Parlez à Valéry de la salle des morts. Procédure pas à pas du goût de la mort de Skyrim

Namira possède le plan du Vide Dispersant et est associée aux araignées, insectes, limaces et autres créatures répulsives qui provoquent un dégoût involontaire chez les mortels. De plus, les Khajiits pensent qu'elle est liée d'une manière ou d'une autre à Lorkhan.

Les adeptes de Namira préfèrent rester à l'écart du reste de la société, vivant dans les coins sombres et sombres de Tamriel. Parmi eux, les mendiants et les mendiants prédominent - un autre domaine de son activité. On peut cependant tomber sur des cannibales, et surtout des fanatiques dévoués n'hésitent pas à commettre des meurtres rituels. Il n'est pas surprenant que leurs principaux adversaires soient les serviteurs d'Arkay.

Il existe une légende à propos d'un homme qui a obtenu le soutien de Namira en . Son nom était Vidley et il était le treizième fils du roi de Val-Boisé. Sans surprise, il n’avait aucune chance de revendiquer le trône ou d’hériter de ses richesses. Par conséquent, lorsque Namira a répondu à son appel, il s'est agenouillé pendant trente-trois jours et a demandé à devenir son élève (apparemment, voulant prendre possession d'un cadeau spécial). Elle a finalement accepté à contrecœur. Namira a donné à Vidli trois « bénédictions » : la maladie, le chagrin et la honte. Il devint mendiant, peut-être le plus malheureux de tous les mendiants. Cependant, avec une telle «bénédiction», il devint célèbre parmi ses pairs et apprit également que son statut permettait de connaître tous les secrets de Tamriel. Les gens semblaient délibérément dire des choses importantes au moment où Vidli était à proximité. Bientôt, il fut au courant des affaires de chaque habitant de la ville. Depuis, un dicton est apparu : si vous voulez savoir quelque chose, demandez à un mendiant. Ils savaient entendre tout ce qui se passait dans la région et connaissaient tous les secrets de la vie quotidienne des citadins. Le texte de cette légende a été publié sous la forme d'un livre, Le Prince des Mendiants.

Appel

La date d'invocation de Namira est le 9ème jour du mois du Deuxième Maïs. De plus, vous pouvez l'invoquer au sanctuaire, mais pour cela, vous devez être assez laid : Namira n'aime pas ceux qui sont dotés ne serait-ce qu'une goutte d'attractivité.

Artefacts

Anneau de Namira

Anneau de Namira

L'Anneau de Namira est le principal artefact avec lequel elle récompense ses serviteurs les plus dévoués. Cet anneau cause les mêmes dégâts à l'attaquant qu'à son porteur. L'un des récipiendaires était le Champion de Cyrodiil, avec qui Namira lui parla des Oubliés, un groupe de serviteurs fanatiques vivant dans l'obscurité des ruines de la cité ayléide d'Anga. Les prêtres d'Arkay voulaient y apporter la lumière et « sauver » les Oubliés. La tâche du Champion était d'utiliser un sort spécial que Namira lui avait donné contre les prêtres, avec lequel les fanatiques pourraient les détruire. Sans aucun doute, tous les prêtres sont morts et les Oubliés sont restés seuls. En récompense, Namira lui a offert cette bague. On sait que le héros de Daggerfall en était également propriétaire, l'ayant reçu pour la destruction d'un ancien vampire. Le dernier des Dragonborn a reçu cet honneur après avoir aidé à sauver ses disciples cannibales secrets cachés dans l'une des grottes de Skyrim. Selon d'autres sources, il aurait pris possession du ring après avoir détruit leur antre.

Donc, comme dans n'importe quel autre jeu de la série, Les parchemins anciens 5 Skyrim Les artefacts les plus cool sont distribués par les seigneurs Daedra. Il y a 15 artefacts au total, pour chacune des 15 divinités (par ordre de descriptions) :

  1. Azura - Étoile d'Azura/Étoile noire (Pierre d'âme)
  2. Sanguine - Rose de Sanguine (bâton)
  3. Péryite - Brise-sort (Bouclier lourd)
  4. Hermaeus Mora - Ogma Infinium (livre)
  5. Molag Bal - Masse de Molag Bal (masse à une main)
  6. Meridia - Light of Dawn (épée à une main)
  7. Vaermina - Crâne de corruption (bâton)
  8. Mehrunes Dagon - Rasoir de Mehrunes (poignard)
  9. Boethiah Boethiah - Ebony Mail (armure lourde)
  10. Mephala - Lame d'ébène (épée à deux mains)
  11. Shéogorath - Wabbajack (bâton)
  12. Clavicus Vale - Masque Clavicus Vale (armure lourde)
  13. Namira - L'anneau de Namira
  14. Malacath - Volendrung (énorme marteau)
  15. Hircine - Peau du Sauveur (armure légère)
  16. Noctural - Skeleton Key (passe-partout)
En conséquence, ceux qui collecteront les 15 premiers artefacts et joueront une copie sous licence recevront le succès Influence Daedra.
Je tiens à vous prévenir tout de suite que presque toutes les quêtes des Daedra ont un niveau minimum - qui n'est pas explicitement indiqué dans le jeu (contrairement à Oblivion), donc si personne ne vous parle, c'est que c'est trop tôt, revenez plus tard (presque toutes les quêtes ont été complétées par moi au niveau 20 et au-delà).
Et oui, pourquoi ai-je écrit tout cela, juste comme ça. Au cours de la première semaine après la sortie du jeu, j'ai déjà parcouru Skyrim et trouvé tous les sanctuaires situés dans la rue et marqués d'une icône sur la carte. Eh bien, aussi les descriptions sur la plupart des sites (d'après ce que j'ai lu) sont des conneries totales et il est impossible de trouver quoi que ce soit, et dans l'ensemble les gens ne savent pas écrire sur Internet - soit il y a des articles traduits de l'anglais par des écoliers, ou des descriptions terriblement tordues. Le mien n'est pas brillant non plus, certes, mais il est meilleur que les autres.
Pour le moment, l'article est presque écrit jusqu'à la fin - nous avons maintenant déjà des descriptions des quêtes, une carte et des captures d'écran de tous les artefacts, il ne manque que des défauts mineurs. Un grand merci à tous les gars qui ont donné anonymement des indices dans les commentaires sur où chercher le prochain artefact.
Je m'excuse que le texte ait été si long à rédiger - nous avons commencé en novembre et terminé en janvier. Pendant ce temps, beaucoup, beaucoup de gens étaient devant moi.
Date de dernière mise à jour - 31/01/2012
Sanctuaire d'Azura - L'étoile d'Azura.

La statue la plus belle et la plus grande du jeu. Eh bien, et le célèbre artefact - une pierre d'âme réutilisable, qui n'est pas retirée de l'inventaire après utilisation. La statue est située directement en dessous de la ville où se trouve le Collège des Mages (au nord de la carte). Il est plus difficile d'accéder à la statue - le sentier est petit, mais vous pouvez la trouver.
La quête d'Azura, en général, n'est pas difficile - on parle à la fille près de l'autel, on récupère la quête, on va en ville, à la taverne, on trouve Nelasor, il nous jette une marque à l'autre bout de la carte... nous tuons les nécromanciens, prenons l'étoile profanée, puis la quête est divisée en 2 branches - vous pouvez retourner à Azura et effacer l'étoile (et aussi faire participer cette fille à la fête), ou retourner voir ce gars dans la taverne et faire un Black Star - qui absorbe les âmes humaines.

