Rideau de neige Skyrim où trouver la clé. Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Les tâches de guilde sont structurées différemment de celles des compagnons ou des mages de Winterhold. Les quêtes secondaires ici ne sont pas seulement destinées au plaisir et ne font pas avancer l'intrigue - elles aident le héros à gagner de l'argent et donnent aux égouts de la guilde une apparence décente. Vous pouvez le faire après avoir terminé le complot des voleurs. Plus nous aidons la guilde, plus les égouts sont beaux et plus il y a de PNJ utiles, comme des alchimistes, des marchands et des forgerons. De plus, des quêtes secondaires ouvrent la voie aux acheteurs de biens volés dans Skyrim.

L'intrigue de la guilde est également inhabituelle - elle est étroitement liée à la maîtresse daedra Nocturnal. Elle est la seule à ne pas donner directement de quête au joueur, comme le font les autres Seigneurs Daedra.

Rencontre par hasard

Vous rencontrerez la guilde lorsque vous vous retrouverez pour la première fois à Riften, une ville de bandits au sud-est de Skyrim. Au bazar, un certain Brynjolf s'approchera de vous et, après une conversation à cœur ouvert, vous proposera de donner une leçon à un marchand elfe nommé Brand-Shay.

Le plan est le suivant : Brynjolf attire l'attention de tout le bazar avec une annonce forte, et nous volons une bague à un autre marchand - un lézard au nom étrange Madesi - et jetons Brand-neck dans sa « poche ». Le reste est une question de technique : des gardes, une perquisition et plusieurs jours de prison pour l'elfe que nous avons installé.

POUR VOTRE INFORMATION: rien d'irréparable n'arrivera à l'elfe - il restera derrière les barreaux pendant plusieurs jours et retournera sur son lieu de travail. N'ayez pas peur que la possibilité de faire sa quête pour retrouver l'arbre généalogique disparaisse.

La technologie est simple : on attend que les comptoirs soient vides, on ouvre soigneusement le coffre, on prend la bague, on se faufile sur Brand-neck derrière le comptoir et, en ouvrant le menu pickpocket, on déplace la bague dans son « sac polochon ». Vous pouvez échouer la quête en toute sécurité. Si nous nous faisons attraper par les gardes, attendez que Brynjolf en ait assez de se déchirer la gorge, ou jetez l'anneau, nous aurons quand même la quête suivante.


C'est intéressant : ne vous précipitez pas pour quitter le marché, car vous pourrez assister à l'arrestation de Brand-Shei, qui a déjà été signalé aux gardes. Je me demande qui?

Toit fiable

L'entrée des égouts, où nous attend la guilde, est située au niveau inférieur de la ville, sous les escaliers, près de l'eau. Le donjon est gardé par des éléments de bandits extraterrestres, avec lesquels vous devrez faire face de la manière habituelle - en poussant avec des objets pointus et en versant du napalm magique dessus. Abaissez le pont-levis et faites attention aux pièges.

Dans le Wild Flask lui-même, vous assisterez à une conversation dont il s'avère que la guilde des voleurs traverse des moments difficiles. Votre première tâche est de désendetter les trois « hommes d’affaires » en surface. Chacun d'eux peut être convaincu à coups de poing - l'essentiel est d'attaquer pour une raison, mais en choisissant l'élément de dialogue souhaité, sinon toute la ville commencera à battre le héros. Il suffit d'en battre un pour que d'ici un jour les autres deviennent plus accommodants. Mais il existe des moyens plus simples.

L'argonienne Kirava de la taverne Bee and Sting s'inquiète pour sa ferme à Morrowind - son collègue Talen-Jay nous en parlera. Promettez à Kirava des problèmes et elle se séparera de l'argent.

Bercy Honey Hand de The Pawned Shrimp ne supporte pas la vue de la cruche cassée en face du comptoir.

Helga de Helga's Flophouse acceptera de payer si vous prenez sa statue de Dibella (dans la pièce voisine) et promettez de la jeter dans le puits.

Retournez au flacon. Là, vous serez présenté au chef de la guilde, Mercer Frey, et présenté à vos futurs frères du métier.

Clarté

Mercer Frey soupçonne que quelqu'un sape la guilde - il confiera la tâche de donner une leçon à l'elfe Aringot, qui a décidé d'aller à l'encontre de la guilde. Nous devons entrer dans le domaine Goldenflower, brûler trois (et seulement trois, pas plus !) ruches et nettoyer le coffre-fort de la maison pour découvrir dans les journaux ce qui se passe. Parlez à Vex - elle vous dira que vous pouvez entrer dans la maison par les égouts.

La meilleure façon de se rendre au rucher est par voie d’eau. Le domaine est bien gardé, mais vous savez quoi faire des gardiens. Vous pouvez mettre le feu aux ruches avec une torche ou un sort de feu (vous n’avez pas besoin de lancer de sort, approchez-vous simplement de la ruche avec une main « brûlante »). Il est important que pas plus de trois ruches ne brûlent, sinon la guilde vous punira d'un rouble.

Si vous décidez de ne pas entrer directement dans le manoir (le gardien a la clé de l'entrée), mais de choisir les égouts, gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de brochettes et de pièges là-bas.

Dans la maison elle-même, une légère difficulté peut survenir : comment ouvrir le coffre-fort d'Aringot au sous-sol ? La serrure y est d'un niveau expert et l'elfe lui-même en possède la clé. Il est possible de tuer un elfe, mais ce n'est pas conseillé – la guilde n'approuve pas cela. Voler la clé peut être difficile si le héros est mauvais en furtivité. Il existe une troisième voie : utiliser des menaces pour forcer Aringot à se séparer de la clé, mais le succès ici n'est pas garanti.

Dans le coffre-fort, vous trouverez un acte de vente - le domaine a été acheté par des producteurs d'hydromel, concurrents directs de Maven Black-Briar, la patronne de la guilde. Elle sera furieuse.

