. Tamo postoji mapa koja se može prodati Delvinu.

Razgovor sa tišinom

Novi lik u drami - Karliah, tamni vilenjak sa očima u boji Frank-Herberta.

Nakon razgovora sa zabrinutim šefom cehovi i posjeta Tonilli da poboljša lopovski oklop, selimo se u katakombe Snježnog vela, gdje je Karliah ubila bivšu šeficu esnafa Galla i gdje se, po svoj prilici, sada krije. Sa nama - Mercer Frey. Odlučan je pronaći Karliah i obračunati se s njom.

Snježni veo- standardne katakombe sa draugrovima, zamkama, prolivenim uljem i koštanim “alarmima”. Ako stvari postanu teške, neka Frey ide naprijed, on je besmrtan ovdje. Nakon što pobijedite šefa draugra, naučite još jednu riječ Moći i pustite Mercera da shvati posljednja vrata slagalice.

U svetilištu će biti i draugra i zamki, a naučit ćete i novi poklič “Razoružaj”. Tada će biti slijepa ulica, jer se vrata ne mogu otvoriti bez pomoći kandže, ali čak i ovdje Mercer pokazuje čudo, otvarajući ovu bravu. Idemo dalje i gledamo scenu.

Ali istraživanje tamnica iznenada će prekinuti strijela koja je uletjela u leđa našeg heroja. Slijedi zanimljiv razgovor u kojem ćemo zauzeti, recimo, pasivnu poziciju. Susret sa starim poznanicima neće dovesti do zagrljaja i tapšanja po leđima. Ali mnogo toga će postati jasno.

Kada se junak probudi, pitajte Karlija o svemu. Vilenjak će vam dati dnevnik Gall Desidenije - mora se dostaviti magičaru Enthiru u Winterhold radi dešifriranja.

Teški odgovori

Budimo se pored Kalije i zasipamo je pitanjima. Nakon toga odlazimo u Winterhold da vidimo Enthira, ali on ne može prevesti dnevnik, jer je na Falmerskom jeziku. Ali on nas šalje u Colcelmo u Markarthu. Stigavši ​​u Markart, odlazimo u Colcelmo i ispunjavamo njegov zahtjev da ubijemo pauka Nimhea u ruševinama Nchuand-Zela (iako to možete učiniti lakše i jednostavno ukrasti ključ koji nam je potreban sa stola u blizini). Na putu do pauka uzimamo dnevnik, koji započinje sporednu misiju Izgubljena ekspedicija, ali to je druga priča. Nakon što ubijemo pauka, idemo u Colcelmo i uzimamo ključ od muzeja. Odlazimo do muzeja i ulazimo na zabranjenu lokaciju. Na ovoj lokaciji ima puno vojnika, ali je sasvim moguće proći kroz njega tajno, jer postoje zamke koje im mogu odvući pažnju. Takođe, ne zaboravite uzeti "Dwemer Puzzle Cube", koju možete prodati Delvinu.
Inače, ovdje možete pronaći i Dwemer pauka koji se kontrolira štapićem. Nažalost, neće ga biti moguće iznijeti van laboratorije. Idemo na balkon, a odatle u čarobnjakove lične odaje. Uzmite rolnu papira i uglja. Koristite ove predmete da kopirate natpise sa Colcelmo kamena.
Čim ih kopirate, Colcelmov sin i nekoliko čuvara će upasti u sobu. Možete ih ubiti, ili se možete potajno kretati. U svakom slučaju, vrijeme je da se vratimo u Winterhold i Enthir. Nakon dijaloga, završit ćete potragu, a kao nagradu dobit ćete dobar "Slavujin oštrica". Potera

Evo Mercerovih planova. Iz daleka je jasno da su veoma podmukli.

Povratak u Wild Flask sa Karliahom neće biti lak. Ulaz na groblje je zatvoren, a mi ćemo morati da ponovimo originalnu, dugačku stazu. Brynjolf ima mnogo pitanja za Karliah, ali dešifrovani dnevnik će na njih odgovoriti. Prazni cehovski trezori će biti još jasniji.

Dobijamo novi zadatak - provaliti u Mercerovo skrovište radi dokaza.

Postoji način da se stvar riješi mirnim putem. Wald duguje Mavenu Black-Briaru mnogo novca - Vex će nam reći o tome. Razgovarajte sa Maven i ona će obećati da će oprostiti dug ako joj pomognemo da pronađe čarobnu olovku za falsifikovanje potpisa na dnu jezera. Traženo mjesto nije označeno na kompasu, ali ga je lako pronaći - potopljeni čamac sa sandukom nalazi se tačno između dva duga broda, striktno južno od Vesele farme.