Ivastred - Rose Sanguine.

En conséquence, Lord Sanguine donne. La Rose de Sanguine est un très beau bâton en forme de... rose qui appelle Dremora à se battre à nos côtés.
Une quête très amusante à la manière d'un film Gueule de bois. Vous devez trouver un personnage nommé Sam Geven dans la taverne - il vous proposera un concours pour voir qui peut boire le plus, et c'est parti. Pour moi, il était assis dans une taverne du village d'Ivastred (cet endroit devrait vous être familier grâce à votre recherche des Barbes Grises), mais il semble y avoir des informations selon lesquelles il pourrait se retrouver dans une taverne d'une autre ville. Eh bien, ou encore, tout dépend du niveau du joueur.
J'ai personnellement soudoyé tout le monde pendant la quête, à l'exception de la partie sur la chèvre.
A la fin, nous irons au château chez les nécromanciens, il y a un portail, et, en fait, Sanguine lui-même nous remettra personnellement le bâton.

Sanctuaire de Péryite - Brise-sort.

Ce sanctuaire est plus difficile à trouver, car il ne semble pas y avoir beaucoup de villes à proximité. La capture d'écran montre comment se rendre au sanctuaire depuis Markarth. Au sanctuaire, nous parlons avec le garçon, nous recevons une quête - apportons les ingrédients : les cendres d'un vampire (il y a des vampires dans la grotte de Heimar, voir ci-dessous), une cloche empoisonnée (souvent trouvée dans les sépultures), un lingot d'argent et un rubis impeccable (de Draugr, ou de mécanismes Dwemer). La partie la plus difficile de la quête est précisément la recherche de ces 4 ingrédients. Et la tâche ultérieure avec le meurtre d'Orkendor n'est que des conneries, une promenade à travers les ruines au milieu des vomissements infectés sur vous.
Pour la tâche, nous obtenons un bon bouclier - Spell Breaker.

Poste de Septime Segonius - Oghma Infinium.

Cette quête peut être obtenue en complétant le scénario principal. La grotte est située au nord du Collège des Mages. En plus de l'objectif de l'histoire, vous pouvez obtenir une quête supplémentaire de Septime : Au-delà de l'ordinaire- apportez-lui des échantillons de sang afin qu'il puisse ouvrir le mécanisme Dwemer. En fait, il est plus facile d'obtenir des échantillons dans les donjons voisins - il y a des elfes en abondance parmi les nécromanciens, des orcs parmi les bandits et des horkers errent, par exemple, dans le sous-sol d'un phare.
À la fin de la quête, nous recevrons un livre - Ogma Infinium. Nous regardons la première page, tournons la page et entamons un dialogue sur le chemin que nous choisissons : un magicien, un guerrier ou un voleur. Nous choisissons et obtenons +1 pour chaque compétence de ce groupe. Oups, et nous avons un niveau gratuit. Et le livre est très cher.

Markarth - Masse de Molag Bal.

Cette masse à une main très puissante est peut-être la plus simple à obtenir. Nous nous dirigeons vers Markarth et trouvons une maison abandonnée. A proximité, un gars de la guilde des mages nous demandera si nous avons déjà vu quelqu'un entrer dans cette maison. Nous ne l’avons pas vu, mais nous sommes prêts à y aller avec lui. C'est ainsi que commence la quête de la Maison des Horreurs.
Puis une voix nous demande de nous battre, on tue le gars, on avance et on trouve le sanctuaire (on dirait que tout est dans cet ordre ?). Là nous recevons une quête, nous recherchons le prêtre de Boéthia Logrolf, qui a été capturé par des parias. Nous tuons les parias, soudoyons le prêtre (il n'a pas répondu à ma persuasion), l'amenons à la maison, là nous l'exécutons avec une masse rouillée, et pour cela nous obtenons la masse à part entière de Molag Bal.

Statue Méridia - La lumière de l'aube.

Sans plus attendre, Méridia nous parlera elle-même, si votre niveau le permet. Tout d’abord, nous serons envoyés de l’autre côté de la carte pour l’étoile directrice. Ensuite, nous placerons une étoile devant la statue et irons loin dans le ciel. Après avoir admiré Skyrim à vol d'oiseau et reçu la quête, nous nous rendons au temple, tuons Malcorn, en cliquant en chemin sur les piédestaux pour que la lumière passe plus loin. Eh bien, à la fin, nous obtenons une très belle épée lumineuse

Temple des Invocateurs de la Nuit - Crâne de corruption.
La quête se déroule à l'auberge Dawnstar. Là, un gars nommé Erandur nous proposera de faire face aux cauchemars des riverains. La terrible intelligence des personnages contrôlés par ordinateur vous rendra furieux plus d'une fois au cours de ce niveau - alors ne la laissez pas s'éloigner trop de vous et ne courez pas trop loin.
Alors, on va au temple précité, on y cherche toutes sortes d'objets (heureusement, ils sont au moins soulignés d'une flèche tout de suite, ce n'est pas du hardcore Morrowind), on marche même un peu dans notre sommeil. Puis la voix de Mara nous ordonne de le tuer, j'ai personnellement accepté, pour cela j'ai reçu le bâton sans aucun problème.

Dawnstar - Sanctuaire de Mehrunes Dagon - Le rasoir de Mérunès.

Dans le même Dawnstar, il y a une autre quête de Daedra - nous trouvons le pouvoir de Vesul et sa maison. Il nous dira qu'il a ouvert un musée, et après quelques dialogues nous irons assembler la lame. La quête est très déséquilibrée - une pièce peut être obtenue avec une simple menace, tandis que les deux autres peuvent être obtenues grâce à un massacre pas du tout simple et un tas de donjons.
En fait, lorsque vous apporterez les morceaux de la lame au garçon, il ira directement au Sanctuaire. Cependant, je recommande d'ouvrir ses vitrines et de prendre pour soi les expositions du musée - en souvenir d'Oblivion et des gars aux cagoules rouges qui en avaient marre à la fin.

Près du sanctuaire, Mérunès lui-même nous ordonnera donc de tuer Silus. On le fait, on obtient une lame et quelques Daedra en plus. Après avoir tué les Daedra, je recommande de les fouiller - de récupérer leurs cœurs (nécessaires pour assembler l'armure Daedra) et les clés du sanctuaire. À l'aide des clés, nous entrons dans le sanctuaire lui-même, tuons quelques Daedra supplémentaires et emportons tous les cadeaux que nous pouvons emporter.

Chapelle de Boéthia Boéthia - Courrier d'ébène de Boéthia. (capture d'écran?)

Le niveau minimum est de 30. Auparavant, il n'y avait même pas de PNJ à proximité de la chapelle, et donc cela ne servait à rien d'apparaître ici.
Alors, ce dont nous avons besoin : au niveau 30, vous devez venir au sanctuaire (carte ci-dessus), parler aux serviteurs et obtenir la tâche. Une autre option est de tuer tous les serviteurs (il n'y aura pas d'amende pour cela), puis Boéthia s'installera dans l'un des cadavres et nous parlera elle-même.
Dans tous les cas, la tâche est la même : conduire trompeusement la victime à l'autel. On va dans la ville la plus proche, à la taverne, on engage un mercenaire pour 500 pièces d'or (on engage un mercenaire, mdr), on vient avec lui jusqu'au pilier devant la statue.
Ensuite, nous lui parlons - J'ai besoin de quelque chose de toi ou quelque chose comme ça. Nous pointons le pilier, cliquons et quittons le mode commande. Le garçon est épinglé à un poteau. Maintenant, nous prenons le poignard sacrificiel (ils nous le remettent, ou nous le récupérons sur le cadavre) et le tuons.