POUR VOTRE INFORMATION: Après avoir réussi la quête, vous deviendrez un membre à part entière de la guilde des voleurs, vous pourrez utiliser l'entrée secrète par la crypte du cimetière et disposer de tous les biens qui se trouvent dans la Citerne et la Flacon Sauvage. Mais ranger les choses dans des entrepôts locaux reste risqué : après tout, c'est une guilde d'escrocs et de voleurs !

Mauvais chéri

Parlez à Brynjolf et il vous dira que Maven Black-Briar nous attend à The Bee and the Sting. Demandez-lui ce dont elle a besoin. Elle envisageait d'affronter ses concurrents de l'hydromel de Honning. Son agent Mallius Machius nous attend à la taverne de Whiterun.

Le plan est très, très jésuitique. Sabjorn, le propriétaire de l'hydromel, a un problème avec les rats. Nous devons nous présenter comme un attrape-rats et, ayant ainsi accès à l'hydromel, verser de la mort-aux-rats dans une cuve de miel de marque. La quête se compose principalement de conversations et de sketchs. Dans un donjon où vous devez empoisonner un nid de rats, méfiez-vous des pièges. Vos ennemis seront des araignées, des skeevers coriaces et leur « suzerain » - un magicien désespérément fou, mais assez puissant, dont ils « oublieront » de vous avertir.

Après avoir versé le poison dans la cuve de miel, retournez à Sabjorn et assistez à la « dégustation ». Parlez ensuite à nouveau à Mallius et prenez les documents au deuxième étage de l'hydromel. Retournez voir Maven Blackbriar avec un rapport, puis voir Brynjolf.

POUR VOTRE INFORMATION:à partir de ce moment, Mallius devient acheteur de biens volés.

Le caprice du scélérat

Le coquin capricieux ne se doute même pas que nous le suivons à ses trousses à travers tout l'entrepôt.

"Le Capricieux Scoundrel" est un Argonien Gulum-Ei qui travaille sur les quais. Il y a des ficelles qui mènent à lui, désignant un scélérat inconnu qui faisait obstacle à la guilde. En récompense de sa coopération, Gulum-Ai (vous le retrouverez dans Solitude, dans le « Rat qui rit ») n'exigera pas n'importe quoi, mais une caisse de vin de feu provenant directement du Palais Bleu. Ce n'est pas une longue marche, mais si vous êtes paresseux, vous pouvez essayer d'influencer votre ami par des menaces ou par la persuasion. C'est vrai, alors il ne nous donnera pas de pierres d'âme - et ce sont des choses utiles.

Pour le vin de feu, l'Argonien dira qu'une femme lui a parlé, très en colère contre le chef de la guilde des voleurs. Mais le lézard capricieux ne nous donne pas le nom de l’acheteur, il faudra donc le suivre. La randonnée depuis le Rat qui rit jusqu'aux entrepôts de la Compagnie Impériale de l'Est sera longue et nécessitera pas mal de marche. Heureusement, il n’est pas nécessaire de s’accrocher à la queue du lézard, pour ainsi dire. Vous pouvez rester aussi loin que vous le souhaitez afin de vous débarrasser facilement des mercenaires que vous rencontrerez dans l'entrepôt. La grotte dans laquelle il se cachera est située au niveau inférieur de l'entrepôt, sous la passerelle.

POUR VOTRE INFORMATION: Vous pouvez même tuer le lézard pour ne pas le suivre et trouver sereinement les informations dont nous avons besoin.

Dans une grotte isolée, vous épinglerez Gulum-Ai contre le mur, et il vous dira que l'acheteur est un certain Karliah. Elle faisait partie de la guilde, mais elle est désormais soupçonnée du meurtre de l'ancien chef de la guilde, Gall, et elle se cache, complotant le mal contre Mercer Frey.

A la sortie de la grotte, méfiez-vous des randonneurs !


C'est intéressant : faites attention au bureau, qui est situé sur le rebord. Il y a là une carte qui peut être vendue à Delvin.

Conversation avec silence

Un nouveau personnage dans le drame - Karliah, un elfe noir aux yeux couleur Frank-Herbert.

Après avoir parlé à un patron inquiet guildes et une visite à Tonilla pour améliorer l'armure des voleurs, nous nous dirigeons vers les catacombes du Voile de Neige, où Karliah a tué l'ancien chef de la guilde Gall et où, selon toute vraisemblance, elle se cache désormais. Avec nous - Mercer Frey. Il est déterminé à retrouver Karliah et à s'occuper d'elle.

Voile de neige- des catacombes standards avec draugr, pièges, "alarmes" en cas de déversement d'huile et d'os. Si les choses deviennent difficiles, laissez Frey continuer, il est immortel ici. Après avoir vaincu le boss Draugr, apprenez un autre mot de pouvoir et laissez Mercer découvrir la dernière porte du puzzle.

Il y aura également des draugr et des pièges dans le sanctuaire, et vous apprendrez également un nouveau cri « Désarmer ». Ensuite, il y aura une impasse, car la porte ne peut pas être ouverte sans l'aide d'une griffe, mais même ici, Mercer fait un miracle en ouvrant cette serrure. Passons à autre chose et regardons la scène.

Mais l’exploration des donjons sera brusquement interrompue par une flèche volant dans le dos de notre héros. S'ensuivra une conversation intéressante dans laquelle nous adopterons, disons, une position passive. Rencontrer de vieilles connaissances ne mènera pas à des câlins et à des tapes dans le dos. Mais beaucoup de choses deviendront claires.

Lorsque le héros se réveille, interrogez Karliah sur tout. L'elfe vous donnera le journal de Gall Desidenia - il doit être remis au magicien Enthir à Winterhold pour déchiffrement.