Maven će nam dati komad papira koji potvrđuje da je dug oprošten, ali neće biti lako dati ga Waldu. Otvaranje zadnje kapije je previše rizično, tako da neće razgovarati sa nama, ali ako napadne, on će napasti. Stanite na stražnju ili bočnu kapiju, sačekajte da se ratnik približi i ispričajte mu sve. Wald će rado predati ključ od kapije i pobjeći.

Pucajte u mehanizam na balkonu lukom i spustite rampu koja vodi do tavana i uđite u imanje Riftveld. Čuvaju ga razbojnici kojima je lako zaobići čak i uz malo skrivenih vještina. Treba nam "sumnjivi ormar" na prvom spratu. Iza njega je lažni panel i ulaz u mrežu podzemnih tunela. U prostoriji sa vatrogasnom zamkom na podu obiđite ploče sa tragovima plamena (morat ćete hodati u "zmiji"). Čitav hodnik je ispunjen zamkama, a čak su i vrata samog Mercerovog ureda zaštićena otrovnim strijelama.

U kancelariji ćete naći bilješke s Mercerovim planovima. Zgrabite i bistu Sive lisice - bit će korisna za jedan od sporednih zadataka ceha lopova. A dalje uz tunele je na korak do "Flaske".

Oživljena trijada

Razgovaramo s Karliah, a ona nam određuje mjesto sastanka. Dolazimo tamo i ulazimo u pećinu. U pećini slušamo dijalog između Brynjolfa i Karliaha. Nakon razgovora, nalazimo se u dvorani slavuja, odmah aktiviramo kamen slavuja i dobijamo dobar set oklopa za ljubitelje stealtha (i, usput rečeno, ovo je generalno jedan od najboljih oklopa u igrici).

Oblačimo oklop koji smo dobili i slijedimo Karliah. Usput nam priča o zakletvi slavuja. Nakon razgovora, stajemo u označeni krug, a nakon toga razgovaramo sa Karliah i saznajemo da je Mercer Frey ukrao „Ključ kostura“. Sada treba da ubijemo Mercera i vratimo artefakt na mesto koje mu pripada.

Blindness

Sada treba da stignemo do Irktanda. Napolju su pljačkaši i razbojnici, pa ih moramo ubiti prije nego uđemo u ruševine.

Unutra vidimo da su razbojnici brutalno ubijeni. Ignorišemo ih i idemo dalje. Unutar ruševina će nas dočekati Dwemer mehanizmi (kako neočekivano). Raščišćavamo put do lifta koji nas vodi do Velike dvorane. Tamo nas već čekaju Brynjolf i Karliah. Susrevši ih, "uključujemo" akciju koridora s ubistvom Dwemer mehanizama i Falmera, a tu će biti i Dwemer centurion i slagalica. U sljedećoj sobi nalazimo vrata robnih olovki. U ovoj dvorani će biti mnogo zamki i puno Falmera koji su spremni da rastrgnu neopreznog avanturista. Kroz gomilu leševa nalazimo se u svetilištu. Mercer je tamo i ukrao je oba Falmeru oka. Nakon kratkog dijaloga, on silazi i počinje da se bori. Budite oprezni: ovo je veoma težak protivnik, jer on stalno nestaje i daje poboljšane napade s leđa. Nakon pobjede uzimamo oči Falmerovih i ključ od kostura. Prvu možemo prodati Delvinu za 2500 zlatnika. Sala će početi da plavljuje i nakon nekog vremena otvoriće se prolaz u pećinu kroz koji ćemo izaći na svež vazduh. Razgovaramo s Karliahom i primamo posljednji zadatak.

Povratak sumraka

Sada moramo proći ritualni test kako bismo vratili sreću Cehu lopova.

Da bismo to učinili, idemo do "Grobnice sumraka". U grobnici susrećemo duh Gallusa, koji nam govori suštinu ovog testa, a takođe pokazuje na kostur u uglu, koji ima dnevnik koji opisuje sve testove.

Kada uđemo u sobu, otključavamo dvorac Crnog jezera. Nakon toga, Nocturnal će se pojaviti i skelet ključ će nestati. Nocturnal će održati sjajan govor, a nakon toga će se pojaviti Karliah. Također će nam biti ponuđene tri mogućnosti za izbor:

  • Mjesec - mogućnost pretvaranja u nevidljivost jednom dnevno u trenutku tajnosti.
  • Polumjesec je moćna čarolija bijesa (neprijatelji se bore jedni protiv drugih).
  • Pun mjesec je snažan „vampirski“ energetski udar, koji nam oduzima i prenosi ozbiljan dio zdravlja (opet jednom dnevno).