Blancherive, Dragonsreach - Lame en ébène.

La tâche peut être obtenue dans la taverne Whiterun - semble-t-il de la part de l'homme derrière le comptoir. Vous devez poser des questions sur les rumeurs, et elles vous diront que les enfants du jarl sont un peu étranges. Une tâche apparaîtra : découvrez les bizarreries des enfants. On va au jarl, on écoute, on va vers les enfants - on parle, on va à la porte, on parle à la porte, la porte nous répond, on retourne vers les enfants... Et puis le choix sera de tuer perfidement l'un des personnages (ou simplement voler tranquillement, mais ce n'est pas intéressant) - J'ai choisi un magicien, je me suis glissé jusqu'à son berceau la nuit et je l'ai tué dans son sommeil. Nous retournons à la porte, la déverrouillons et récupérons la lame.

Solitude - Wabbajack.
La quête du Dieu fou est assez folle, et le cadeau est le même bâton d'Oblivion, qui peut soit transformer un ennemi en poulet, soit le guérir soudainement. Bref, c'est une chose amusante.
Nous allons à Solitude, allons à la taverne, interrogeons le barman sur les rumeurs. Au début, ils racontent des bêtises, mais la deuxième fois, ils doivent parler d'un homme étrange qui traîne près du Collège des Bardes. C'est ce dont nous avons besoin. L'homme demande à sauver son maître Sheogorath de vacances prolongées - mais pour ce faire, il doit pénétrer dans la partie abandonnée du Palais Bleu. Nous allons chez le jarl, chez son intendant, demandons la clé, déverrouillons la porte, marchons le long du couloir et nous téléportons soudainement dans l'esprit d'un fou - le lieu rappelle beaucoup la scène du goûter dans le film Alice au pays des merveilles .
Après avoir parlé avec Sheogorath, nous allons soigner Pélage avec l'aide de Wabbajack. Vous devez agir comme ceci :

  • à l'endroit avec les atronachs dans l'arène, vous devez tirer depuis le personnel du stand opposé
  • à l'endroit où se trouve le lit, on tire d'abord sur Pélage endormi, puis sur l'ennemi émergent, puis de nouveau sur Pélage... et ainsi de suite jusqu'à ce que tout soit fini. À propos, il y a un bug, ou œuf de Pâques - vous pouvez tuer une chèvre avec votre poing gauche, puis l'examiner et ainsi voir votre inventaire - et dans l'inventaire nous aurons une version légèrement différente de Wabbajack, ainsi que la lame Fang de Kavozein et même l'os pelvien de Pelagius. Après la quête Fang, d'ailleurs, il me reste encore
  • dans un endroit avec une confiance réduite - nous augmentons d'abord notre shorty au maximum, puis nous réduisons le soldat
Lorsque vous avez terminé cela, nous retournons à Sheogorath, écoutons plus de dialogues et, en fait, revenons en avion.

Falkreath, grotte d'Heimar - Masque Clavicus Vale, Hache du chagrin

Nous allons à Falkreath, il y aura un garde près des portes de la ville à la recherche d'un chien - nous l'écoutons, allons chez le forgeron local - nous partons nous-mêmes à la recherche du chien. Un peu plus loin des portes de la ville, elle viendra vers nous et nous demandera de la suivre.
Ensuite, vous cracherez longtemps sur la terrible intelligence et l'itinéraire tracé par le chien - et vous pourrez estimer la longueur du chemin à partir de la capture d'écran de la carte ci-dessus. En conséquence, vous l’oublierez et irez tuer les bandits, et juste à ce moment-là, le chien entrera dans la grotte de Heimar et vous pourrez le poursuivre.
Après avoir parcouru et débarrassé la grotte des vampires, nous communiquons avec la statue et recevons la quête pour trouver une hache. Nous voyageons de l'autre côté de la carte, tuons tout le monde, prenons la hache, revenons, choisissons les bons dialogues et obtenons en plus le Masque de Clavicus Veil et la Hache du Chagrin.

Morkart- Anneau de Namira.
Une autre blague de Bethesda - maintenant une quête sur le cannibalisme, pour laquelle vous obtenez un anneau qui vous permet de manger des cadavres.
Nous allons à Morkarth, à la forteresse d'Understone et y cherchons le prêtre Arkay - je l'avais dans l'aile gauche immédiatement après l'entrée (là où se trouve l'entrée des ruines Dwemer) - il y a une porte dans la salle des morts, donc il devrait traîner quelque part à proximité. Sinon, regardez autour de la forteresse Podkamennaya.
Le gars nous dira que les cadavres semblent avoir été rongés et que maintenant la salle est fermée, mais nous lui demandons la clé. Nous entrons dans la Salle des Morts et entendons une voix, puis une fille apparaîtra qui nous invitera à ne pas avoir honte d'avoir mangé un frère ou une sœur dans notre enfance. Oui, nous n’étions pas particulièrement timides. Elle nous invite à aller au donjon - nous sommes d'accord, nettoyons le donjon, puis nous poursuivons notre vieux prêtre, le soudoyons pour qu'il vienne déjeuner avec nous, puis nous le tuons et le mangeons. Ça y est, la bague est à nous, maintenant si elle est portée, alors lors de l'inspection un dialogue s'engagera pour savoir s'il faut manger le cadavre ou l'examiner.

Lagrashbourg - Volendrung.

La ville orc de Lagrashbur est située à l’ouest de Riften. Lorsque vous vous approchez de lui, aidez les orcs à vaincre le géant, puis écoutez le dialogue. Finalement, il vous sera demandé d'apporter une offrande : un cœur de Daedra et de la graisse de troll. Le cœur peut être prélevé par exemple au Sanctuaire de Mérunès Dagon (voir ci-dessus).
Après l'avoir apporté, ils effectueront un rituel et nous irons avec le chef de la tribu à la grotte qui mène à la clairière des géants. Ensuite, vous aurez le choix : soit allez tuer le géant vous-même, et ensuite l'orc nous attaquera, soit l'orc lui-même ira combattre le géant et mourra. Dans tous les cas, il mourra et nous devrons tuer le géant et apporter son marteau. Ensuite, nous installons le marteau sur le piédestal et nous obtenons Volendrung - qui a un merveilleux bonus pour restaurer la réserve de force, vous permettant de toujours frapper de tout votre cœur.

Falkreath - Peau du Sauveur, Anneau d'Hircine.
Nous recherchons l'entrée de la caserne de Falkreath, ce n'est pas facile de les trouver tout de suite, mais vous l'aurez compris, je pense. Nous y trouvons une cellule où le tueur de la jeune fille, Sinding, est assis jusqu'aux genoux dans l'eau. Nous nous approchons des barreaux, lui parlons, recevons une bague et acceptons de tuer la bête. Puis il part, ce à quoi les gardes nous réprimandent que cela se produit et ne tentent même pas de nous arrêter.
Nous poursuivons la bête - il s'avère que c'est un cerf ordinaire. Il est resté là et n'a rien fait jusqu'à ce que je commence à lui tirer une boule de feu, puis j'ai commencé à m'enfuir sauvagement, alors préparez-vous à le tuer d'un seul coup sans aucune plaisanterie. Vous aurez probablement besoin d'un arc ici. Après la mort de la bête, l'incarnation d'Hircine apparaîtra, qui nous invitera à lancer la chasse - il faut d'abord tuer le loup-garou.