Réponses difficiles

Nous nous réveillons à côté de Kalia et la bombardons de questions. Après cela, nous allons à Winterhold pour voir Enthir, mais il ne peut pas traduire le journal, car il est en langue Falmer. Mais il nous envoie à Colcelmo à Markarth. Arrivés à Markarth, nous nous rendons à Colcelmo et répondons à sa demande de tuer l'araignée Nimhe dans les ruines de Nchuand-Zel (bien que vous puissiez le faire plus facilement et simplement voler la clé dont nous avons besoin sur la table à proximité). Sur le chemin de l'araignée, nous récupérons un journal qui commence la quête secondaire The Lost Expedition, mais c'est une autre histoire. Après avoir tué l'araignée, nous nous rendons à Colcelmo et prenons la clé du musée. Nous nous dirigeons vers le musée et entrons dans un lieu interdit. Il y a beaucoup de militaires à cet endroit, mais il est tout à fait possible de passer clandestinement, car il existe des pièges qui peuvent les distraire. N’oubliez pas non plus de prendre le « Dwemer Puzzle Cube », que vous pourrez vendre à Delvin.
À propos, vous pouvez également trouver ici une araignée Dwemer contrôlée par une baguette. Hélas, il ne sera pas possible de le sortir du laboratoire. Nous montons au balcon, et de là aux appartements personnels du sorcier. Prenez un rouleau de papier et du charbon. Utilisez ces objets pour copier les inscriptions de la pierre de Colcelmo.
Dès que vous les copiez, le fils de Colcelmo et quelques gardes feront irruption dans la pièce. Vous pouvez les tuer ou vous déplacer secrètement. Dans tous les cas, il est temps de retourner à Winterhold et Enthir. Après le dialogue, vous terminerez la quête et, en récompense, vous recevrez une bonne « Lame de rossignol ». La poursuite

Voici les plans de Mercer. De loin, on voit qu'ils sont très insidieux.

Revenir au Wild Flask avec Karliah ne sera pas facile. L’entrée du cimetière est fermée et nous devrons répéter le long chemin original. Brynjolf a beaucoup de questions à poser à Karliah, mais le journal décrypté y répondra. Les coffres de guilde vides seront encore plus révélateurs.

Nous recevons une nouvelle tâche : pénétrer par effraction dans la cachette de Mercer à la recherche de preuves.

Il existe un moyen de résoudre le problème de manière pacifique. Wald doit beaucoup d'argent à Maven Black-Briar - Vex nous en parlera. Parlez à Maven et elle promettra d'annuler sa dette si nous l'aidons à trouver un stylo magique pour falsifier des signatures au fond du lac. L'endroit requis n'est pas marqué sur la boussole, mais il est facile à trouver - un bateau coulé avec un coffre est situé exactement entre deux drakkars, strictement au sud de la Merry Farm.



Maven nous donnera un morceau de papier confirmant que la dette a été annulée, mais il ne sera pas facile de le donner à Wald. Ouvrir la porte arrière est trop risqué, donc il ne nous parlera pas, mais s’il attaque, il attaquera. Tenez-vous à la porte arrière ou latérale, attendez que le guerrier s'approche et dites-lui tout. Wald se fera un plaisir de remettre la clé du portail et de s'enfuir.

Tirez sur le mécanisme sur le balcon avec un arc et abaissez la rampe menant au grenier et entrez dans le domaine Riftveld. Il est gardé par des bandits faciles à contourner même avec peu de compétences furtives. Nous avons besoin d'un "placard suspect" au premier étage. Derrière se trouve un faux panneau et l'entrée d'un réseau de tunnels souterrains. Dans la pièce avec un piège à feu au sol, faites le tour des dalles présentant des traces de flamme (il faudra marcher en « serpent »). Le couloir tout entier est rempli de pièges et même la porte du bureau de Mercer est protégée par des flèches empoisonnées.

Dans le bureau, vous trouverez des notes avec les plans de Mercer. Prenez également le buste du Renard Gris - il sera utile pour l'une des quêtes secondaires de la guilde des voleurs. Et plus loin dans les tunnels, le « Flask » se trouve à deux pas.

Triade relancée

Nous parlons avec Karliah et elle fixe un lieu de rendez-vous. Nous y arrivons et entrons dans la grotte. Dans la grotte, nous écoutons le dialogue entre Brynjolf et Karliah. Après la conversation, nous nous retrouvons dans la salle du rossignol, activons immédiatement la pierre du rossignol et obtenons un bon ensemble d'armures pour les amateurs de furtivité (et, soit dit en passant, c'est généralement l'une des meilleures armures du jeu).

Nous enfilons l'armure que nous avons reçue et suivons Karliah. Chemin faisant, elle nous raconte le serment du rossignol. Après la conversation, nous nous tenons dans le cercle marqué, puis nous parlons avec Karliah et découvrons que Mercer Frey a volé la "clé squelette". Nous devons maintenant tuer Mercer et remettre l'artefact à sa juste place.

Cécité

Nous devons maintenant nous rendre à Irktand. Il y a des maraudeurs et des bandits dehors, nous devons donc les tuer avant d'entrer dans les ruines.

A l'intérieur, on voit que les voleurs sont brutalement tués. Nous les ignorons et passons à autre chose. À l’intérieur des ruines, nous serons accueillis par des mécanismes Dwemer (comme c’est inattendu). Nous nous dirigeons vers l'ascenseur qui nous emmène jusqu'à la Grande Salle. Brynjolf et Karliah nous y attendent déjà. Après les avoir rencontrés, nous « activons » une action de couloir avec le meurtre de mécanismes Dwemer et de Falmers, et il y aura également un centurion Dwemer et un puzzle. Dans la pièce voisine, nous trouvons les portes des enclos aux esclaves. Dans cette salle, il y aura de nombreux pièges et beaucoup de Falmer prêts à déchirer l'aventurier imprudent. A travers un tas de cadavres nous nous retrouvons dans le sanctuaire. Mercer est là et il a volé les deux yeux de Falmer. Après un court dialogue, il redescend et commence à se battre. Attention : c'est un ennemi très difficile, car il disparaît tout le temps et lance des attaques améliorées par derrière. Après la victoire, on reprend les yeux des Falmer et le passe-partout. Nous pouvons vendre le premier à Delvin pour 2 500 pièces d'or. La salle commencera à être inondée et après un certain temps, un passage dans la grotte s'ouvrira, à travers lequel nous sortirons à l'air frais. Nous parlons avec Karliah et recevons la dernière tâche.