Ali čak i nakon završetka glavne linije zadataka, nemamo vremena za opuštanje. Na kraju krajeva, moramo pronaći Barenziahino kamenje i vratiti njenu krunu. I također postanite vođa ceha lopova i vratite mu reputaciju u Skyrimu.

Vraćanje reputacije

Da biste povratili reputaciju ceha morate se jako potruditi. Preuzmi male zadatke od Delvina i Vexa. Nakon što završite 4 misije u Windhelmu, Solitudeu, Whiterunu ili Markarthu, Delvin će vas nazvati i reći vam da ima posebnu misiju (u zavisnosti od toga u kom gradu ste završili dovoljno zadataka). O njima u nastavku. Summerset Shadows

Novi ceh lopova počinje da se pojavljuje u Skyrimu, a mi ćemo ga zaustaviti. Idemo u Windhelm i nalazimo Thorstena Okrutno more. Kaže da mu je ćerku ubio ovaj ceh, sada želi osvetu. On nam također otkriva sve informacije i šalje nas na pijacu u Niranyu.


Dolazimo kod nje, moli te da je poštediš i kaže ti sve što ti treba. Idemo do pećine Talking Hills. Moraćeš sve da ubiješ. I ne zaboravite skinuti Linwyjev jedinstveni kožni oklop, koji je odličan za strijelce. Pokupite amajliju sa leša i zapalite zastavu. Možete otići sada. Dođi Torstenu i daj amajliju. Sada je Niranya vaš kupac ukradene robe, au Windhelmu počinju poštovati ceh.

Izbirljiv teret

Dolazimo u Solitude i dobijamo zadatak od Erikura. On se nudi da smesti jednu osobu. Slažemo se. Dolazimo na pristanište kod Sabine Nitt i kupujemo od nje “Balmora Blue” za 1500 zlata. Naravno, možete ukrasti ključ i otvoriti škrinju. Idemo na brod "Finicky Sload". Snježni veo - Svetište(orig. Snow Veil Sanctum) - Nordijske ruševine u igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Šifre lokacije:

SnowVeilSanctumOrigin
SnowVeilSanctumExterior
SnowVeilSanctumExterior02
SnowVeilSanctum01
SnowVeilSanctum02

Opis

Snježni veo je nordska koliba i nalazi se jugoistočno od Winterholda i sjeveroistočno od Windhelma. Ovo je lokacija za potragu i dok ne dobijete zadatak Ceha lopova “Razgovor sa tišinom” nemoguće je ući unutra. The Sanctuary je tamnica na više nivoa puna niveliranih draugra i zamki.
Bilješka: ako heroj ima pratioca, čak i ako je pratilac u potrazi, neće moći ući unutra, već će morati čekati vani. Ovdje se nalazi Zid od riječi sa uzviknutom riječju "Razoružanje".

Snježni veo je podijeljen u dvije zone: Katakombe i Svetište. Nakon potrage, čudovišta i unutrašnjost se ne obnavljaju. (To znači da morate pokupiti sve vrijedne predmete i oružje draugra, jer razbacani predmeti povećavaju veličinu spremanja, što opet dovodi do problema.) Leševi umrlih nemrtvih ostat će ležati u Katakombama, oni će nestati u Svetištu. Ali, koliko je čudno, neke zamke će se vremenom vratiti u Snježni veo.

U poslednjoj prostoriji zone "Snežni veo - Svetište", ispod rešetke na plafonu, vidi se kostur. Ovo su ostaci slavuja Gala Desidenija.

Nakhodki

  • Model broda je stavka potrebna za zadatak "Neobične stvari". Nalazi se u oblasti Katakombi.
  • Udžbenik "Led i hitin" ("Laki oklop").
  • Udžbenik "Tri lopova" ("Stealth").

Isprva kafana Wild Flask izgleda, blago rečeno, spartanski. Onda će biti bolje.

Ceh lopova je skup lopova, pljačkaša i prevaranta koji su svili gnijezdo u kanalizaciji ispod grada Riftena. Pod vlažnim kamenim svodovima oni se bave svojim zanatom, stavljaju svoj plen u škrinje i piju u improvizovanoj taverni, Wild Flask. Međutim, stvari za ceh u posljednje vrijeme ne idu najbolje – do te mjere da bi “trebali uzeti ponedjeljke i otkazati ih”. Ko će pomoći nesretnim prevarantima i lopovima? Naravno, naš heroj!