Nous nous rendons à la Grotte des Noyés, nous y rencontrons un Khajiit mort, et un autre à moitié mort, qui s'allongera immédiatement après la conversation. Cette grotte est exceptionnellement belle à la lumière du jour, mais elle n’est rien non plus à la lumière de la Lune Sanglante. Pendant ce temps, la quête a une fourchette :

  1. Nous acceptons de tuer Sinding - pour lequel nous recevrons finalement la cuirasse mentionnée ci-dessus.
  2. Nous pardonnons à Sinding - pour cela, nous recevons un anneau (nous permettant de nous transformer en loup-garou), ainsi que la bénédiction d'Hircine (aide à tuer des animaux paisibles).
Passe-partout.
Délivré lors de l'achèvement des quêtes de la guilde des voleurs.

À propos, j'ai également écrit dans un style similaire sur les masques des prêtres dragons (avec une carte et une description) -. La mise en page s'est déjà avérée plus belle et les descriptions sont courtes et pratiques.
En même temps, je recommande fortement de lire mon guide sur la configuration des graphismes dans le jeu - le voici. C'est tout, bonne chance !

Le clochard Dervenin de Solitude vous demande de l'aider à ramener son propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Après avoir reçu de Dervenin l'os pelvien royal (inutile, mais pouvant être vendu), nous nous rendons au palais.

Vous pouvez accéder à l'aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou la femme de ménage Una. L'aile a longtemps été abandonnée et recouverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long d'elle sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans un endroit étrange où le Seigneur Daedra Sheogorath passe ses « vacances » avec feu Pélage le Troisième.

Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélagius. Vous n'avez ni armes ni sorts - seulement le bâton Wabbajack délivré. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples :

  • Derrière la première arche à gauche, où les atronachs se battent dans l'arène, il faut utiliser Wabbajack sur les spectateurs qui surveillent le grip.
  • La prochaine étape consiste à déclencher des « terreurs nocturnes ». Chaque peur ultérieure est provoquée par l'utilisation de Wabbajack sur la jeune Pelagia.
  • Derrière la troisième arche, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pélagius en taille et réduire ses ennemis.

C'est fait! Notre récompense est le Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque fois qu'il est utilisé.

De retour à la réalité, n'oubliez pas de fouiller la pièce à la recherche d'objets de valeur.

Goût de la mort (Namira)

Dans la ville de Markarth, d'étranges rumeurs circulent concernant la tombe locale. Apprenez-en davantage auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers Understone Keep, où vous trouverez la salle des morts et frère Verelius. Il nous expliquera que quelqu'un mange les morts et nous demandera d'enquêter sur cette affaire.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cette formulation de la question et que vous ne voulez pas devenir cannibale, tuez Eola.

Sinon, aidez à débarrasser la grotte de la falaise des morts-vivants - depuis le début jusqu'à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelius à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des sinistres plans de Namira.

Convainquez Verelius de vous accompagner et de le conduire à l’autel, où attendent déjà les serviteurs de Namira, invités au repas. Après cela, faites ce que vous voulez - soit tuez docilement Verelius et commencez à le manger, soit sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales.

La récompense sera la bague de Namira - elle vous donne la possibilité d'améliorer votre santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura mauvaise haleine, dont tout le monde commencera à lui parler.

La porte qui murmure (Mephala)

La porte qui murmure (Mephala)

Le propriétaire de la taverne Prancing Mare à Whiterun vous dira que quelque chose d'étrange arrive aux enfants du Jarl Balgruuf.

Le jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler avec son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du jarl). Nelkir nous enverra chez un certain Whisperer au sous-sol.

La porte chuchotante du sous-sol se présentera comme étant Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et de le renvoyer à Nelkir pour obtenir des conseils. Le garçon vous dira que le Jarl ou Archimage Farengar possède la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien.

Derrière la porte du sous-sol se trouvent une épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. Quête terminée ! L'épée est la récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré si vous tuez plusieurs amis ou compagnons avec.

Maison des horreurs (Molag Bal)

A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au bout de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés.

Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal et vous devrez tuer Turan.

Descendez au sous-sol, jusqu'à l'autel du Seigneur Daedra. Là, après avoir touché la masse rouillée et être dans la cage, vous recevrez une tâche : amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, qui a endommagé la masse, à Molag Bal.

Le prêtre a été capturé par les parias et gardé dans l'un de leurs camps (lequel est déterminé par un générateur de nombres aléatoires). Quittez la maison, rendez-vous à l'endroit indiqué et, après l'avoir dégagé, faites sortir Logrolf. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et, lorsque le prêtre est pris dans une cage, frappez-le avec la masse délivrée par Molag Bal - puis, lorsque le Seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre.

La récompense sera la belle masse de Molag Bal, qui enlèvera force et magie et capturera les âmes.

Le seul remède (Péryite)

Le seul remède (Péryite)

Assumer cette tâche n’est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps une rencontre avec un réfugié malade qui nous indiquera où se trouvent le sanctuaire de Péryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Karthwasten, au sud de la forteresse de Druadach et au sud-est des ruines naines de Bthardamz.

Cela vaut déjà la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis impeccable, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et des cendres d'un vampire. Le lingot d'argent est le plus facile à trouver - les forgerons les vendent et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits, en particulier dans les marécages du nord-ouest. Bien sûr, il est également facile d’en trouver parmi les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès des vampires ou achetées auprès d'un apothicaire. Les rubis impeccables sont rares, mais on commence à en trouver chez les marchands de niveaux supérieurs.

Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion, et après avoir inhalé de la fumée verte, nous pourrons parler avec Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et ses Corrompus dans les ruines naines de Bthardamz, à deux pas au nord-ouest. Le donjon est très grand, et on peut s'y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes là-bas, à l'exception de quelques leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou déclencher un piège près d'un ennemi sans méfiance. Le donjon est habité par des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire. Le mage Orkendor est tout au bout du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite.

Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. La récompense est le bouclier Spell Breaker, qui en position « combat » crée un sort talisman.

Au-delà de l'ordinaire (Hermaeus Mora)

Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, en rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Winterhold. Mais vous pouvez assumer la tâche comme ça, si vous lui rendez visite au refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur comment se rendre au Black Reach et que faire là-bas, lisez la description de la quête d'histoire « Connaissance ancienne ». En résolvant le problème dans la tour Mzark, nous obtiendrons le parchemin antique et en même temps remplirons le cube de connaissances.

Lorsque nous reviendrons voir le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il nous demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (tous les échantillons peuvent être obtenus à Griffenoire ou ailleurs). Pour quitter la grotte de Septime, vous devrez parler avec les Abysses dégoûtants, c'est-à-dire avec le Seigneur Daedra lui-même.

De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Ogma Infinium. Elle élève immédiatement six compétences parmi lesquelles choisir de cinq points : magie, voleurs ou guerriers. Pour apprendre, ouvrez le livre et appuyez sur la touche d'action.

Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora.

Appel de Boéthia (Boéthia)

La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le niveau trente. Cela peut commencer par une attaque inattendue, en lisant un livre sur Boéthia, ou lorsque le héros tombe sur un sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où des adorateurs de Daedra se battent dans une arène improvisée.

Boéthia proposera de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si votre compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de s'approcher du pilier lumineux et d'accomplir le sacrifice.