Le retour du crépuscule

Nous devons maintenant passer un test rituel afin de rendre chance à la guilde des voleurs.

Pour ce faire, nous nous rendons au « Tombeau du Crépuscule ». Dans la tombe, nous rencontrons le fantôme de Gallus, qui nous raconte l'essence de ce test, et nous montre également un squelette dans le coin, qui possède un journal décrivant tous les tests.

Une fois dans la pièce, on débloque le château de Lac Noir. Après cela, Nocturnal apparaîtra et le squelette disparaîtra. Nocturne prononcera un grand discours, puis Karliah apparaîtra. Il nous sera également proposé trois capacités parmi lesquelles choisir :

  • Mois - la capacité de se transformer en invisibilité une fois par jour au moment du secret.
  • Half Moon est un puissant sort de rage (les ennemis se combattent).
  • La pleine lune est un puissant coup d'énergie « vampire », qui nous enlève et nous transfère une importante partie de la santé (encore une fois, une fois par jour).

Mais même après avoir terminé la série de quêtes principale, nous n'avons pas le temps de nous détendre. Après tout, nous devons retrouver les pierres de Barenziah et restaurer sa couronne. Et devenez également le chef de la guilde des voleurs et restaurez sa réputation dans Skyrim.

Restauration de la réputation

Afin de restaurer la réputation de la guilde, vous devez faire de gros efforts. Prenez de petites tâches de Delvin et Vex. Après avoir terminé 4 quêtes à Windhelm, Solitude, Whiterun ou Markarth, Delvin vous appellera et vous dira qu'il a une quête spéciale (selon la ville dans laquelle vous avez accompli suffisamment de quêtes). À leur sujet ci-dessous. Ombres du coucher du soleil

Une nouvelle guilde de voleurs commence à émerger dans Skyrim, et nous allons l'arrêter. Nous allons à Windhelm et trouvons Thorsten la Mer Cruelle. Il dit que sa fille a été tuée par cette guilde, maintenant il veut se venger. Il nous révèle également toutes les informations et nous envoie au marché de Niranya.


Nous venons vers elle, elle vous supplie de l'épargner et vous dit tout ce dont vous avez besoin. Nous allons à la grotte Talking Hills. Vous devrez tuer tout le monde. Et n’oubliez pas d’enlever l’armure de cuir unique de Linwy, idéale pour les archers. Vous récupérez l'amulette sur le cadavre et mettez le feu au drapeau. Tu peux partir maintenant. Venez voir Torsten et donnez l'amulette. Désormais, Niranya est votre acheteur de biens volés, et à Vendeaume, ils commencent à respecter la guilde.

Charge difficile

Nous arrivons à Solitude et recevons une tâche d'Erikur. Il propose d'encadrer une personne. Nous sommes d'accord. Nous arrivons à l'embarcadère de Sabina Nitt et lui achetons du « Balmora Blue » pour 1 500 pièces d'or. Bien sûr, vous pouvez voler la clé et ouvrir le coffre. Allons au navire "Finicky Sload". Voile de neige - Sanctuaire(orig. Sanctuaire du Voile de neige) - Ruines nordiques dans le jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Codes de localisation :

Voile De NeigeSanctumOrigine
Voile De NeigeSanctumExtérieur
VoileDeNeigeSanctumExtérieur02
VoileDeNeigeSanctum01
VoileDeNeigeSanctum02

Description

Snow Veil est un tumulus nordique situé au sud-est de Winterhold et au nord-est de Windhelm. Il s'agit d'un lieu de quête, et jusqu'à ce que vous receviez la quête de la guilde des voleurs « Conversation avec silence », il est impossible d'entrer à l'intérieur. Le Sanctuaire est un donjon à plusieurs niveaux rempli de draugrs et de pièges nivelés.
Note: si le héros a un compagnon, même s'il s'agit d'un compagnon de quête, il ne pourra pas entrer à l'intérieur, mais devra attendre dehors. Il y a un mur de mots avec le mot « Désarmement » ici.

Le Voile de Neige est divisé en deux zones : les Catacombes et le Sanctuaire. Après la quête, les monstres et l'intérieur ne sont pas restaurés. (Cela signifie que vous devez récupérer tous les objets de valeur et les armes du Draugr, car les objets dispersés augmentent la taille de la sauvegarde, ce qui entraîne des problèmes.) Les cadavres des morts-vivants décédés resteront dans les catacombes, ils disparaîtront dans le Sanctuaire. Mais, curieusement, certains pièges seront restaurés dans le Voile de Neige au fil du temps.

Dans la dernière salle de la zone "Voile de Neige - Sanctuaire", sous la grille du plafond, on peut apercevoir un squelette. Ce sont les restes de Nightingale Gallus Desidenius.

Nakhodki

  • Le modèle de navire est un objet requis pour la quête « Choses inhabituelles ». Situé dans le quartier des Catacombes.
  • Manuel « Glace et chitine » (« Armure légère »).
  • Manuel "Trois voleurs" ("Furtif").

Au début, la taverne Wild Flask semble, pour le moins, spartiate. Alors ce sera mieux.