Zadaci ceha su struktuirani drugačije od onih za pratioce ili magove Winterholda. Sporedni zadaci ovdje nisu samo za zabavu i ne unapređuju radnju - oni pomažu heroju da zaradi novac i pomažu da kanalizacija ceha izgleda pristojno. To možete učiniti nakon što završite lopovsku zavjeru. Što više pomažemo cehu, to bolje izgleda kanalizacija i sadrži više korisnih NPC-a - kao što su alhemičari, trgovci i kovači. Osim toga, sporedni zadaci otvaraju kupce ukradene robe širom Skyrima.

Zaplet ceha je također neobičan - usko je povezan s daedric ljubavnicom Nocturnal. Ona je jedina koja igraču ne daje zadatak direktno, kao što to čine drugi Daedra Lordovi.

Slučajni sastanak

Zahvaljujući našem trudu, Brand-Shay je završio na ovom negostoljubivom mjestu. Kasnije će se vratiti na tržište.

Upoznat ćete ceh kada se prvi put nađete u Riftenu, razbojničkom gradu na jugoistoku Skyrima. Na bazaru će vam prići izvjesni Brynjolf i, nakon razgovora od srca do srca, ponuditi da poduči lekciju trgovcu vilenjacima po imenu Brand-Shay.

Plan je sljedeći: Brynjolf privuče pažnju cijele čaršije glasnom najavom, a mi ukrademo prsten drugom trgovcu - gušteru čudnog imena Madesi - i bacimo Brand-Neck u njegov "džep". Ostalo je stvar tehnike: straža, potraga i višednevni zatvor za vilenjaka kojeg smo postavili.

ZA TVOJU INFORMACIJU: ništa nepopravljivo neće se dogoditi vilenjaku - on će sjediti iza rešetaka nekoliko dana i vratiti se na svoje radno mjesto. Nemojte se plašiti da će nestati prilika da obavi svoju potragu za pronalaženjem porodičnog stabla.

Tehnologija je jednostavna: čekamo da se pultovi isprazne, pažljivo otvaramo škrinju, uzimamo prsten, prišunjamo se Brand-Necku iza pulta i, otvarajući meni za džeparoše, stavljamo prsten u njegovu „torbu za prtljag“. Možete sigurno propasti zadatak. Ako nas uhvate stražari, pričekamo dok se Brynjolf ne umori od kidanja grla, ili bacimo prsten, ipak ćemo dobiti sljedeću misiju.

OVO JE BUG: Ni u kom slučaju ne pokušavajte noću baciti prsten vilenjaku - zaplet se može čvrsto zaglaviti, a Brynjolf može nestati iz vida. Ako problemi počnu, možete prizvati Brynjolfa iz zaborava čarobnom riječju “ Player.placeatme0001b07d" Potraga se završava riječju " Stage tg00 200", a sljedeći počinje sa " Setstagetg01 10».

Kada posao bude obavljen (ili neuspješan), Brynjolf će vas pozvati u tavernu Ragged Flagon. Ali još uvijek moramo stići tamo.

Pouzdan krov

Nakon što sazna da je farma u Morrowindu u opasnosti, Kirava bespogovorno uplaćuje novac.

Ulaz u kanalizaciju, gde nas ceka ceh, nalazi se na donjem spratu grada, ispod stepenica, kod vode. Tamnicu čuvaju vanzemaljski razbojnički elementi s kojima ćete se morati nositi na uobičajene načine - bockanjem oštrim predmetima i polivanjem magičnim napalmom. Spustite pokretni most i pazite na zamke.

U samoj Wild Flask, svjedočit ćete razgovoru iz kojeg se ispostavlja da ceh lopova prolazi kroz teška vremena. Vaš prvi zadatak je da izvučete dug od trojice "biznismena" na površini. Svako od njih se može uvjeriti šakama - glavna stvar je napasti s razlogom, ali odabirom željene stavke dijaloga, inače će cijeli grad početi tući heroja. Dovoljno je pobijediti jednu pa će u roku od jednog dana ostali postati susretljiviji. Ali postoje lakši načini.

  • Argonian Kirava iz kafane Bee and Sting zabrinuta je za svoju farmu u Morrowindu - o tome će nam reći njen kolega Talen-Jay. Obećaj Kiravi probleme i ona će se rastati s novcem.
  • Bercy Honey Hand iz The Pawned Shrimp ne može podnijeti pogled na razbijeni vrč preko puta pulta.
  • Helga iz Helgine Flophouse će pristati da plati ako zgrabite njenu statuu Dibelle (u susjednoj sobi) i obećate da ćete je baciti u bunar.