La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits de l'autre côté de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier de Boéthia. Enfilez sa cotte de mailles en ébène et écoutez les dernières instructions du Maître Daedra.

La récompense est cette même cotte de mailles en ébène. Elle rend ses pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui s'approchent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif.

Appel de la Lune (Hircine)

La quête commence à Falkreath si vous parlez à Mathies inconsolable - il peut être trouvé dans le cimetière (une scène y est jouée) ou dans la taverne. Il nous dira que sa fille a été mise en pièces par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Jetez-y un œil (vous pouvez également y commencer la quête).

Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs, Hircine, a placée sur l'anneau enchanté. Il nous invitera à régler nous-mêmes les choses avec Hircine et nous conseillera de tuer d'abord un cerf blanc afin d'invoquer le Seigneur Daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera hors de la caserne par le toit.

Le cerf paît non loin de la ville - il est facile de le trouver et de l'abattre.

En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver le loup-garou impudent dans la grotte noyée, de le tuer et de l'écorcher.

À l’intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté en termes généraux ce qui s’est passé (« La proie est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d’Hircine ! »). Mais Sinding, assis sur une falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan : chasser les chasseurs avec lui. Si nous décidons néanmoins de tuer Sinding, il organisera d'abord le massacre des chasseurs - vous pouvez rejoindre la bataille immédiatement, tuer le loup-garou, retirer la peau et accepter la Peau légère du Sauveur (résistance à la magie et au poison) comme une récompense du fantomatique Hircine.

Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte nous recevrons l'anneau d'Hircine débarrassé de la malédiction. Cela donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups-garous.

Une nuit inoubliable (Sanguine)

Cette quête diffère des autres en ce sens qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si l'on s'en souvient : Sam apparaît dans la taverne la plus proche du héros lorsqu'il atteint le quatorzième niveau - et il ne quitte jamais cette taverne. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet « âge ». Si vous avez encore d'anciennes sauvegardes, regardez-y où se trouvait votre héros au moment où il a « eu » 14 ans.

Une beuverie amicale avec Sam (vous avez deviné de qui il s'agit ?) sera soudainement interrompue, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et de la chèvre et nous proposeront de nettoyer les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter de nettoyer avec de la persuasion ou de l'argent.

Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir volé sa chèvre Gleda, qui est désormais allée à un géant nommé Grok. La chèvre doit être restituée - le géant, bien sûr, sera contre.

L'indice suivant est Whiterun et une certaine Isolde, qui exigent le retour de l'alliance du Witch's Mist Grove. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant l’argent ou la persuasion. Mais il est plus facile d’aller voir la « mariée », la sorcière de Moira, et de lui prendre la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers maléfiques et Sanguine lui-même nous y attendent.

La récompense de la quête est la Rose de Sanguine, un bâton qui appelle les Dremora à notre aide.

Éclats de gloire passée (Mehrunes Dagon)

La quête commence par un dépliant que le coursier nous remettra au niveau vingt. Le propriétaire du Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, souhaite récupérer le Rasoir de Mehrunes, un poignard légendaire du passé.

Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents :

  • Jorgen de Morthal peut être persuadé de renoncer à la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine.
  • La tête du Rasoir de Dagon est conservée par le sorcier Draskua dans le grand camp des Parjures (on y trouvera également un mur avec la Parole de Pouvoir).
  • De l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk, nous prenons la clé du coffre-fort et, en descendant là-bas, récupérons les fragments du rasoir (attention aux pièges).

Après avoir reçu les trois parties et y avoir attaché le fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis le versant nord du rocher.

Mehrunes nous invitera à tuer Sil afin de devenir son héros et d'obtenir le Rasoir (un poignard qui donne une chance de tuer instantanément l'ennemi lors de l'impact), et Sil veut rentrer chez lui et cacher le Rasoir sous la vitre du musée. Le choix t'appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé du dremora et de nettoyer le sanctuaire.

Tribu maudite (Malacath)

La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pourrions entendre des rumeurs concernant une forteresse orque à Riften, ou nous pourrions y aller directement.

La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de Lumière et d'Obscurité. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : de la graisse de troll et le cœur d'un daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir un cœur, effectuez la quête Mehrunes Dagon ou rejoignez le Collège de Winterhold - là, ils se trouvent dans l'assortiment d'Enthir.

Après le rituel, Malakat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarz et ordonnera que la grotte avec son sanctuaire soit débarrassée des géants. L’endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul.

Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra complètement comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté.

Prenez le marteau du corps du géant et remettez-le à la tribu en le plaçant sur l'autel. Maintenant, il s'appelle Volengrang et absorbe la réserve de force. C'est notre récompense.

Aube (Méridia)

La quête commence lorsqu'une boule étrange tombe entre nos mains : l'étoile directrice de Méridia. Mais on le trouve par hasard, et sa recherche peut prendre beaucoup de temps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il surplombe la route menant à Solitude (au sud de la grotte Wolfskull, où Potema a été invoqué).

Méridia nous montrera où chercher notre étoile directrice. Trouvez-le et, de retour au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la maîtresse Daedra. Nous devons nous rendre au donjon de Kilkreath (l'entrée est directement sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran.

Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'Indiana Jones. Il faut activer les socles avec une chaîne et transporter le faisceau envoyé par Méridia à travers toutes les catacombes, tout en ouvrant porte après porte. La bataille avec Malkoran se déroulera en deux étapes : d'abord avec lui-même, puis avec son ombre.

La récompense est la Radiance of Dawn, une épée avec un effet très inhabituel, bien que peu pratique : de temps en temps, non seulement elle tue l'ennemi, mais elle le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui font peur. Éloignez les morts-vivants restants.

Le chien est l'ami d'un Daedra (Clavicus Vile)

Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un certain chien. Allez à Lod et récupérez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais soudain, il s'avère qu'il s'agit de Barbas, un compagnon du Seigneur Daedra Clavicus Vile. Barbas s'est enfui de lui.

Barbas veut que nous allions à la grotte de Heimar et que nous trouvions le sanctuaire de l'ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très sûr de vos capacités, laissez le chien continuer. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin, qui se trouve dans la grotte givrée, lui soit restituée. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont un mage et son atronach du feu.

Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache à une condition : nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous recevrons une hache qui endommage la réserve de force. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un masque de Clavicus Vile très utile, qui améliore les prix et l'éloquence.

Cauchemar éveillé (Vermina)

Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar : tous les habitants font les mêmes cauchemars la nuit. Ce qui se passe? Le prêtre de Mara, l'elfe noir Erandur, le sait. Il vous dira que les rêves difficiles sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vaermina. Pour sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au temple des Night Callers, d'où vient le mal.

Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vaermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orques, libérèrent les miasmes de sorcellerie et s'endormirent avec eux. Pour arrêter le rêve et arrêter les cauchemars de Dawnstar, vous devez détruire le crâne de corruption. Comment Erandur sait-il cela ? Il était prêtre de Vaermina, mais au dernier moment il s'est échappé de la tour.

Une barrière impénétrable vous empêche d'accéder au Crâne de Corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre « Somnambulisme », dans lequel vous découvrirez la potion « Apathie de Vermina », qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. En chemin, éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent - ils sont tous un peu de mauvaise humeur, somnolents.

Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer les miasmes) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la pierre d'âme du piédestal pour supprimer la barrière et permettre à Erandur de passer.