La Guilde des Voleurs est un groupe de voleurs, de braqueurs et d'escrocs qui ont installé un nid dans les égouts sous la ville de Riften. Sous des voûtes de pierre humides, ils exercent leur métier, mettent leur butin dans des coffres et boivent dans la taverne de fortune, le Wild Flask. Cependant, les choses ne se passent pas bien pour la guilde ces derniers temps - à tel point qu'« elles devraient prendre les lundis et les annuler ». Qui aidera les malheureux escrocs et voleurs ? Bien sûr, notre héros !

Les tâches de guilde sont structurées différemment de celles des compagnons ou des mages de Winterhold. Les quêtes secondaires ici ne sont pas seulement destinées au plaisir et ne font pas avancer l'intrigue - elles aident le héros à gagner de l'argent et donnent aux égouts de la guilde une apparence décente. Vous pouvez le faire après avoir terminé le complot des voleurs. Plus nous aidons la guilde, plus les égouts sont beaux et plus ils contiennent de PNJ utiles, tels que des alchimistes, des marchands et des forgerons. De plus, des quêtes secondaires ouvrent la voie aux acheteurs de biens volés dans Skyrim.

L'intrigue de la guilde est également inhabituelle - elle est étroitement liée à la maîtresse daedra Nocturnal. Elle est la seule à ne pas donner directement de quête au joueur, comme le font les autres Seigneurs Daedra.

Rencontre par hasard

Grâce à nos efforts, Brand-Shay s'est retrouvé dans cet endroit inhospitalier. Plus tard, il reviendra au marché.

Vous rencontrerez la guilde lorsque vous vous retrouverez pour la première fois à Riften, une ville de bandits au sud-est de Skyrim. Au bazar, un certain Brynjolf s'approchera de vous et, après une conversation à cœur ouvert, vous proposera de donner une leçon à un marchand elfe nommé Brand-Shay.

Le plan est le suivant : Brynjolf attire l'attention de tout le bazar avec une annonce forte, et nous volons une bague à un autre marchand - un lézard au nom étrange Madesi - et jetons Brand-neck dans sa « poche ». Le reste est une question de technique : des gardes, une perquisition et plusieurs jours de prison pour l'elfe que nous avons installé.

POUR VOTRE INFORMATION: rien d'irréparable n'arrivera à l'elfe - il restera derrière les barreaux pendant plusieurs jours et retournera sur son lieu de travail. N'ayez pas peur que la possibilité de faire sa quête pour retrouver l'arbre généalogique disparaisse.

La technologie est simple : on attend que les comptoirs soient vides, on ouvre soigneusement le coffre, on prend la bague, on se faufile sur Brand-neck derrière le comptoir et, en ouvrant le menu pickpocket, on déplace la bague dans son « sac polochon ». Vous pouvez échouer la quête en toute sécurité. Si nous nous faisons attraper par les gardes, attendez que Brynjolf en ait assez de se déchirer la gorge, ou jetez l'anneau, nous aurons quand même la quête suivante.

C'EST UN BUG : N'essayez en aucun cas de lancer l'anneau à l'elfe la nuit - l'intrigue pourrait rester bloquée et Brynjolf pourrait disparaître de la vue. Si des problèmes commencent, vous pouvez faire sortir Brynjolf de l’oubli avec le mot magique « Player.placeatme0001b07d" La quête se termine par le mot " Mise en scène tg00 200", et le suivant commence par " Définir la scènetg01 10».

Lorsque le travail est terminé (ou échoué), Brynjolf vous appellera à la taverne Ragged Flagon. Mais il faut encore y arriver.

Toit fiable

En apprenant que la ferme de Morrowind est en danger, Kirava paie l'argent sans aucun doute.

L'entrée des égouts, où nous attend la guilde, est située au niveau inférieur de la ville, sous les escaliers, près de l'eau. Le donjon est gardé par des éléments de bandits extraterrestres, avec lesquels vous devrez faire face de la manière habituelle - en poussant avec des objets pointus et en versant du napalm magique dessus. Abaissez le pont-levis et faites attention aux pièges.

Dans le Wild Flask lui-même, vous assisterez à une conversation dont il s'avère que la guilde des voleurs traverse des moments difficiles. Votre première tâche est de désendetter les trois « hommes d’affaires » en surface. Chacun d'eux peut être convaincu à coups de poing - l'essentiel est d'attaquer pour une raison, mais en choisissant l'élément de dialogue souhaité, sinon toute la ville commencera à battre le héros. Il suffit d'en battre un pour que d'ici un jour les autres deviennent plus accommodants. Mais il existe des moyens plus simples.

  • L'argonienne Kirava de la taverne Bee and Sting s'inquiète pour sa ferme à Morrowind - son collègue Talen-Jay nous en parlera. Promettez à Kirava des problèmes et elle se séparera de l'argent.
  • Bercy Honey Hand de The Pawned Shrimp ne supporte pas la vue de la cruche cassée en face du comptoir.
  • Helga de Helga's Flophouse acceptera de payer si vous prenez sa statue de Dibella (dans la pièce voisine) et promettez de la jeter dans le puits.

Retournez au flacon. Là, vous serez présenté au chef de la guilde, Mercer Frey, et présenté à vos futurs frères du métier.

Clarté

Mercer Frey et Brynjolf. Nous sommes présentés comme un nouvel escroc et voleur prometteur.

Mercer Frey soupçonne que quelqu'un sape la guilde - il confiera la tâche de donner une leçon à l'elfe Aringot, qui a décidé d'aller à l'encontre de la guilde. Nous devons entrer dans le domaine Goldenflower, brûler trois (et seulement trois, pas plus !) ruches d'abeilles et nettoyer le coffre-fort de la maison pour découvrir dans les journaux ce qui se passe. Parlez à Vex - elle vous dira que vous pouvez entrer dans la maison par les égouts.