Vratite se u bočicu. Tamo ćete se upoznati sa šefom ceha, Mercerom Freyem, i upoznati se sa vašom budućom braćom u zanatu.

Jasnoća

Mercer Frey i Brynjolf. Predstavljeni smo kao novi, perspektivni prevarant i lopov.

Mercer Frey sumnja da neko potkopava ceh - on će dati zadatak da nauči lekciju vilenjaku Aringotu, koji je odlučio da ide protiv ceha. Moramo ući na imanje Zlatnog cvijeta, spaliti tri (i samo tri, ne više!) košnice i očistiti sef u kući da iz papira saznamo šta se dešava. Razgovarajte sa Vexom - ona će vam reći da možete ući u kuću kroz kanalizaciju.

Do pčelinjaka je najbolje doći vodom. Imanje je dobro čuvano, ali znate šta ćete sa čuvarima. Košnice možete zapaliti bakljom ili čarolijom za vatru (ne morate bacati čini, samo priđite košnici "gorljivom" rukom). Važno je da ne izgore više od tri košnice, inače će vas ceh kazniti rubljom.

Ako odlučite da ne ulazite direktno u dvorac (čuvar ima ključ od ulaza), već odaberete kanalizaciju, imajte na umu da se tamo nalazi mnogo šiljaka i zamki.

U samoj kući može nastati mala poteškoća - kako otvoriti Aringotov sef u podrumu? Tamo je brava stručnog nivoa, a ključ ima i sam vilenjak. Moguće je ubiti vilenjaka, ali nije preporučljivo - ceh to ne odobrava. Krađa ključa može biti teška ako je junak loš u skrivanju. Postoji i treći način - korištenjem prijetnji da se Aringot natjera da se rastane od ključa, ali uspjeh ovdje nije zagarantovan.

U sefu će se naći račun o prodaji - imanje su kupili proizvođači medovine, direktni konkurenti Maven Black-Briar, zaštitnice ceha. Ona će biti bijesna.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Nakon što ste prošli zadatak, postat ćete punopravni član esnafa lopova, moći ćete koristiti tajni ulaz kroz kriptu do groblja i raspolagati svom robom koja leži u Cisterni i Divljoj pljosci. Ali stavljanje stvari u lokalna skladišta je i dalje rizično - kako god netko rekao, ovo je ceh prevaranta i lopova!

Pogreljan med

Uzalud je stražar ispio pola krigle odjednom. Ovaj med je definitivno pogrešan.

Razgovarajte sa Brynjolfom i on će vam reći da nas Maven Black-Briar čeka u The Bee and the Sting. Pitaj ga šta joj treba. Planirala je da se obračuna sa svojim konkurentima iz Honning Meaderyja. Njen agent Mallius Machius nas čeka u kafani Whiterun.

Plan je vrlo, vrlo jezuitski. Sabjorn, vlasnik livade, ima problem sa pacovima. Moramo se predstaviti kao hvatač štakora i, dobivši na taj način pristup mediriji, sipati otrov za pacove u bačvu s markiranim medom. Potraga se uglavnom sastoji od razgovora i skečeva. U tamnici u kojoj trebate otrovati pacovsko gnijezdo, čuvajte se zamki. Vaši neprijatelji će biti pauci, žilavi skeveri i njihov "gospodar" - beznadežno lud, ali prilično moćan mađioničar, na kojeg će vas "zaboraviti" upozoriti.

Nakon što sipate otrov u bačvu s medom, vratite se u Sabjorn i svjedočite "degustaciji". Zatim ponovo razgovarajte s Malliusom i uzmite dokumente na drugom spratu Meadery. Vratite se Mavenu Blackbriaru s izvještajem, a zatim u Brynjolfa.

ZA TVOJU INFORMACIJU: od ovog trenutka, Mallius postaje kupac ukradene robe.

Podlacev hir

Hiroviti nitkov ni ne sluti da ga pratimo za petama kroz cijelo skladište.

"Kapriciozna nitkov" je Argonian Gulum-Ei koji radi na dokovima. Do njega vode nizovi, pokazujući na nepoznatog nitkova koji je stajao na putu cehu. Kao nagradu za saradnju, Gulum-Ai (naći ćete ga u Samoći, u „Smejućem štakoru“) će zahtevati ne bilo šta, već kutiju vatrenog vina direktno iz Plave palate. Nije duga šetnja, ali ako ste lijeni, možete pokušati utjecati na prijatelja prijetnjama ili nagovaranjem. Istina, tada nam neće dati kamenje duše - a to su korisne stvari.