Il ne reste plus qu'à participer à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final : laisser Erandur détruire le Crâne de Corruption ou tuer le prêtre à l'instigation de Vaermina.

Le Bâton Crâne de Corruption est un artefact intéressant (au moins il effraie les gardes), mais son effet est des dégâts normaux. Les dégâts augmentent si vous rechargez le crâne à proximité de personnes endormies.

Étoile noire (Azura)

Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire doté d'une statue de taille normale, est situé en hauteur dans les montagnes enneigées au sud de Winterhold. Des rumeurs à ce sujet se répandent partout dans Skyrim, elle apparaîtra donc rapidement sur la carte.

Dans le sanctuaire lui-même, la prêtresse Aranea nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelakar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, l'Étoile d'Azura, pour tenter d'atteindre l'immortalité. Qu'il réussisse ou non, l'artefact doit être restitué depuis le donjon des Profondeurs d'Ilinalta.

Après vous être frayé un chemin à travers les hordes de nécromanciens, récupérez l’Étoile d’Azura sur le cadavre froid de Meylin. Il ne reste qu'une seule question : à qui le restituera-t-il ? Si nous rendons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un conteneur d'âmes réutilisable ordinaire de n'importe quelle taille. Si nous rendons Nelakar, nous obtiendrons l'Étoile Noire - un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes intelligentes sont Grandes, la seconde est nettement plus rentable.

Cependant, avant d'utiliser l'Étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meylin et son Dremora cachés à l'intérieur. Les Drémoras sont des gars très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de « trousses de premiers secours » et de protection incendie.

Donne la tâche : Frère En vérité
Exigences : Aucune
Récompense : Amulette d'Arkay,
Anneau de Namira ou 1500 septims

Allons à Markarth :

Allons à la forteresse souterraine :

On se dirige vers l'entrée de la salle des morts :

Nous parlons avec frère Verily. Il refusera, vous devrez donc soit le soudoyer, soit le convaincre. Comme peu de gens pompent l'éloquence, nous le soudoyerons (le prix n'est probablement pas fixe et peut varier en fonction du niveau d'éloquence, des diverses capacités, etc.).

Il nous donne la clé. Nous entrons dans la salle, cherchons l'autel d'Arkay.

Eola va nous approcher. Pas de panique, ça ne sert à rien de la tuer. Après avoir discuté avec elle, nous découvrons qu'elle fait partie des Cannibales. Nous sommes d'accord avec elle sur tous les points.

Nous sortons par le même chemin que nous sommes entrés. Nous parlons avec En vérité, nous recevons l'Amulette d'Arkay.

Nous nous rendons à l'emplacement « Cliff Cave » :

Attention, si vous y êtes déjà allé, les conséquences sont imprévisibles.

Nous nettoyons le donjon. Le donjon en lui-même n'est pas difficile, les draugr sont nivelés (dépend du niveau du personnage). Mais je n’ai rien trouvé de spécial dans ce donjon. A l’exception du livre qui augmente la sorcellerie :

A la fin du donjon, un petit boss nous attend, après avoir tué qu'Eola elle-même courra vers nous. Mais pour ne pas perdre de temps, je vous conseille de courir vers elle (jusqu'à l'entrée du donjon par lequel nous sommes passés).

Carte du donjon :

Eola nous donne cent pièces d'or et nous envoie chez frère Verilius.

Nous allons à Markarth, dans la salle des morts. Nous parlons avec En vérité.

Vous pouvez à nouveau soit le convaincre (menace ou persuasion), soit le soudoyer. Ce qui est intéressant : ils nous ont donné 100 pièces d’or, et ce type demande les 500 :

Nous lui payons l'argent et retournons à Cliff Cave. On s'approche d'Eola et elle lui « parle » :

Frère En vérité se couche sur l'autel et on vous ordonne de le tuer.

Nous tuons Verilius. A la demande d’Eola, on le mange (Cliquez sur rechercher et un dialogue apparaît : manger ou partir) :

Namira nous parle et nous appelle :

Après quoi vous pourrez prendre Eola comme compagnon :

P.S.

Il y a aussi une fin pour les nobles chevaliers. Quand on vous demande de tuer le curé, nous tuons tous les cannibales. Le curé se réveille et nous remercie. Sa gratitude s'exprime en 1500 septims.

La bague de Namira est une très bonne chose et unique. Et le paiement en espèces est si faible qu'il suffira à peine à payer un mercenaire (500 septims) et un anneau enchanté (2000+ septims).

La maîtresse de la nuit, Nocturnal, ne révèle ses secrets qu'aux voleurs.

Les Seigneurs Daedra sont des dirigeants étranges, capricieux et parfois très dangereux venus d'autres dimensions. Dans la Province Impériale, nous communiquions avec eux principalement à travers des autels au pied d'immenses statues. Dans Skyrim, les autels ont été déchiquetés, il reste peu de statues, mais les seigneurs Daedra attendent toujours notre aide - parfois dans des domaines très douteux. Ils récompensent leurs assistants avec des artefacts personnalisés aux propriétés inhabituelles – principalement des armes et des armures.

Il y a seize Seigneurs Daedra au total. Mais il y a une quête de moins, car le maître de la nuit, Nocturne, ne confie pas de tâches au sens habituel. Vous ne pouvez communiquer avec elle et gagner sa faveur que grâce au complot de la guilde des voleurs, et elle ne donne pas d'artefact personnel - seulement une récompense pour le fait même d'avoir terminé la chaîne.

Esprit fou (Shéogorath)

Personne ne m’a jamais appelé le pamplemousse parlant de Pasval.

Le clochard Dervenin de Solitude vous demande de l'aider à ramener son propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Après avoir reçu de Dervenin l'os pelvien royal (inutile, mais pouvant être vendu), nous nous rendons au palais.

Vous pouvez accéder à l'aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou la femme de ménage Una. L'aile a longtemps été abandonnée et recouverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long d'elle sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans un endroit étrange où le Seigneur Daedra Sheogorath passe ses « vacances » avec feu Pélage le Troisième.

Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélagius. Vous n'avez ni armes ni sorts - seulement le bâton Wabbajack délivré. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples :

Derrière la première arche à gauche, où les atronachs se battent dans l'arène, il faut utiliser Wabbajack sur les spectateurs qui surveillent le grip.

La prochaine étape consiste à déclencher des « terreurs nocturnes ». Chaque peur ultérieure est provoquée par l'utilisation de Wabbajack sur la jeune Pelagia.

Derrière la troisième arche, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pélagius en taille et réduire ses ennemis.

C'est fait! Notre récompense est Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque fois qu'il est utilisé.

De retour à la réalité, n'oubliez pas de fouiller la pièce à la recherche d'objets de valeur.

Goût de la mort (Namira)

"Le diner est servi. S'il vous plaît, asseyez-vous et mangez.

Dans la ville de Markarth, d'étranges rumeurs circulent concernant la tombe locale. Apprenez-en davantage auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers Understone Keep, où vous trouverez la salle des morts et frère Verelius. Il nous expliquera que quelqu'un mange les morts et nous demandera d'enquêter sur cette affaire.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cette formulation de la question et que vous ne voulez pas devenir cannibale, tuez Eola.

Sinon, aidez à débarrasser la grotte de la falaise des morts-vivants - depuis le début jusqu'à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelius à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des sinistres plans de Namira.

POUR VOTRE INFORMATION: Il y a une sortie de secours dans la grotte pour que vous n'ayez pas à vous promener dans les couloirs à chaque fois. Ne le manquez pas, il est dans le couloir devant la salle où se trouve l'autel.