La meilleure façon de se rendre au rucher est par voie d’eau. Le domaine est bien gardé, mais vous savez quoi faire des gardiens. Vous pouvez mettre le feu aux ruches avec une torche ou un sort de feu (vous n’avez pas besoin de lancer de sort, approchez-vous simplement de la ruche avec une main « brûlante »). Il est important que pas plus de trois ruches ne brûlent, sinon la guilde vous punira d'un rouble.

Si vous décidez de ne pas entrer directement dans le manoir (le gardien a la clé de l'entrée), mais de choisir les égouts, gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de brochettes et de pièges là-bas.

Dans la maison elle-même, une légère difficulté peut survenir : comment ouvrir le coffre-fort d'Aringot au sous-sol ? La serrure y est d'un niveau expert et l'elfe lui-même en possède la clé. Il est possible de tuer un elfe, mais ce n'est pas conseillé – la guilde n'approuve pas cela. Voler la clé peut être difficile si le héros est mauvais en furtivité. Il existe une troisième voie : utiliser des menaces pour forcer Aringot à se séparer de la clé, mais le succès ici n'est pas garanti.

Un acte de vente se trouvera dans le coffre-fort - le domaine a été acheté par des producteurs d'hydromel, concurrents directs de Maven Black-Briar, la patronne de la guilde. Elle sera furieuse.

POUR VOTRE INFORMATION: Après avoir réussi la quête, vous deviendrez un membre à part entière de la guilde des voleurs, vous pourrez utiliser l'entrée secrète par la crypte du cimetière et disposer de tous les biens qui se trouvent dans la Citerne et la Flacon Sauvage. Mais mettre les choses dans des entrepôts locaux reste risqué - quoi qu'on en dise, c'est une guilde d'escrocs et de voleurs !

Mauvais chéri

C'est en vain que le gardien a bu une demi-tasse d'un coup. Ce miel est définitivement faux.

Parlez à Brynjolf et il vous dira que Maven Black-Briar nous attend à The Bee and the Sting. Demandez-lui ce dont elle a besoin. Elle envisageait d'affronter ses concurrents de l'hydromel de Honning. Son agent Mallius Machius nous attend à la taverne de Whiterun.

Le plan est très, très jésuitique. Sabjorn, le propriétaire de l'hydromel, a un problème avec les rats. Nous devons nous présenter comme un attrape-rats et, ayant ainsi accès à l'hydromel, verser de la mort-aux-rats dans une cuve de miel de marque. La quête se compose principalement de conversations et de sketchs. Dans un donjon où vous devez empoisonner un nid de rats, méfiez-vous des pièges. Vos ennemis seront des araignées, des skeevers coriaces et leur « suzerain » - un magicien désespérément fou, mais assez puissant, dont ils « oublieront » de vous avertir.

Après avoir versé le poison dans la cuve de miel, retournez à Sabjorn et assistez à la « dégustation ». Parlez ensuite à nouveau à Mallius et prenez les documents au deuxième étage de l'hydromel. Retournez voir Maven Blackbriar avec un rapport, puis voir Brynjolf.

POUR VOTRE INFORMATION: à partir de ce moment, Mallius devient acheteur de biens volés.

Le caprice du scélérat

Le coquin capricieux ne se doute même pas que nous le suivons à ses trousses à travers tout l'entrepôt.

La « canaille capricieuse » est un Argonien Gulum-Ei qui travaille sur les quais. Il y a des ficelles qui mènent à lui, désignant un scélérat inconnu qui faisait obstacle à la guilde. En récompense de sa coopération, Gulum-Ai (vous le retrouverez dans Solitude, dans le « Rat qui rit ») n'exigera pas n'importe quoi, mais une caisse de vin de feu provenant directement du Palais Bleu. Ce n'est pas une longue marche, mais si vous êtes paresseux, vous pouvez essayer d'influencer votre ami par des menaces ou par la persuasion. C'est vrai, alors il ne nous donnera pas de pierres d'âme - et ce sont des choses utiles.

Pour le vin de feu, l'Argonien dira qu'une femme lui a parlé, très en colère contre le chef de la guilde des voleurs. Mais le lézard capricieux ne nous donne pas le nom de l’acheteur, il faudra donc le suivre. La randonnée depuis le Rat qui rit jusqu'aux entrepôts de la Compagnie Impériale de l'Est sera longue et nécessitera pas mal de marche. Heureusement, il n’est pas nécessaire de s’accrocher à la queue du lézard, pour ainsi dire. Vous pouvez rester aussi loin que vous le souhaitez afin de vous débarrasser facilement des mercenaires que vous rencontrerez dans l'entrepôt. La grotte dans laquelle il se cachera est située au niveau inférieur de l'entrepôt, sous la passerelle.

POUR VOTRE INFORMATION: Vous pouvez même tuer le lézard pour ne pas le suivre et trouver sereinement les informations dont nous avons besoin.

Dans une grotte isolée, vous épinglerez Gulum-Ai contre le mur, et il vous dira que l'acheteur est un certain Karliah. Elle faisait partie de la guilde, mais elle est désormais soupçonnée du meurtre de l'ancien chef de la guilde, Gall, et elle se cache, complotant le mal contre Mercer Frey.

A la sortie de la grotte, méfiez-vous des randonneurs !

Conversation avec silence

Un nouveau personnage dans le drame est Karliah, un elfe noir aux yeux couleur Frank-Herbert.

Après une conversation avec le chef de guilde concerné et une visite à Tonilla pour améliorer l'armure du voleur, nous nous dirigeons vers les catacombes du Voile de Neige, où Karliah a tué l'ancien chef de la guilde Gall et où, selon toute vraisemblance, elle se cache désormais. . Avec nous se trouve Mercer Frey. Il est déterminé à retrouver Karliah et à s'occuper d'elle.