Za vatreno vino, Argonijanac će reći da mu je razgovarala žena, veoma ljuta na šefa lopovskog ceha. Ali hiroviti gušter nam neće reći ime kupca, pa ćemo ga morati pratiti. Pješačenje od Laughing Rata do skladišta Eastern Imperial Company će biti dugo i bit će uključeno dosta hodanja. Srećom, visi o rep guštera, da tako kažem, nije potrebno. Možete ostati koliko god želite kako biste se lakše riješili plaćenika koje sretnete u skladištu. Pećina u kojoj će se sakriti nalazi se na donjem spratu magacina, ispod šetališta.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Možete čak i ubiti guštera kako ga ne biste slijedili za petama i mirno pronašli informacije koje su nam potrebne.

U osamljenoj pećini ćete Gulum-Aija pribiti uza zid, a on će vam reći da je kupac izvjesni Karliah. Nekada je bila u esnafu, ali sada je osumnjičena za ubistvo bivšeg šefa ceha, Galla, i krije se, smišljajući zlo protiv Mercera Freya.

Prilikom izlaska iz pećine, čuvajte se horkera!

Razgovor sa tišinom

Novi lik u drami je Karliah, tamni vilenjak sa očima boje Frank-Herberta.

Nakon razgovora sa zabrinutim šefom ceha i posjete Tonilli da poboljša lopovski oklop, prelazimo u katakombe Snježnog vela, gdje je Karliah ubila bivšeg šefa ceha Galla i gdje se, po svoj prilici, sada krije . Sa nama je Mercer Frey. Odlučan je pronaći Karliah i obračunati se s njom.

Snježni veo - standardne katakombe sa draugrovima, zamkama, prolivenim uljem i koštanim “alarmima”. Ako stvari postanu teške, neka Frey ide naprijed, on je besmrtan ovdje. Nakon što pobijedite šefa draugra, naučite još jednu riječ Moći i pustite Mercera da shvati posljednja vrata slagalice.

Ali istraživanje tamnica iznenada će prekinuti strijela koja je uletjela u leđa našeg heroja. Slijedi zanimljiv razgovor u kojem ćemo zauzeti, recimo, pasivnu poziciju. Susret sa starim poznanicima neće dovesti do zagrljaja i tapšanja po leđima. Ali mnogo toga će postati jasno.

Kada se junak probudi, pitajte Karlija o svemu. Vilenjak će vam dati dnevnik Gall Desidenije - mora se dostaviti magičaru Enthiru u Winterhold radi dešifriranja.

Teški odgovori

Možete poslati mehaničkog pauka naprijed umjesto sebe - najneobičnijeg pratioca u igri.

Entir ćete pronaći ili na fakultetu ili u lokalnoj taverni Frozen Hearth.

Nakon što pogleda časopis, prepoznaće ga kao Falmera i poslaće vas u Markart, kod istraživača antikviteta Colcelma. Starcu će trebati dosta vremena da ga uvjerava, ali ako smo s njim na dobrom glasu (završili smo njegove potrage), dat će nam ključ od muzeja Dwemera, gdje se čuva kamen sa Falmerovim natpisima. A ako ga ne preda, ključ može biti ukraden sa stola.

Muzej čuvaju stražari. Ako tamo uđemo sa Colcelmovim znanjem i dopuštenjem, oni će tolerisati naše prisustvo. Ako ne, oni će napasti čim primete, a borba protiv njih će se smatrati zločinom. Heroj sa dobrim stealth veštinama moći će da prođe kroz hodnike neotkriven. Ali to nije lako učiniti.

Colcelmovu laboratoriju više ne čuvaju stražari, već plaćenici. Dvije su vijesti vezane za njih. Loša vest je da ih nije briga da li vam je naučnik dozvolio da nešto uradite ili ne. Dobra stvar je što se možete boriti protiv njih bez rizika da budete na listi traženih kriminalaca.

Zatim ćete proći kroz sobu sa zamkama (aktivirajte ih iz stealth-a - efekat će biti smiješan) i kroz balkon - u toranj Colcelmo, gdje ćete pronaći kamen s natpisom. A ovdje vas čeka jedna od najneobičnijih gaming zagonetki. Kako kopirati slova? Na zidovima nema tragova ili crteža. Rješenje su drveni ugalj i papir! Leže po celoj sobi. Uzmi ih, idi do Kolselmovog kamena, a junak će učiniti šta treba.