Convainquez Verelius de vous accompagner et de le conduire à l’autel, où attendent déjà les serviteurs de Namira, invités au repas. Après cela, faites ce que vous voulez - soit tuez docilement Verelius et commencez à le manger, soit sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales.

La récompense sera La bague de Namira - il permet d'améliorer la santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura mauvaise haleine, dont tout le monde commencera à lui parler.

La porte qui murmure (Mephala)

Il s’avère que l’impolitesse n’est pas le plus gros problème du « Cartman » local. Il parle aussi aux portes !

Le propriétaire de la taverne Prancing Mare à Whiterun vous dira que quelque chose d'étrange arrive aux enfants du Jarl Balgruuf.

Le jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler avec son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du jarl). Nelkir nous enverra chez un certain Whisperer au sous-sol.

La porte chuchotante du sous-sol se présentera comme étant Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et de le renvoyer à Nelkir pour obtenir des conseils. Le garçon vous dira que le Jarl ou Archimage Farengar possède la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien.

Derrière la porte du sous-sol se trouvent une épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. Quête terminée ! Épée et il y a une récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré si vous tuez plusieurs amis ou compagnons avec.

Maison des horreurs (Molag Bal)

Le prêtre est tombé amoureux du perfide Molag Bal ! Ne faites pas attention au chat, il est avec moi.

A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au bout de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés.

Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal et vous devrez tuer Turan.

Descendez au sous-sol, jusqu'à l'autel du Seigneur Daedra. Là, après avoir touché la masse rouillée et être dans la cage, vous recevrez une tâche : amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, qui a ruiné la masse, à Molag Bal.

Le prêtre a été capturé par les parias et gardé dans l'un de leurs camps (lequel est déterminé par un générateur de nombres aléatoires). Quittez la maison, rendez-vous à l'endroit indiqué et, après l'avoir dégagé, faites sortir Logrolf. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et, lorsque le prêtre est pris dans une cage, frappez-le avec la masse délivrée par Molag Bal - puis, lorsque le Seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre.

La récompense sera mignonne Masse de Molag Bal, enlevant la force de la magie et capturant les âmes.

Le seul remède (Péryite)

Pour parler à un arbre, il faut inhaler beaucoup de fumée. Tout est comme dans la vie.

Assumer cette tâche n’est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps une rencontre avec un réfugié malade qui nous indiquera où se trouvent le sanctuaire de Péryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Karthwasten, au sud de la forteresse de Druadach et au sud-est des ruines naines de Bthardamz.

Cela vaut déjà la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis impeccable, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et des cendres d'un vampire. Un lingot d'argent est le plus facile à trouver - les forgerons les vendent et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits, en particulier dans les marécages du nord-ouest. Bien sûr, il est également facile d’en trouver parmi les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès des vampires ou achetées auprès d'un apothicaire. Les rubis impeccables sont rares, mais on commence à en trouver chez les marchands de niveaux supérieurs.

Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion, et après avoir inhalé de la fumée verte, nous pourrons parler avec Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et ses Corrompus dans les ruines naines de Bthardamz, à deux pas au nord-ouest. Le donjon est très grand, et on peut s'y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes là-bas, à l'exception de quelques leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou déclencher un piège près d'un ennemi sans méfiance. Le donjon est habité par des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire. Le mage Orkendor est tout au bout du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite.

Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. Récompense - bouclier brise-sort, qui en position « combat » crée un sort de talisman.

Au-delà de l'ordinaire (Hermaeus Mora)

Nous avons reçu le livre, mais le scientifique n'est plus nécessaire.

Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, en rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Winterhold. Mais vous pouvez assumer la tâche comme ça, si vous lui rendez visite au refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur comment se rendre au Black Reach et que faire là-bas, lisez la description de la quête d'histoire « Connaissance ancienne ». En résolvant le problème dans la tour Mzark, nous obtiendrons le parchemin antique et en même temps remplirons le cube de connaissances.

Lorsque nous reviendrons voir le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il nous demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (tous les échantillons peuvent être obtenus à Griffenoire ou ailleurs). Pour quitter la grotte de Septime, vous devrez parler avec les Abysses dégoûtants, c'est-à-dire avec le Seigneur Daedra lui-même.

De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Ogma Infinium. Elle élève immédiatement six compétences parmi lesquelles choisir de cinq points : magie, voleurs ou guerriers. Pour apprendre, ouvrez le livre et appuyez sur la touche d'action.

Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora.

Appel de Boéthia (Boéthia)

« Arrêtez de brûler des pneus ! »

La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le niveau trente. Cela peut commencer par une attaque inattendue, en lisant un livre sur Boéthia, ou lorsque le héros tombe sur un sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où des adorateurs de Daedra se battent dans une arène improvisée.

Boéthia proposera de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si votre compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de s'approcher du pilier lumineux et d'accomplir le sacrifice.

La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits de l'autre côté de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier de Boéthia. Enfilez sa cotte de mailles en ébène et écoutez les dernières instructions du Maître Daedra.

La récompense est la même cotte de mailles en ébène. Elle rend ses pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui s'approchent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif.

Appel de la Lune (Hircine)

La lune rouge sang rappelle des souvenirs d'aventures passées sur la lointaine Solstheim.

La quête commence à Falkreath si vous parlez à Mathies inconsolable - on le trouve dans le cimetière (une scène s'y joue) ou dans la taverne. Il nous dira que sa fille a été mise en pièces par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Jetez-y un œil (vous pouvez également y commencer la quête).

Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs, Hircine, a placée sur l'anneau enchanté. Il nous invitera à régler nous-mêmes les choses avec Hircine et nous conseillera de tuer d'abord un cerf blanc afin d'invoquer le Seigneur Daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera hors de la caserne par le toit.

POUR VOTRE INFORMATION: à moins que vous ne soyez un loup-garou, la bague est sans danger pour vous. Sinon, cela transformera de temps en temps le héros en bête.

Le cerf paît non loin de la ville - il est facile de le trouver et de l'abattre.

En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver le loup-garou impudent dans la grotte noyée, de le tuer et de l'écorcher.

À l’intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté en termes généraux ce qui s’est passé (« La proie est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d’Hircine ! »). Mais Sinding, assis sur une falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan : chasser les chasseurs avec lui. Si nous décidons néanmoins de tuer Sinding, il organisera d'abord le massacre des chasseurs - vous pouvez rejoindre la bataille immédiatement, tuer le loup-garou, retirer la peau et accepter la Peau légère du Sauveur (résistance à la magie et au poison) comme une récompense du fantomatique Hircine.

Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte nous recevrons l'anneau d'Hircine débarrassé de la malédiction. Cela donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups-garous.

Une nuit inoubliable (Sanguine)

Sam Geven a l'air étrange. Nous ne lui donnons plus à boire.

Cette quête diffère des autres en ce sens qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si l'on s'en souvient : Sam apparaît dans la taverne la plus proche du héros lorsqu'il atteint le quatorzième niveau - et il ne quitte jamais cette taverne. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet « âge ». Si vous avez encore d'anciennes sauvegardes, regardez-y où se trouvait votre héros au moment où il a « eu » 14 ans.

Une beuverie amicale avec Sam (vous avez deviné de qui il s'agit ?) sera soudainement interrompue, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et de la chèvre et nous proposeront de nettoyer les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter de nettoyer avec de la persuasion ou de l'argent.

Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir volé sa chèvre Gleda, qui est désormais allée à un géant nommé Grok. La chèvre doit être restituée - le géant, bien sûr, sera contre.

L'indice suivant est Whiterun et une certaine Isolde, exigeant le retour de l'alliance du Witch's Mist Grove. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant l’argent ou la persuasion. Mais il est plus facile d’aller voir la « mariée », la sorcière de Moira, et de lui prendre la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers maléfiques et Sanguine lui-même nous y attendent.

Récompense de quête - Rose Sanguine, un bâton qui appelle les Dremora à notre aide.

Éclats de gloire passée (Mehrunes Dagon)

La grotte sous le talon de Dagon (désolé !) est une source précieuse de cœurs de Daedra. Les Dremora y renaissent.

La quête commence par un dépliant que le coursier nous remettra au niveau vingt. Le propriétaire du Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, souhaite récupérer le Rasoir de Mehrunes, un poignard légendaire du passé.

Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents :

Jorgen de Morthal peut être persuadé de renoncer à la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine.

La tête du Rasoir de Dagon est conservée par le sorcier Draskua dans le grand camp des Parjures (on y trouvera également un mur avec la Parole de Pouvoir).

De l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk, nous prenons la clé du coffre-fort et, en descendant là-bas, récupérons les fragments du rasoir (attention aux pièges).

Après avoir reçu les trois parties et y avoir attaché le fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis le versant nord du rocher.

Mehrunes nous invitera à tuer Sil pour devenir son héros et obtenir Le rasoir(un poignard qui donne une chance de tuer instantanément un ennemi à l'impact), et Sil veut rentrer chez lui et cacher le rasoir sous la vitre du musée. Le choix t'appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé du dremora et de nettoyer le sanctuaire.

Tribu maudite (Malacath)

La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pourrions entendre des rumeurs concernant une forteresse orque à Riften, ou nous pourrions y aller directement.

La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de Lumière et d'Obscurité. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : de la graisse de troll et le cœur d'un daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir un cœur, faites la quête de Mehrunes Dagon ou rejoignez le Collège de Winterhold - là, ils se trouvent dans l'assortiment d'Enthir.

Après le rituel, Malakat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarz et ordonnera que la grotte avec son sanctuaire soit débarrassée des géants. L’endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul.

Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra complètement comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté.

Prenez le marteau du corps du géant et remettez-le à la tribu en le plaçant sur l'autel. Maintenant ça s'appelle Volengrang et absorbe la réserve de force. C'est notre récompense.

Aube (Méridia)

Le nécromancien à deux âmes est le dernier obstacle sur le chemin de l'épée de l'Éclat de l'Aube.

La quête commence lorsqu'une boule étrange tombe entre nos mains : l'étoile directrice de Méridia. Mais on le trouve par hasard, et sa recherche peut prendre beaucoup de temps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il surplombe la route menant à Solitude (au sud de la grotte Wolfskull, où Potema a été invoqué).

Méridia nous montrera où chercher notre étoile directrice. Trouvez-le et, de retour au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la maîtresse Daedra. Nous devons nous rendre au donjon de Kilkreath (l'entrée est directement sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran.

Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'Indiana Jones. Il faut activer les socles avec une chaîne et transporter le faisceau envoyé par Méridia à travers toutes les catacombes, tout en ouvrant porte après porte. La bataille avec Malkoran se déroulera en deux étapes : d'abord avec lui-même, puis avec son ombre.

Récompense - La lumière de l'aube, une épée avec un effet très inhabituel, bien que peu pratique : de temps en temps, elle tue non seulement un ennemi, mais le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui effraient les morts-vivants restants.

Le chien est l'ami d'un Daedra (Clavicus Vile)

« Mec, tu as de la viande ? »

Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un certain chien. Allez à Lod et récupérez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais soudain, il s'avère qu'il s'agit de Barbas, un compagnon du Seigneur Daedra Clavicus Vile. Barbas s'est enfui de lui.

Barbas veut que nous allions à la grotte de Heimar et que nous trouvions le sanctuaire de l'ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très sûr de vos capacités, laissez le chien continuer. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin, qui se trouve dans la grotte givrée, lui soit restituée. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont le mage et son atronach de feu.

POUR VOTRE INFORMATION: Vous n’êtes pas obligé de terminer la quête, et Barbas deviendra alors notre compagnon immortel. Mais gardez à l'esprit qu'il pousse souvent le héros d'avant en arrière (c'est un bug - le chien essaie de se rapprocher de nous qu'il ne le peut) et est très gênant pour les héros secrets (le pousse à l'air libre, aboie, gêne l'indicateur de furtivité).

Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache à une condition : nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous recevrons une hache qui endommage la réserve de force. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un objet très utile. Masque Clavicus Vile, améliorant les prix et l'éloquence.

Cauchemar éveillé (Vermina)

Erandur gâte le crâne de Corruption. Objets Vaermina.

Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar : tous les habitants font les mêmes cauchemars la nuit. Ce qui se passe? Le prêtre de Mara, l'elfe noir Erandur, le sait. Il vous dira que les rêves difficiles sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vaermina. Pour sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au temple des Night Callers, d'où vient le mal.

Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vaermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orques, libérèrent les miasmes de sorcellerie et s'endormirent avec eux. Pour arrêter le rêve et arrêter les cauchemars de Dawnstar, vous devez détruire le crâne de corruption. Comment Erandur sait-il cela ? Il était prêtre de Vaermina, mais au dernier moment il s'est échappé de la tour.

Une barrière impénétrable vous empêche d'accéder au Crâne de Corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre « Somnambulisme », dans lequel vous découvrirez la potion « Apathie de Vermina », qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. En chemin, éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent - ils sont tous un peu de mauvaise humeur, somnolents.

Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer les miasmes) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la pierre d'âme du piédestal pour supprimer la barrière et permettre à Erandur de passer.

Il ne reste plus qu'à participer à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final : laisser Erandur détruire le Crâne de Corruption ou tuer le prêtre à l'instigation de Vaermina.

Bâton Crâne de corruption- l'artefact est intéressant (au moins il effraie les gardes), mais son effet est des dégâts ordinaires. Les dégâts augmentent si vous rechargez le crâne à proximité de personnes endormies.

Étoile noire (Azura)

La statue d'Azura est la plus haute statue Daedra du jeu.

Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire doté d'une statue de taille normale, est situé en hauteur dans les montagnes enneigées au sud de Winterhold. Des rumeurs à ce sujet se répandent partout dans Skyrim, elle apparaîtra donc rapidement sur la carte.

Dans le sanctuaire lui-même, la prêtresse Aranea nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelakar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, L'étoile d'Azura essayer d'atteindre l'immortalité. Qu'il réussisse ou non, l'artefact doit être restitué depuis le donjon des Profondeurs d'Ilinalta.

Après vous être frayé un chemin à travers les hordes de nécromanciens, récupérez l’Étoile d’Azura sur le cadavre froid de Meylin. Il ne reste qu'une seule question : à qui le restituera-t-il ? Si nous rendons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un conteneur d'âmes réutilisable ordinaire de n'importe quelle taille. Si nous rendons Nelakar, nous aurons Étoile Noire- un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes intelligentes sont Grandes, la seconde est nettement plus rentable.

Cependant, avant d'utiliser l'Étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meylin et son Dremora cachés à l'intérieur. Les Drémoras sont des gars très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de « trousses de premiers secours » et de protection incendie.

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