Voile de neige - catacombes standard avec draugr, pièges, "alarmes" en cas de déversement d'huile et d'os. Si les choses deviennent difficiles, laissez Frey continuer, il est immortel ici. Après avoir vaincu le boss Draugr, apprenez un autre mot de pouvoir et laissez Mercer découvrir la dernière porte du puzzle.

Mais l’exploration des donjons sera brusquement interrompue par une flèche volant dans le dos de notre héros. S'ensuivra une conversation intéressante dans laquelle nous adopterons, disons, une position passive. Rencontrer de vieilles connaissances ne mènera pas à des câlins et à des tapes dans le dos. Mais beaucoup de choses deviendront claires.

Lorsque le héros se réveille, interrogez Karliah sur tout. L'elfe vous donnera le journal de Gall Desidenia - il doit être remis au magicien Enthir à Winterhold pour déchiffrement.

Réponses difficiles

Vous pouvez envoyer une araignée mécanique à votre place - le compagnon le plus inhabituel du jeu.

Vous trouverez Entir soit au Collège, soit à la taverne locale Frozen Hearth.

Après avoir consulté le journal, il le reconnaîtra comme étant Falmer et vous enverra à Markarth, chez le chercheur en antiquités Colcelmo. Il faudra beaucoup de temps au vieil homme pour convaincre, mais si nous sommes en règle avec lui (nous avons terminé ses quêtes), il nous donnera la clé du musée Dwemer, où est conservée la pierre aux inscriptions Falmer. Et s’il ne la donne pas, la clé peut être volée sur la table.

Le musée est gardé par des gardes. Si nous y entrons avec la permission et la connaissance de Colcelmo, ils toléreront notre présence. Dans le cas contraire, ils attaqueront dès qu’ils s’en apercevront, et les combattre sera considéré comme un crime. Un héros doté de bonnes compétences en furtivité sera capable de traverser les couloirs sans être détecté. Mais ce n’est pas très facile à faire.

Le laboratoire de Colcelmo n'est plus gardé par des gardes, mais par des mercenaires. Il y a deux nouvelles qui les concernent. La mauvaise nouvelle est qu’ils ne se soucient pas de savoir si le scientifique vous a autorisé ou non à faire quelque chose. La bonne nouvelle est que vous pouvez les combattre sans risquer de figurer sur la liste des criminels recherchés.

Ensuite, vous traverserez une pièce avec des pièges (activez-les furtivement - l'effet sera amusant) et à travers le balcon - dans la tour Colcelmo, où vous trouverez une pierre avec une écriture. Et ici, l'un des puzzles de jeu les plus insolites vous attend. Comment copier des lettres ? Il n'y a aucun indice ni dessin sur les murs. La solution est le fusain et le papier ! Ils gisent partout dans la pièce. Prenez-les, allez à la pierre de Colcelmo et le héros fera le nécessaire.

À ce moment-là, une équipe de gardes composée du neveu de Colcelmo fera irruption dans le laboratoire. Une approche furtive fonctionne également. Dans tous les cas, le chemin le plus court vers la liberté passe par le balcon et saute dans la cascade.

Retournez à Winterhold et faites votre rapport à Karliah et Entir. Découvrez tout sur Soloviev et la déesse Nocturne.

La poursuite

Voici les plans de Mercer. De loin, on voit qu'ils sont très insidieux.

Revenir au Wild Flask avec Karliah ne sera pas facile. L’entrée du cimetière est fermée et nous devrons répéter le long chemin original. Brynjolf a beaucoup de questions à poser à Karliah, mais le journal décrypté y répondra. Les coffres de guilde vides seront encore plus révélateurs.

Nous recevons une nouvelle tâche : pénétrer par effraction dans la cachette de Mercer à la recherche de preuves.

C'EST UN BUG : s'il arrivait que Karliah ne vous accompagne pas au « Flacon », poussez la quête un peu plus loin avec le mot magique « Scène tg07 20" Si vous êtes déjà allé à la cachette et avez suivi les plans de Mercer, la quête ne commencera pas. Entrez dans la console " Mise en scène tg07 10- et ça va commencer. Au moment où vous devez reprendre les plans qui ne sont plus sur la table, saisissez " Scène tg07 60».

Le domaine Riftweald, où nous devons nous rendre, est gardé par le guerrier Vald. Il attaquera le héros lorsqu'il tentera de s'introduire par effraction dans la maison. Ce n'est pas un problème, puisque les gardes et les citadins s'opposeront immédiatement à lui. Mais ce n'est pas notre méthode.

Il existe un moyen de résoudre le problème de manière pacifique. Wald doit beaucoup d'argent à Maven Black-Briar - Vex nous en parlera. Parlez à Maven et elle promettra d'annuler sa dette si nous l'aidons à trouver un stylo magique pour falsifier des signatures au fond du lac. L'endroit requis n'est pas marqué sur la boussole, mais il est facile à trouver - un bateau coulé avec un coffre est situé exactement entre deux drakkars, strictement au sud de la Merry Farm.

Maven nous donnera un morceau de papier confirmant que la dette a été annulée, mais il ne sera pas facile de le donner à Wald. Ouvrir la porte arrière est trop risqué, donc il ne nous parlera pas, mais s’il attaque, il attaquera. Tenez-vous à la porte arrière ou latérale, attendez que le guerrier s'approche et dites-lui tout. Wald se fera un plaisir de remettre la clé du portail et de s'enfuir.

Tirez sur le mécanisme sur le balcon avec un arc et abaissez la rampe menant au grenier et entrez dans le domaine Riftveld. Il est gardé par des bandits faciles à contourner même avec peu de compétences furtives. Nous avons besoin d'un "placard suspect" au premier étage. Derrière se trouve un faux panneau et l'entrée d'un réseau de tunnels souterrains. Dans la pièce avec un piège à feu au sol, faites le tour des dalles présentant des traces de flamme (il faudra marcher en « serpent »). Le couloir tout entier est rempli de pièges et même la porte du bureau de Mercer est protégée par des flèches empoisonnées.