U ovom trenutku, tim čuvara sa Colcelmovim nećakom će upasti u laboratorij. Prikriveni pristup također funkcionira. U svakom slučaju, najkraći put do slobode je kroz balkon i skok u vodopad.

Vratite se u Winterhold i javite se Karliahu i Entiru. Saznajte sve o Solovjevu i boginji Nocturnal.

Potera

Evo Mercerovih planova. Iz daleka je jasno da su veoma podmukli.

Povratak u Wild Flask sa Karliahom neće biti lak. Ulaz na groblje je zatvoren, a mi ćemo morati da ponovimo originalnu, dugačku stazu. Brynjolf ima mnogo pitanja za Karliah, ali dešifrovani dnevnik će na njih odgovoriti. Prazni cehovski trezori će biti još jasniji.

Dobijamo novi zadatak - provaliti u Mercerovo skrovište radi dokaza.

OVO JE BUG: ako se desilo da Karliah nije pošla s tobom do "Flask", pomakni potragu malo dalje uz čarobnu riječ " Stage tg07 20" Ako ste već bili u skrovištu i preuzeli Mercerove planove, potraga neće početi. Uđite u konzolu " Stage tg07 10- i počeće. Na mjestu gdje trebate uzeti planove koji više nisu na stolu, unesite " Stage tg07 60».

Imanje Riftwealda, do kojeg trebamo doći, čuva ratnik Vald. Napast će heroja kada pokuša da provali u kuću. To nije problem, jer će mu se odmah suprotstaviti stražari i građani. Ali ovo nije naša metoda.

Postoji način da se stvar riješi mirnim putem. Wald duguje Mavenu Black-Briaru mnogo novca - Vex će nam reći o tome. Razgovarajte sa Maven i ona će obećati da će oprostiti dug ako joj pomognemo da pronađe čarobnu olovku za falsifikovanje potpisa na dnu jezera. Traženo mjesto nije označeno na kompasu, ali ga je lako pronaći - potopljeni čamac sa sandukom nalazi se tačno između dva duga broda, striktno južno od Vesele farme.

Maven će nam dati komad papira koji potvrđuje da je dug oprošten, ali neće biti lako dati ga Waldu. Otvaranje zadnje kapije je previše rizično, tako da neće razgovarati sa nama, ali ako napadne, on će napasti. Stanite na stražnju ili bočnu kapiju, sačekajte da se ratnik približi i ispričajte mu sve. Wald će rado predati ključ od kapije i pobjeći.

Pucajte u mehanizam na balkonu lukom i spustite rampu koja vodi do tavana i uđite u imanje Riftveld. Čuvaju ga razbojnici kojima je lako zaobići čak i uz malo skrivenih vještina. Treba nam "sumnjivi ormar" na prvom spratu. Iza njega je lažni panel i ulaz u mrežu podzemnih tunela. U prostoriji sa vatrogasnom zamkom na podu obiđite ploče sa tragovima plamena (morat ćete hodati u "zmiji"). Čitav hodnik je ispunjen zamkama, a čak su i vrata samog Mercerovog ureda zaštićena otrovnim strijelama.

U kancelariji ćete naći bilješke s Mercerovim planovima. Zgrabite i bistu Sive lisice - bit će korisna za jedan od sporednih zadataka ceha lopova. A dalje uz tunele je na korak do "Flaske".

Oživljena trijada

„Izneverili smo te, Nocturnal. Ali ne uzimajte to k srcu. Ko će se setiti starog..."

Ova neobična potraga je vrsta pokajanja pred ljubavnicom Nocturnal. Nema poteškoća - sastanite se s Karliahom i Brynjolfom na dogovorenom mjestu i pođite s njima u pećinu slavuja. Nakon što ste obukli oklop Nightingale, stanite na naznačeno mjesto i slušajte Nocturnalove prijekore.

Da bismo povratili naklonost boginje, moramo pronaći Mercera Freya, kazniti ga i uništiti ključ kostura. Brynjolf će nagovijestiti da ćemo u budućnosti postati čelnik gilda, pod uslovom da radimo sporedne "gradske" zadatke.

Blindness

Mercer Frey pozira ispred statue snježnog vilenjaka bez očiju.

Put našeg trojca (mi, Karliah, Brynjolf) leži u patuljskoj tamnici Irkntanda. Da biste došli do ulaza u njegov prvi dio - Arkanex, možete se ili popeti niz stepenice odozdo (pazite - razbojnici), ili skočiti do vrata odozgo, pravo sa kula.

Sama tamnica je obične dvorane Dwemera sa parnim cijevima i vatrogasnim zamkama. Stanovništvo Arkaneksa su razbojnici, odbrambeni mehanizmi. Spustite se liftom do Velike dvorane, gdje će vas nakon scene s Mercerom koji se bori u daljini srdačno dočekati Falmer. Balista se može koristiti za razrjeđivanje neprijatelja koji trče blizu vrata. Ali nema potrebe da se nikoga plašite - sa sobom imate dva besmrtna saputnika, a u slučaju problema sve bitke možete prepustiti njima.

Uvjerite se da su svi Falmeri ubijeni u hodniku sa zaključanim prolazom i brzo aktivirajte dvije poluge naizmjenično na izbočinama s lijeve i desne strane. Besmrtni drugovi posebno će vam biti korisni u borbi sa centurionom, na kojeg ćete naići ubrzo nakon što Mercer sruši toranj.

Sljedeća stanica je Slave Pens. Tamo žive i Falmeri, a zamka aktivirana polugom pomoći će nam da se nosimo s njima. Nakon prolaska kroz duge pećine sa cijelim Falmerskim selima, naći ćemo se u Svetištu.

Ovdje ćemo sustići Mercera, koji pažljivo vadi dragocjene oči iz ogromne statue snježnog vilenjaka. Morat ćete se lično boriti protiv njega - Karliah i Brynjolf će privremeno biti zauzeti drugim stvarima. Ako se pokaže da je borba teška za heroja, možete se, u trenucima kada Mercer postane nevidljiv, popeti na sam vrh, na glavu statue, i "oduvati" Mercera sa vrha uzvikom Nemilosrdnog Force.

Sa smrću glavnog negativca, situacija će se brzo početi razvijati ka katastrofalnoj. Razgovaraj sa Karliahom. Pretražite Mercerovo tijelo, uzmite obje "oči" i ključ od kostura. Popnite se na sam vrh statue i pričekajte da se otvori prolaz u svodu pećine blizu njegove glave. Sva tri junaka će izaći kroz njega, kao mokri gofovi iz poplavljene rupe.

Povratak sumraka

Letite slavuji kao orlovi! Okružena pticama i okružena plavom maglom, pojavljuje se i sama Nocturnal.

Ovo je kraj priče. Ključ od kostura će se morati vratiti boginji.

Ovdje je naš zadatak da hodamo sami Putem hodočasnika.

Idi do grobnice sumraka. Unutra razgovarajte sa Galusovom senkom, proučite dnevnik manje srećnog hodočasnika i zakoračite na Stazu.

Put se sastoji od pet elemenata:

  • Prvo trebamo pobijediti sjene koje čuvaju Stazu.
  • Zatim prođite kroz hodnik, skrivajući se u sjeni i ne napuštajući ih (svjetlo nanosi štetu, i to vrlo ozbiljno - može ubiti heroja za nekoliko sekundi).
  • Zatim morate ugasiti baklje pored Noćne statue povlačenjem lanaca.
  • Nakon toga obiđite hodnik sa zamkama, otvarajući bravu.
  • I na kraju - uskočite u ćorsokak iz koje nema izlaza.

Nakon scene, naći ćete se u unutrašnjem svetištu Nocturnala. Vratite ključ od kostura u Crno jezero i slušajte Daedra Mastera. Pijte iz Crnog jezera i razgovarajte sa Karliahom.

OVO JE BUG: Ako Karliah negdje nestane, pokušajte je sačekati nekoliko sati. Čarobne riječi “Player.placeatme 1b07f” i “setstage tg09 60” pomoći će vam da je natjerate na pozornicu i nastavite potragu. Također je moguće da Karliah odbija razgovarati s vama. Komanda “setstage tg09 70” će vam pomoći da preskočite problem.

Sve što treba da uradite je da odaberete jedan od noćnih poklona:

  • Mjesec- mogućnost prelaska na nevidljivost jednom dnevno u trenutku tajnosti.
  • Pola mjeseca- snažna čarolija bijesa (neprijatelji se bore jedni protiv drugih).
  • Puni mjesec- snažan „vampirski“ energetski udar, oduzimajući nam i prenoseći ozbiljan dio zdravlja (opet jednom dnevno).

Najkorisnija stvar je, naravno, nevidljivost. Ali možete odabrati bilo koju opciju, jer kasnije možete doći ovdje jednom dnevno i promijeniti poklon za drugi.

Povezane publikacije