Dans le bureau, vous trouverez des notes avec les plans de Mercer. Prenez également le buste du Renard Gris - il sera utile pour l'une des quêtes secondaires de la guilde des voleurs. Et plus loin dans les tunnels, le « Flask » se trouve à deux pas.

Triade relancée

« Nous t’avons laissé tomber, Nocturne. Mais ne le prenez pas à cœur. Qui se souviendra du vieux..."

Cette quête insolite est une sorte de repentir devant la maîtresse Nocturne. Il n'y a aucune difficulté - rencontrez Karliah et Brynjolf à l'endroit désigné et accompagnez-les à la grotte du Rossignol. Après avoir enfilé l'armure du Rossignol, placez-vous à l'endroit indiqué et écoutez les reproches de Nocturnal.

Pour regagner les faveurs de la déesse, nous devons retrouver Mercer Frey, le punir et détruire la clé squelette. Brynjolf laissera entendre que nous deviendrons le chef de la guilde à l'avenir, à condition que nous fassions des quêtes annexes « ville ».

Cécité

Mercer Frey pose devant une statue d'elfe des neiges sans yeux.

Le chemin de notre trio (nous, Karliah, Brynjolf) se situe dans le donjon nain d'Irkntand. Pour accéder à l'entrée de sa première partie - Arkanex, vous pouvez soit monter la chaîne d'escaliers par le bas (attention - bandits), soit sauter vers la porte par le haut, directement depuis les tours.

Le donjon lui-même est constitué de salles Dwemer ordinaires avec des conduites de vapeur et des pièges à feu. La population d'Arkanex est constituée de bandits, de mécanismes de défense. Prenez l'ascenseur jusqu'à la Grande Salle, où après une scène avec Mercer combattant au loin, vous serez chaleureusement accueilli par le Falmer. La baliste peut être utilisée pour éclaircir les ennemis qui courent près de la porte. Mais vous n'avez besoin d'avoir peur de personne - vous avez deux compagnons immortels avec vous, et en cas de problème, toutes les batailles peuvent leur être laissées.

Assurez-vous que tous les Falmer soient tués dans le hall au passage verrouillé, et activez rapidement tour à tour deux leviers sur les rebords de gauche et de droite. Les compagnons immortels seront particulièrement utiles dans la bataille contre le centurion, sur lequel vous tomberez peu de temps après que Mercer ait fait tomber la tour.

Le prochain arrêt est les Slave Pens. Des Falmers y vivent également, et un piège activé par un levier nous aidera à y faire face. Après avoir traversé de longues grottes avec des villages Falmer entiers, nous nous retrouverons dans le Sanctuaire.

Ici, nous retrouverons Mercer, qui arrache soigneusement les yeux précieux d'une immense statue d'elfe des neiges. Vous devrez le combattre personnellement - Karliah et Brynjolf seront temporairement occupés à autre chose. Si le combat s'avère difficile pour le héros, vous pouvez, aux moments où Mercer devient invisible, grimper tout en haut, jusqu'à la tête de la statue, et « souffler » Mercer du haut avec le cri de Ruthless. Forcer.

Avec la mort du méchant principal, la situation va rapidement commencer à évoluer vers une situation catastrophique. Parlez à Karliah. Fouillez le corps de Mercer, prenez les deux "yeux" et la clé squelette. Montez tout en haut de la statue et attendez qu'un passage dans la voûte de la grotte s'ouvre près de sa tête. Les trois héros en émergeront, comme des gaufres mouillées d'un trou inondé.

Le retour du crépuscule

Envolez-vous comme des aigles ! Entourée d'oiseaux et entourée de brume bleue, Nocturnal elle-même apparaît.

C'est la fin de l'histoire. Le passe-partout devra être restitué à la déesse.

Ici, notre tâche est de parcourir seul le Chemin du Pèlerin.

Allez au Tombeau du Crépuscule. À l’intérieur, parlez à l’ombre de Gallus, étudiez le journal du pèlerin le moins fortuné et mettez le pied sur le Chemin.

Le parcours se compose de cinq éléments :

  • Nous devons d’abord vaincre les ombres qui gardent le Chemin.
  • Traversez ensuite le hall en vous cachant dans l'ombre et en ne les quittant pas (la lumière cause des dégâts, et très graves - elle peut tuer le héros en quelques secondes).
  • Ensuite, vous devez éteindre les torches à côté de la statue nocturne en tirant sur les chaînes.
  • Après cela, faites le tour du couloir avec des pièges en ouvrant la serrure.
  • Et enfin, sautez dans un piège sans issue sans issue.

Après la scène, vous vous retrouverez dans le sanctuaire intérieur de Nocturnal. Rapportez la clé squelette au Lac Noir et écoutez le Maître Daedra. Buvez du Lac Noir et parlez à Karliah.

C'EST UN BUG : Si Karliah disparaît quelque part, essayez de l'attendre quelques heures. Les mots magiques « Player.placeatme 1b07f » et « setstage tg09 60 » vous aideront à la forcer à monter sur scène et à continuer la quête. Il est également possible que Karliah refuse de vous parler. La commande « setstage tg09 70 » vous aidera à éviter le problème.

Il ne vous reste plus qu'à choisir l'un des cadeaux Nocturnes :

  • Mois- la possibilité de passer en invisibilité une fois par jour pendant un moment de secret.
  • Demi Lune- un puissant sort de rage (les ennemis s'affrontent).
  • Pleine lune- un fort coup d'énergie « vampire », nous enlevant et nous transférant une importante partie de la santé (encore une fois, une fois par jour).

La chose la plus utile, bien sûr, est l’invisibilité. Mais vous pouvez choisir n'importe quelle option, car plus tard, vous pourrez revenir ici une fois par jour et échanger le cadeau contre un autre.

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